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Im Interview! Die Macher über ihre Geister-Erfahrungen für Project Zero: Die Maske der Mondfinsternis

Project Zero: Die Maske der Mondfinsternis ist seit einigen Tagen für Konsolen und PCs erhältlich. Koei Tecmo schließt damit eine große Lücke. Denn es handelt sich nicht um ein brandneues Spiel, sondern um eine Lokalisierung von Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse, das 2008 für Nintendo Wii bisher nur in Japan erschienen ist.

Wir hatten die Gelegenheit, Producer Yutaka Fukaya und Director Makoto Shibata einige Fragen zu dieser Neuauflage zu stellen. Es geht um die Herausforderung der Portierung eines so alten Spiels, um die Spielbarkeit, um persönliche Inspirationen und einige eigene Geistererfahrungen.

Welche Features oder Änderungen wurden in der Portierung vorgenommen, die dank der stärkeren Hardware nun möglich waren oder welche auf der Wii damals nicht ganz wie gewünscht umgesetzt werden konnten?

Fukuya-san: Eines der wichtigsten symbolischen Elemente dieses Werkes ist das Phänomen des „Erblühens“ und wir schafften es damals nicht, dieses Phänomen nach der Vorstellung des Directors auch visuell darzustellen. In diesem Titel haben wir dies jetzt überarbeitet und es geschafft, den Aspekt wie vorgestellt darzustellen.

Während viele Spieler das Original mochten, so kritisierten einige die Steuerung des Spiels. Würden Sie sagen, dass diese Probleme mit dem Port der Vergangenheit angehören und der Titel nun eine zugänglichere Steuerung zulässt?

Fukuya-san: Ich bin mir nicht ganz sicher, ob es konkrete Teile der Steuerung gibt, die ihr meint, aber es spielt sich nun definitiv besser. Falls ihr die Piano-Steuerung mit eurer Frage meint, dann bitte ich euch darum, die neue Spielweise davon auszuprobieren!

Ein Spiel von der Wii auf moderne Plattformen zu portieren, ist sicherlich eine große Herausforderung – gab es dabei technische Probleme? Die unterschiedlichen Plattformen dürften Sie vor verschiedene Herausforderungen gestellt haben?

Fukaya-san: Da die originale Hardware nun ein paar Generationen alt ist, war das Verbessern der Grafik ein großes Ziel und eine Herausforderung. Der Aufwand war fast so groß, als ob wir das Spiel komplett neu gemacht hätten und das war der schwerste Teil dieses Projektes. Wir hatten keine großen Probleme bei der Portierung, da die Engine sehr solide ist, aber auf dem PC mussten wir aufgrund der verschiedenen möglichen Umgebungen viele Tests durchführen.

Mr. Shibata, in einem Commentary-Video erwähnten Sie, die Inspiration für „Die Maske der Mondfinsternis“ stamme aus persönlichen Erfahrungen aus dem Onsen eines Verwandten. Möchten Sie eventuell kurz erklären, was genau diese mysteriösen Ereignisse waren, welche den Schauplatz des Spieles inspirierten?

Shibata-san: Die größte Inspiration kam von einer mysteriösen Erfahrung, welche ich in einem „Hot Spring Hotel“ eines Verwandten von mir hatte. Mitten in der Nacht schaute ein Mann aus einem Fenster, durch welches das Mondlicht schien. Er drehte sich um und verschwand. Ich ging dann zu diesem Ort, sah ebenfalls den Mond und befand mich in genau derselben Pose wie er zuvor, den Mond anschauend. Es ist keine große Überraschung, dass so etwas in einer Mondnacht in einem alten Gebäude geschieht. Dieses Spiel spiegelt die Atmosphäre dieses Ortes wider.

In demselben Video erwähnen Sie Mr. Miyamoto, eine Figur aus Ihren Träumen, welche zwei Geister im Spiel inspirierte. Basieren noch mehr Geister in dem Titel, oder in der Reihe, auf so persönlichen Erfahrungen von Ihnen oder dem Team?

Shibata-san: Es gibt in unserem Team keine andere Person, welche Geister sehen kann. Deswegen sind diverse Geister und Gegenden auf meinen eigenen Erfahrungen aufgebaut.

In dem Titel spielt Musik eine wichtige Rolle, vor allem für Ruka. Werden Spieler, welche keinerlei musikalische Erfahrung haben, Probleme mit dem Piano-Rätsel bekommen oder gibt es Hilfestellungen im Spiel dafür?

Fukaya-san: Ja, es gibt ein paar Szenen, in denen man Piano spielt, aber die Spiel-Steuerung ist sehr unterschiedlich im Vergleich zu einem echten Piano. Also müsst ihr euch keine Sorgen machen, wenn ihr kein Instrument spielen könnt. So ganz nebenbei, ich kann auch kein echtes Piano spielen!

Bisherige Schauplätze der Reihe bieten einen Berg mit Wald, in dem Menschen sich selbst das Leben nehmen, ein mysteriöses Dorf, eine verlassene Villa mit Schrein und in Maske der Mondfinsternis nun ein Sanatorium auf einer abgelegenen Insel. Was für Orte würden Sie eventuell mit der Reihe in Zukunft noch gern besuchen, wenn Sie die Gelegenheit dafür bekämen?

Shibata-san: Es gibt da ein Haus, in welchem ich eine mysteriöse Erfahrung hatte, die bisher in keinem der Spiele auftauchte, also würde ich diesen Ort gern nutzen. Es gibt zudem einen Ort in Europa mit einem Haus, welches heimgesucht sein soll. Das Bildmaterial, was ich sah, war vielversprechend. Ich dachte mir, wenn ich den Ort besuche und eine spezielle Erfahrung machen könnte, würde ich dies gern als Schauplatz für ein Spiel nutzen.

Gibt es Easter-Eggs in der Project-Zero-Reihe, von denen Sie denken, dass sie noch nie jemand gesehen hat und auf deren Entdeckung Sie warten? Sehr bekannt sind hier ja zum Beispiel die blutigen Handabdrücke aus dem ersten Teil des Spieles, wenn man eine Weile den Controller nicht berührt.

Shibata-san: Soweit ich weiß, gibt es da keine speziellen Easter-Eggs. Es gibt da eine Geisterstimme, welche während der Entwicklung aufgegeben wurde. Wir haben es einfach im Spiel gelassen, denn immer, wenn ich es gelöscht habe, tauchte es wieder auf. Ich denke, das könnte man als Easter-Egg sehen.

Wurde die besondere Wasser-Engine aus „Priesterin des schwarzen Wassers“ in die Portierung von „Die Maske der Mondfinsternis“ übernommen? Besonders die nasse Kleidung der Protagonisten hat durchaus vielen Spielern gefallen.

Fukaya-san: Dieselbe Engine wird genutzt. Jedoch hat das Phänomen der nassen Kleidung nur in „Priesterin des schwarzen Wassers“ eine Bedeutung und ist für dieses Spiel komplett irrelevant. In diesem Titel werden die Charaktere nicht nass. Es ist technisch möglich, aber wir wollten keine unnötigen Dinge ohne Bedeutung hinzufügen.

Da das Wii-Original nie eine Veröffentlichung im Westen erhielt, haben leidenschaftliche Spieler damals nach einigen Monaten eine Fan-Übersetzung veröffentlicht. Wie stehen Sie zu solchen Projekten und sind Sie froh, dass der Titel nun auf „normale“ Art und Weise endlich für westliche Fans spielbar sein wird?

Fukaya-san: Als Entwickler kann ich solche unautorisierten Modifikationen nicht gutheißen, aber ich freue mich von dieser Hingabe zu hören. Als Antwort auf diese Leidenschaft wollten wir Project Zero: Die Maske der Mondfinsternis im Westen veröffentlichen. Auch wenn die Spieler 15 Jahre warten mussten, so sind wir sehr glücklich darüber, es endlich veröffentlichen zu können.

Zum Schluss, so ganz unter uns: Haben Sie einen Liebling unter den spielbaren Charakteren in der Project-Zero-Reihe? Wenn ja, würden Sie uns verraten, wer es ist?

Fukaya-san: Ich habe dies bisher noch nie erwähnt, aber Mayu aus Crimson Butterfly! Sie sieht meiner Frau sehr ähnlich.

Shibata-san: Ich habe eine solch enge Bindung zu allen der Hauptcharaktere, dass sie sich alle wie eine Erweiterung meiner eigenen Person anfühlen. Aber wenn ich jemanden auswählen müsste, dann wäre es Miku. In Project Zero: Priesterin des schwarzen Wassers geht es unter anderem um ihren Suizid. Es fällt mir schwer mich von Miku komplett zu distanzieren, weshalb ich bei Gedanken an das Spiel immer zu dem Endergebnis komme, ich sollte auch sterben. Aber immer, wenn ich daran denke, erinnere ich mich an die Worte, welche der Geist, auf welchem der Geist Shiragiku basiert, zu mir sagte: Die more slowly.

Der Launchtrailer:

Bildmaterial: Project Zero: Die Maske der Mondfinsternis, Koei Tecmo, Grasshopper Manufacture

1 Kommentar

  1. Interessantes Interview.


    Was mir nicht klar ist, warum sich Leute über die Steuerung beschweren. Da Spiel spielt sich genau wie auf der Wii, minus das Schütteln der Wiimote zum Ausweichen. Und ich muss ehrlich sagen, die Piano-Steuerung ist wesentlich angenehmer. Das war mit der Wiimote ein ziemlicher Krampf, das Timing zu halten und auch noch die richtigen Tasten zu treffen.

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