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Final Fantasy XVI bekommt Kritik für seinen Accessibility-Ansatz

Diverse Medienvertreter – so auch wir – hatten kürzlich die Gelegenheit, einen detaillierten Blick auf Final Fantasy XVI zu werfen. Unseren äußerst positiven Eindruck lest ihr hier.

Im Zuge der Preview wurden auch neue Gameplay-Mechaniken und -Systeme enthüllt, wie eine Reihe von Accessoires, die Clives Rachefeldzug für SpielerInnen optional erleichtern. So sollen SpielerInnen die Schwierigkeit ihres Abenteuers ganz individuell anpassen – klassische Schwierigkeitsgrade gibt es nämlich nicht. Klingt doch nach einer interessanten Idee.

Warum dieser Accessibility-Ansatz allerdings auch problematisch sein könnte, erläutert nun Kollege Geoffrey Bunting von Eurogamer.

So versucht Final Fantasy XVI das Spiel zugänglich zu machen

Final Fantasy XVI bietet SpielerInnen fünf Ringe, von denen denen bis zu drei gleichzeitig in die entsprechenden Slots eingesetzt werden können. Ein Ring vergrößert das Ausweichfenster vor eingehenden Angriffen; ein weiterer sorgt dafür, dass SpielerInnen keine Befehle mehr an Begleiter geben müssen. Wieder ein anderer Ring ermöglicht aufwändige Kombo-Angriffe mit nur einem Knopfdruck; während die letzten beiden Accessoires für automatisiertes Ausweichen und Einnahme von Heiltränken sorgen.

Wie Naoki Yoshida gegenüber Game Informer erklärt, habe das Team versucht, ein System zu kreieren, das „sich zugänglich, aber gleichzeitig anpassbar anfühlt, sodass sich jede/r SpielerIn einen individuellen Schwierigkeitsgrad einstellen kann, der zu ihnen passt.“

Wie gesagt: ein – auf den ersten Blick – interessantes System. Warum es aber auch Probleme mit sich bringt, erläutert Journalist Geoffrey Bunting, der sich – als betroffener Spieler – regelmäßig mit dem Thema Accessibility auseinandersetzt. Das System sei mehr auf SpielerInnen zugeschnitten, die sich spezifische Gameplay-Mechaniken lediglich erleichtern wollen, weniger auf Menschen mit körperlichen Einschränkungen.

Nachteile, statt Zugänglichkeit

Tatsächlich verbergen sich hinter dem besagten Accessoire-System aber Features, die für SpielerInnen – mit körperlichen Einschränkungen – essenziell sein können. Sind SpielerInnen auf die entsprechenden Anpassungen angewiesen, bleibt ihnen nichts anderes übrig, als die Accessoires konsequent ausgerüstet zu haben. Damit verlieren sie dann aber die Möglichkeit, andere – gängige – Ausrüstungsgegenstände zu nutzen.

Bunting kritisiert also den unnötig unorthodoxen Ansatz in Bezug auf Accessibility, wenngleich er die Motivation versteht, solche „cleveren“ Ansätze auszuloten. Er betont, dass Innovation in Sachen Accessibilty in der Branche wichtig sei, das System in Final Fantasy XVI aber unnötige Nachteile mit sich bringe, die eben genau jene SpielerInnen träfen, denen es das Spiel zugänglicher gestalten sollte. Ein valider Punkt.

In der Vergangenheit widmeten EntwicklerInnen dem Thema „Accessibility“ immer mehr Aufmerksamkeit – Titel wie God of War Ragnarök bieten hier bereits umfängliche Möglichkeiten zur Anpassung der Spielerfahrung.

Vollgas für Final Fantasy XVI

Fans von Final Fantasy erleben gerade einen echten News-Rundumschlag. Immerhin gibt es allerhand neue Eindrücke aus dem anstehenden Schwergewicht. Auch wir konnten bereits einen Blick auf den nächsten, actionreichen Ableger der Hauptserie werfen und sind ziemlich angetan. Wie Sony bei der Entwicklung und Optimierung des Spiels mithalf, erfahrt ihr hier.

Final Fantasy XVI erscheint am 22. Juni 2023 für PS5. Im Vorfeld erhalten Fans die Chance – im Zuge einer Demo – einen Blick auf das Spiel zu werfen. Allerdings lässt diese noch etwas auf sich warten. Wie lang uns Final Fantasy XVI beschäftigen soll, verriet das Team auch bereits. Produzent Yoshida widmete sich im ganzen Preview-Bombast übrigens auch ernsteren Themen – etwa wie Final Fantasy XVI mit dem Thema Diversität verfährt.

Bildmaterial: Final Fantasy XVI, Square Enix

29 Kommentare

  1. So wie ich das verstanden habe, sollen die Ringe dafür sorgen dass man sich langsam an das Action-Kampfsystem gewöhnt und irgendwann nicht mehr abhängig von ihnen ist, dafür gibt es Anreize und das macht es letztlich aus meiner Sicht zu einem besseren Mediator, zwischen den absoluten blutigen Action-Legasthenikern und der Core-Action Spielergruppe, wenn es auch nur einen Spieler dazu motiviert mehr aus dem Spiel zu machen, ist das System schon erfolgreich. Wer wirklich nicht anders kann, der kann ja die Ringe behalten hat evtl durch die Slotbegrenzung immer noch nen gewissen Spielraum zu taktieren. (Und Auto-Dodge + Auto Combo würde eh schon die meisten Situationen entschärfen)


    Ich finde Geoffrey Buntings Artikel wird über diese News (warum wird eigentlich eine News über eine Kolumne einer anderen Gazette gemacht?) positiver dargestellt als sie sich ließt, denn vom Ton her wirkt sie schon sehr herablassend und rechthaberisch und wie schon hier beschrieben basiert es auf einer falschen Prämisse. Er hat während seiner Anschuldigungen nicht einmal darüber reflektiert, warum man sich überhaupt für diese Lösung entschieden hat.
    Dazu dann noch die Falschinformationen, das ausweichen in dem Spiel erfolgt nicht über eine Dodge Roll, von den 3 Accesoire Plätzen dürfen nur 2(!) der 5 himmlischen Ringe ausgerüstet werden.


    In dem von IGN geführten Interview wurde nie erwähnt dass es bei diesen Ringen um "Accessibility" geht (ein Begriff der mittlerweile dehnbarer ist, als Square Enix Rückgrat) Das ist etwas was man bei IGN selbst dort hin geschrieben hat. Leute lesen das und bekommen es in den falschen Hals.


    Das zeigt leider zu Gut meiner Meinung nach den desolaten Zustand unserer westlichen Spielepresse, wie wir die Informationen nicht mehr ungefiltert übertragen bekommen, sondern jeder Redakteur seinen eigenen bias mit einführt und das gilt leider auch für den hier eingestellten Artikel von JPGames der meiner Meinung nach schon aufgrund fehlender Relevanz nichts auf der Seite zu suchen hat.


    Ich kann nur sagen dass mich diese Stigmas mittlerweile nur noch stören, jeder muss unbedingt eine soziale Ungerechtigkeit in jedem Spiel finden, wir hattens doch schon kürzlich mit Hogwarts Legacy, Atomic Hearts und jetzt schon zum 2. Mal mit FF16 (das andere war die mangelnde Repräsentation von etnischen Minderheiten) es wird wirklich nur noch gemeckert dass Spiele nicht mehr repräsentativ, zugänglich moralisch genug sind, die ganze Spiele Diskussionslandschaft verwandelt sich immer mehr zu einem Spielplatz linksradikaler talking points, es nervt einfach nur noch.


    Und wie schon bei der Diskussion um Baten Kaitos die ich angestoßen habe, das was die Remastereds bieten werden, ist was Geoffrey Bunting für JEDES Spiel als Standard möchte, man muss dafür lediglich seine anderen Artikel bei Eurogamer lesen. Das bedeutet auch dass man Entwickler stigmatisiert die einen anderen Ansatz verfolgen, dass ihr Spiel unzulänglich in entscheidenden Zugänglichkeitsfragen sei.
    Wer hier also wirklich in der vorherigen Diskussion neutral war, muss auch die Entscheidung von Square Enix in diesem Fall respektieren anstatt sie zu einem gesellschaftlichen Misstand zu avanchieren. Denn ansonsten ist kein Entwickler mehr frei in seinen Designentscheidungen, da die Produkte alle einer Form entsprechen müssen die als "redlich" gilt.


    Ich bin ja, was das Thema Barrierefreiheit in Spielen angeht, selbst betroffen und muss ehrlich sagen, dass mir die Lösung, die Square hier gewählt, auch nich sonderlich behagt. Eben genau aus den Gründen, die der Journalist hier anführt. Warum muss ich auf Grund meiner Einschränkung auf Ausrüstung zurückgreifen, die mir dann den Platz für wichtigere Teile versperrt? Warum kann das nich im Menü als Option geregelt sein, wie in anderen Spielen mittlerweile auch? Ich will um Gottes Willen nich behaupten, ich fühlte mich jetzt diskreminiert durch dieses System, aber Zugänglichkeit sieht für mich deutlich anders aus. Gut, wenn es bis zum Release, oder auch danach, keine weiteren Optionen gibt, die man zuschalten kann, werde ich diese Ringe wohl so nutzen müssen. Aber dann weiß ich jetzt schon, dass mir das volle Potenzial des Spiels wohl verwehrt bleiben wird, da ich einfach meine Stats nicht maxen werde können. Da wird man für sein Handicap so ein klein wenig bestraft ... aber passt schon. ;)

    Wirklich nichts gegen dich und deine Beeinträchtigungen. Aber musst du daraus zwingend eine Prinzipienfrage machen? Entscheinded ist doch am Ende lediglich ob du mit dem Spiel klar kommst, dafür fehlen bisweilen die Informationen. Vielleicht ist das Spiel auch mit und/oder ohne die Ringe einfach genug dass du gar keine niedrigeren Schwierigkeitsgrade brauchst. Und vielleicht brauchst du auch gar nicht die Ringe mehr irgendwann. Siehe es wie eingangs beschrieben als einen Anreiz mehr aus dem Kampfsystem mitzunehmen und zu lernen, dann ist es keine "Strafe" mehr, sondern eine Belohnung.

  2. Damit verlieren sie dann aber die Möglichkeit, andere – gängige – Ausrüstungsgegenstände zu nutzen.

    Verstehe nicht warum das relevant sein sollte habe von einigen Previews gelesen das man nur noch Angriff drücken musste und das eher für Personen mit Einschränkungen gedacht ist. Da ist es eigentlich egal sich Eisenreif + 100 HP auszurüsten oder sonstiges durch die Zugänglichkeitsgegenstände wird ja das ganze RPG System ausgehebelt.

  3. Natürlich mach ich daraus eine Prinzipienfrage, weil es beim Thema Schwierigkeitsgrad, Zugänglichkeit und Barriefreiheit nun mal ums Prinzip geht. Jedes Handicap ist individuell verschieden - die einen brauchen mehr Unterstützung, die anderen weniger. Solcvhe Hilfestellungen sind immer optional, sodass sie Menschen ohne Einschränkung nicht weiter tangieren müssen. Solche Optionen weg zu lassen, finde ich nach Spielen wie The Last of Us und God of War einfach nicht mehr zeitgemäß.


    Ich will daraus auch keine Debatte über soziale Ungerechtigkeit machen, denn am Ende muss ich damit leben, wie es im Spiel umgesetzt ist und ich werde am Ende auch nich rum heulen, weil ich meinen Willen nich bekam, wie es andere Menschen aus diversen Minderheiten tun. Sehe da nämlich einen gewaltigen Unterschied, ob jetzt irgendwelche Trans-Figuren in ein Spiel programmiert werden, damit die Entwickler sich die Transfeindlichkeits-Jacke nich anziehen müssen, und der Implementierung wirklich nützlicher und vollkommen optionaler Barrierefreiheitsfunktionen.

  4. Am Ende ist es eine Entscheidung der Entwickler. Zugänglichkeits/Barrierefreiheit Optionen gehen zwar nicht immer, aber eben auch oft mit Erleichterungen beim Schwierigkeitsgrad einher.
    Ich finde es aber richtig, dass es stärker ein Thema ist und die Diskussion führt dann vielleicht auch dazu, dass sich mehr und mehr Entwickler in Zukunft Gedanken machen.


    Das sind jetzt meine Vermutungen, aber kann es sein dass das Problem bei Final Fantasy einfach das Gefühl ist, dass man eben durch diese Zugänglichkeitsoptionen gleichzeitig etwas weggenommen bekommt? Ich denke im Ergebnis wird es dadurch zwar leichter als mit dem Chocobo Armreif der kritischen Macht, aber andere Spieler dürfen halt in dem Slot ein cooles Item ausrüsten was anderen dadurch verwehrt wird. Das Gefühl etwas weggenommen zu bekommen?


  5. Das sind jetzt meine Vermutungen, aber kann es sein dass das Problem bei Final Fantasy einfach das Gefühl ist, dass man eben durch diese Zugänglichkeitsoptionen gleichzeitig etwas weggenommen bekommt? Ich denke im Ergebnis wird es dadurch zwar leichter als mit dem Chocobo Armreif der kritischen Macht, aber andere Spieler dürfen halt in dem Slot ein cooles Item ausrüsten was anderen dadurch verwehrt wird. Das Gefühl etwas weggenommen zu bekommen?

    Das war in dem referenzierten Artikel ein großer Punkt, man fühle sich damit "bestraft".
    Aber ich finde derlei Befürchtungen unbegründet, weil es jeder Zeit möglich ist den Chocobo Armreif der kritischen Macht auszurüsten, wenn man nur möchte, es gibt sogar explizit einen 3. Accessoire Slot wo man wenigstens einen normalen Gegenstand tragen kann. (weil die himmlischen Ringe auf 2 begrenzt sind es aber 3 Slots gibt)
    Ich denke die Entscheidung hat man bewusst getroffen eben um Spieler zu motivieren sich mit der Zeit so langsam aus der Komfortzone herauszutasten, dazu hat man Anreize geschaffen und ich denke das ist ein guter Mittelweg, am Ende belohnst du Spieler mehr aus dem Kampfsystem zu machen, aber bestrafst auch nicht diese, die abhängig von den Ringen sind. Da Sie jeder Zeit an- und ausrüstbar sind kann man ja die Ringe auch je nach Umgebung austauschen (in nem leichteren Gebiet probiert man dann seinen Chocobo Armreif aus), so hat man ja trotzdem was von den normalen Ringen.

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