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Baten Kaitos I & II HD Remaster winkt mit diesen neuen Gameplay-Funktionen

Im Zuge der letzten Ausgabe von Nintendo Direct wurde Baten Kaitos I & II HD Remaster angekündigt, das die beiden GameCube-RPGs revitalisiert für Nintendo Switch zurückbringt. Neben einer verbesserten Grafik verspricht Bandai Namco hier auch neue Features. Bandai Namco Asia verrät im Detail, wie diese aussehen.

Modernisiert und angepasst

Die Remaster-Versionen der beiden Titel enthalten diverse Gameplay- und Quality-of-Life-Elemente. SpielerInnen können jederzeit auf sechs Parameter Einfluss nehmen. So stellen sie nach Bedarf etwa Zufallskämpfe aus oder strecken Feinde mit einem einzigen Hieb nieder.

Wenn es noch ein Stück flotter gehen soll, wählen SpielerInnen aus verschiedenen Spielgeschwindigkeiten – zur Wahl stehen 100 %, 200 % und 300 %. Selbiges lässt sich auch auf die Kampfgeschwindigkeit anwenden.

Stichwort „Kampf“: Die Ergebnisbildschirme nach jedem Zug lassen sich nun in simplifizierter Form darstellen, damit der Spielfluss weniger unterbrochen wird. Und wenn ihr gar keine Lust aufs Kämpfen habt, übernimmt die Auto-Kampf-Funktion es für euch.

Außerdem winken ein Auto-Save- und Hilfe-Feature. Ersteres ist selbsterklärend, letzteres versorgt euch im Systemmenü mit Infos zu Schlüssel-Gegenständen und mehr.

Nicht fehlen darf auch der „New Game +“-Modus. Hier starten SpielerInnen mit Level und Ausrüstung vom letzten Durchgang in einen neuen – kennt man! Weniger üblich erscheint da schon ein „New Game -„-Modus. Dieser schränkt SpielerInnen in ihren Möglichkeiten ein und bietet ihnen damit eine knackigere Erfahrung.

Da dürfte doch für jeden etwas dabei sein. Übrigens: Die Vorbestellung der physischen Version von Baten Kaitos I & II HD Remaster ist ab sofort möglich.

Bildmaterial: Baten Kaitos I & II HD Remaster, Bandai Namco, Monolith Soft, Logical beat

46 Kommentare

  1. Zitat von Fuor0

    Ich finde insofern die ganze Aussage, Octopath habe wegen der Schwierigkeit die größere Zielgruppe schon recht abwegig.

    Das hast du wohl falsch verstanden oder ich habe mich schlecht ausgedrückt. Das wollte ich jedenfalls nie aussagen.


    Ich finde Octopath Traveller spricht keine "große" Zielgruppe an, aber eine "größere" das meine ich nicht im Bezug zu Triangle Strategy.
    Ich sehe keine Korrelation zwischen den Verkaufszahlen der Spiele und den Schwierigkeitsoptionen. Lediglich dass sich auch Spiele ohne Schwierigkeitsoptionen wie Octopath Traveller durchsetzen können.


    Das sehe ich dann auch nicht bei Persona 5 Royal, als das Spiel raus kam war Persona 5 zur viralen Berühmheit aufgestiegen, die Royal Version wurde mit zusätzlichen Inhalten beworben, nicht mit zusätzlichen Hilfen, die das Originalspiel schon zu Genüge hatte, jetzt machst du hier eher den Fehler, den du mir vorwirfst




    Das kann vieles heißen korrekt, daher sind Achievements kein verlässlicher Indikator, das habe ich ausgesagt. Und das Sekiro noch keinen starken Sale hatte spricht ja auch eher dafür dass sich das Spiel immer noch blended verkauft obwohl es vom Spieler verlangt sich durchzubeißen.

  2. So, ich bin dann mal wieder weg und genieße den Ruhestand.
    Liebe Grüße an alle die mich noch kennen.

    Da Ruheständler unglaublich viel Zeit haben (auch wenn sie einen gerne das Gegenteil glauben lassen wollen), besteht keine Notwendigkeit gleich wieder zu verschwinden. :D
    Hoffe, du hast schon von deinem Ivalice-Award Notiz genommen - ist durchaus als eine Art Ritterschlag zu werten, denn die Konkurrenz in der Kategorie war groß.

  3. Auch wenn das ein Interessanter Punkt ist, finde ich denn allgemein als Argument immer recht Schade, weil man damit ein Spiel immer nur auf kleine wenige Sachen herunterbricht, und dabei ein Stückweit andere Kernstärken des Spiels auch mit herunterspielt.

    Tue ich das? Tust du das mit deiner Argumentationskette nicht auch? Deine Optionen zur Aushebelung koheränter Regeln der Spielwelt reduzieren gewisse Spielelemente also nicht auf einzelne Segmente, siehe Kampfsystem und der Idee des Godmodus. Im übrigen der Unterschied zwischen deinem eigenen Beispiel mit den Extra-Leben und deinem anderen Beispiel ist der, das erstere zumindest noch Möglichkeit des scheiterns beinhaltet womit ein gewisses Momentum des Lernens besteht. Letzter ist nur eine Aushebelung der durch den Entwickler ursprünglich selbst definierten Gesetze.


    Etwas was ich auch aufgreifen möchte, weil mir das in den Mund gelegt wurde. Ich bin nicht gegen accessibility. Solange ich die Wahl habe ist mir das egal, die Zeile eines früheren Posts den du offenkundig nicht gelesen hast. Ich fasse das dass nächste mal in einem allumfassenden Post für dich zusammen das du das dann auch das Zeug von der Seite eins siehst. :D Ich sehe aber schon Unterschiede zwischen einem Modus für Farbenblinde, besondere Steuerungsparameter (Augensteuerung), angepasste Texte als etwas anderes als die von dir angeführten Beispiele.


    Das ist für mich reiner Komfort. Desotho sagte es schön, Optionen für den eigenen Schweinehund. Im übrigen führst du Kompetive Spieler, zu denen ich mich nicht zähle, als Minderheit an nur um im nächsten Schritt mit einer anderen Minderheit zu argumentieren. Deswegen finde ich es manchmal so unangenehm mit dir zu debattieren, du wirst schnell emotional und wirfst das in gleichem Zug dann anderen vor. Womit das Thema an und für sich für mich auch jetzt wieder erledigt ist, da man nicht mal mehr beide Seiten hinterfragen kann/ darf.

  4. Ich wollte nur noch mal kurz anmerken mit den kürzlichen veröffentlichten Hands-On Previews zu FInal Fantasy 16, befindet sich auch ein Beispiel wie man meiner Meinung nach solche Hilfen sehr viel besser und nuancierter handhabt, ohne dass dabei die Integrität der Spielerfahrung vermindert oder untergraben wird:


    Innerhalb des Interviews erkennt man dann auch welchen Zweck man mit diesen Items verfolgt und warum sie z.B auf 2 der 3 verfügbaren Accesoire Plätze limitiert sind.
    https://www.ign.com/articles/f…stead-of-difficulty-level

  5. Das ist ein neu entwickeltes Spiel, wenn man das von beginn an planen kann ist das was völlig anderes.


    Aber das wäre sicherlich auch hier nuancierter gegangen. Wenn man ja offenbar im Code an der Stelle wo der Spieler Schaden macht entscheiden kann, dass es bei aktiver Option xyz ein Instant Kill wird, dann wäre es vermutlich auch möglich gewesen da zu sagen: Ok, der Angriff des Spielers macht x% mehr Schaden. Wäre eine Hilfe, aber nicht so stark.


    /edit: habe gestern mal relativ kurz reingeschaut. Sieht aus als hätten die ein PS1 Spiel gemacht - also rein vom Style mit den 2D Hintergründen, nicht als Kritik gemeint.
    Das Kampfsystem ist echt weird, und es wird nicht erklärt. Nach x Kämpfen war ich tot. Ich hatte die Leiste Rechts für mein Leben gehalten :D
    Glaub da google ich mal nach der Anleitung.

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