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Im Test! Star Ocean: The Divine Force

TitelStar Ocean: The Divine Force
Japan27. Oktober 2022
Square Enix
Nordamerika27. Oktober 2022
Square Enix
Europa27. Oktober 2022
Square Enix
SystemPlayStation 4/5, Xbox One, Xbox Series, PC
Getestet fürPC
Entwicklertri-Ace
GenresJRPG
Texte
Nordamerika Japan
VertonungNordamerika Japan

Ich bezweifle stark, dass viele JRPG-Fans nach dem letzten Ableger der Star-Ocean-Reihe noch große Hoffnungen auf eine glorreiche Rückkehr hegten. Zumindest galt das für mich. Nachdem das Spiel, dessen Namen nicht genannt werden darf (oder kann), mit vielen Traditionen der Reihe gebrochen hatte und Story-technisch allen anderen Ablegern unterlegen war, schien das Ende der Sci-Fi-JRPG-Reihe eigentlich besiegelt.

Als gigantischer Fan der ersten vier Teile war ich bei der überraschenden Ankündigung von Star Ocean: The Divine Force überglücklich. Von der Atmosphäre in den Trailern bis zu den alptraumhaften Puppengesichtern wirkte dieses Spiel tatsächlich wie eine Rückkehr zu alten Stärken. Und jetzt konnte ich mich endlich durch den sechsten Teil des Sternenozeans kämpfen und werde euch meine Meinung dazu preisgeben, ganz zu schweigen von einem Einblick und einem kleinen Tipp bezüglich der Steam-Deck-Kompatibilität.

Ich will ein echter Junge sein!

Bevor es jedoch mit der Story losgeht, hat jeder Spieler eine nicht allzu schwerwiegende Entscheidung zu treffen. Wem soll die Geschichte vor allem zu Beginn folgen?

Dem Jungspund mit dem Vokuhila, Raymond Lawrence, oder der zugeknöpften Prinzessin mit fragwürdigem Modegeschmack, Laeticia Aucerius. Der Unterschied ist, wie oben bereits angedeutet, mit welchem Wissen und welcher Perspektive die Geschichte angefangen wird.

Da die gesamte erste Hälfte des Spiels auf Laeticias Heimatplanet stattfindet, besteht durchaus ein Argument dafür, mit ihr zu starten, da die kosmischen Elemente der Geschichte erst im Verlauf angegangen werden. Sonst ist die Entscheidung aber nicht von großer Relevanz. Einzelne kurze Abschnitte der Story folgen dann dem jeweiligen Charakter und bestimmte Charaktere schließen sich nur jeweils einer der beiden Heldentruppen an.

Da das nun aus dem Weg ist, beginnt die Geschichte mit dem Angriff auf Rays Frachtschiff, welches eine mysteriöse Ware transportiert. Es bleibt der Crew nur eine Option. Eine Notlandung auf Aster IV, einem etwas rückständigen Planeten in kurzer Distanz. Da die Crewmitglieder hierbei voneinander getrennt werden, muss man sie im Laufe der Story wieder zusammenführen und nach und nach aufdecken, wieso die Notlandung überhaupt nötig war.

Langsam bitte

Währenddessen ist Prinzessin Laeticia mit dem Wohl ihres Königreiches beschäftigt. Zunächst liegt der Fokus hier eindeutig auf Laeticias Story. Doch obwohl beide Storystränge anfangs nicht viel gemeinsam zu haben scheinen, bewegen sie sich im Verlauf tatsächlich in dieselbe kosmische Richtung.

Eine eigentlich gute Idee, da der Spieler so langsam in die Welt eingeführt wird und nicht direkt mit der Unendlichkeit des Weltalls konfrontiert wird. Leider zieht sich dieser Prozess ein wenig in die Länge. Viele Szenen und Momente in den ersten Spielstunden fühlen sich unnötig langsam an und es dauert eine Weile, bis die Geschichte in Schwung kommt.

Hat man jedoch eine gewisse Geschwindigkeit erreicht, dann begeistert Star Ocean: The Divine Force mit einer spannenden Geschichte mit vielen Wendungen und vor allem einem überzeugenden Cast. Ray, Laeticia und Co. machen zusammen einfach viel Spaß. Obwohl kaum ein Charakter so wirklich aus seinem JRPG-Klischee herausbricht, hat die ganze Truppe einen gewissen Charme.

Guter Sound, schlechter Sound

»Obwohl kaum ein Charakter so wirklich aus seinem JRPG-Klischee herausbricht, hat die ganze Truppe einen gewissen Charme. Es ist lange her, dass ich einen jungen blonden Helden voller Optimismus und Positivität spielen durfte.«

Es ist lange her, dass ich einen jungen blonden Helden voller Optimismus und Positivität spielen durfte. Hier hat das Entwicklerteam den richtigen Nostalgie-Nerv getroffen – eine Tatsache, die sich noch wiederholen wird.

Ein weiterer Grund, wieso die Heldentruppe überzeugt, ist die starke Synchronisation. Dass die japanische Sprachausgabe makellos ist, überrascht sicher niemanden, aber dass auch die englische auf ganzer Linie überzeugt, ist für diese alte Spielereihe keine Selbstverständlichkeit. Mit ein paar wenigen Ausnahmen geben die Synchronsprecher alles, um den Charakteren nicht nur Leben, sondern tatsächlich auch Charakter zu verleihen. Großes Lob gilt hier dem Lokalisierungsteam.

Ich würde auch gerne ein großes Lob an den Stammkomponisten, Motoi Sakuraba, richten, aber leider kann ich das nicht. Zugegeben, Star Ocean: The Divine Force bietet einige starke, rockige Tracks, aber deutlich mehr Stücke verschwinden einfach im Hintergrund oder wirken in diversen Szenen und Arealen einfach unpassend. So kam es einige Male dazu, dass ich gezwungen war, die Lautstärke nach unten zu schrauben.

Der Serien-typische Synthie-Rock weiß zwar ebenfalls mit der Nostalgie-Brille zu spielen, aber wie so oft bei Sakurabas Werken fehlt einfach der rote Faden, der den Soundtrack zu einem bestimmten Spiel zu etwas ganz Besonderem macht. Es scheint die Leidenschaft und das Feuer zu fehlen, weshalb sich die meisten Stücke austauschbar anfühlen. Das macht es sehr schwierig, einzelne Tracks von verschiedenen Spielen voneinander zu unterscheiden.

Das bedeutet nicht, dass der Soundtrack zu Star Ocean: The Divine Force schlecht ist. Wie oben erwähnt hat er durchaus seine Stärken. Aber vom vielleicht letzten Ableger einer so wichtigen Rollenspielreihe erhofft man sich einfach mehr. Leider war Sakuraba bei solchen Hoffnungen einfach der falsche Komponist.

Nostalgische Unzulänglichkeiten

Nun aber zu etwas Erfreulichem, zumindest teilweise. Technisch steckt nämlich sehr viel Herz und Arbeit in dem Spiel, wobei das Budget leider offensichtlich in keiner Relation dazu steht. Quod erat demonstrandum, die Charaktere.

Während die Charaktermodelle an sich und vor allem die exotische Mode fantastisch gelungen sind, so wirken die seelenlosen Gesichter und die fast schon biblischen Animationen wie aus einer anderen Ära. Der 7. Generation, um ganz genau zu sein. Und obwohl mich diese Tatsache anfangs sehr gestört hat, so konnten die tollen Charaktere mein Herz doch ziemlich schnell erwärmen.

Außerdem ist dieses warme Gefühl mit jedem Areal und jeder Zwischensequenzen stärker geworden, bis ich gemerkt habe, dass es sich dabei um ein Gefühl der Nostalgie für alte JRPGs handelte. Damit haben sich die Puppengesichter und lächerlichen Animationen für mich doch wirklich zu einem positiven Punkt entwickelt.

Währenddessen habe ich mir dann oft die Frage gestellt, ob es wirklich nur das Budget war oder ob da doch etwas Methodik dahintersteckt. Wahrscheinlich liegt die Wahrheit irgendwo dazwischen. Für jeden, der keine nostalgische Ader dafür hegt, bleiben diese technischen Limitationen dann doch bis zum Ende ein sprichwörtlicher Dorn im Auge.

Platz frei für …

Von den vielfältigen Umgebungen und Städten kann man das jedoch nicht behaupten. Hier sind trotz einiger vernachlässigter Gebiete viel Mühe und Liebe fürs Detail hineingeflossen. Wie bei der Geschichte fallen die Gebiete der ersten Hälfte etwas zu familiär aus, doch mit Anziehen der Geschwindigkeit nimmt auch die optische Kreativität deutlich zu.

Viele der Areale sind sehr weitläufig konzipiert. Natürlich ist das eine direkte Reaktion auf das phänomenale D.U.M.A., aber dazu gleich mehr. Durch die absichtlich groß gestalteten Areale mussten die Entwickler diese natürlich auch dementsprechend mit Leben füllen und das gelingt mal mehr und öfters mal weniger.

Über weite Strecken sind diese Areale zwar hübsch anzusehen, aber wirklich was machen kann man darin nicht. Hier und da sind einige Monsterverbände verteilt, an einigen Ecken findet man Items und Schatzkisten und dank der D.U.M.A.-Kristalle wird man jeden einzelnen Stein umdrehen wollen.

Etwas mehr Leben hätte hier wahre Wunder gewirkt. Selbiges gilt für die vielen Städte, die man besucht. Diese sind oft voll mit NPCs, aber interagieren kann man seltsamerweise nur mit den wenigsten. Und wenn die NPCs mal reden wollen, dreht es sich meistens um das Minispiel Esowa.

… DDDDUUUUUMMMMMAAAAA

Ab und zu bieten die NPCs auch kleine, aber meist zu simple Fetch- und Monsterquests an. Was in den Städten wesentlich mehr Spaß macht, ist die Fortbewegung mit dem D.U.M.A., dem kleinen mechanischen Freund, der sich frühzeitig der Heldentruppe anschließt und das gesamte Spiel mit seiner Präsenz verbessert. Durch diese Maschine kann der Hauptcharakter eine gewisse Distanz in kürzester Zeit hinter sich bringen.

»Ein schnelles und dynamisches Kampfsystem ist zwar immer willkommen, aber je schneller ein solches System ist, desto mehr Kontrolle geht verloren. Besonders dann, wenn die KI der drei Mitstreiter völlig am Rad dreht.«

Das Beste daran: diese Aktion gilt auf allen drei Achsen. Das bedeutet, dass man mit dem D.U.M.A. fliegen kann. Viele Orte wurden dadurch mit einer gewissen Vertikalität designt. Auf den höchsten Dächern und Hügeln die Umgebung nach Collectibles zu erkunden und den besten Weg dann zu finden, macht von der ersten bis zur letzten Sekunde unglaublich viel Spaß.

Besonders beeindruckend ist die Tatsache, dass trotz der Vertikalität und Geschwindigkeit des D.U.M.A. das Spiel flüssig über den Bildschirm flimmert. Das gilt auch dann, wenn das D.U.M.A. in den chaotischen Kämpfen seine volle Macht entfaltet. Neben dem Sci-Fi-Setting standen bei Star Ocean immer die actionlastigen Echtzeitkämpfe im Mittelpunkt. Und auch bei Star Ocean: The Divine Force hat sich daran nichts geändert.

Hochrasanz-Trauma

Anders als beim „letzten Teil“ besteht die aktive Gruppe nur aus vier Charakteren, die zusammen auf den Maps wandern und Seite an Seite gegen neue und altbekannte Monster kämpfen. Dabei wird erneut ein Echtzeitkampfsystem ohne jeglichen Kampf- oder Ladebildschirm genutzt. Mit dem D.U.M.A. schießt man sich mitten in die Monsterhorden und versucht, diese dadurch auf dem falschen Fuß zu treffen, um sie so schnell wie möglich auszuschalten.

Im Vordergrund des Kampfsystems steht bei diesem Ableger nämlich eindeutig die Geschwindigkeit. Einfach in eine Auseinandersetzung zu laufen und Kombos zu spammen wird auch auf dem normalen Schwierigkeitsgrad für den ein oder anderen Game-over-Bildschirm sorgen.

Stattdessen gilt es, das D.U.M.A. zu nutzen, um den toten Winkel der Feinde zu finden und mit voller Kraft anzugreifen. Da diese Aktion so essentiell für den gesamten Spielverlauf ist, hätte sie in den Tutorials ein wenig mehr Aufmerksamkeit verdient.

Man kann zwar jederzeit den Charakter per Knopfdruck wechseln, aber trotzdem muss man sich in vielen Situationen auf seine Kameraden verlassen, was leider nur selten klappt. Die KI lässt nämlich ganz stark zu wünschen übrig. Dabei muss man ständig auf seine Gruppendynamik achten, denn jeder Charakter hat spezifische Stärken und Schwächen, die es richtig zu kombinieren gilt, und die Fülle an aktiven und passiven Skills ist wahrlich gigantisch.

Schneller ist nicht immer besser

Alle spielbaren Charaktere besitzen ihren eigenen Skilltree, der simple Verbesserungen der Statuseffekte und neue Fähigkeiten bereithält. Außerdem können diese Fähigkeiten noch verstärkt werden. Hinzu kommen drei Kombo-Slots, die mit jeweils drei Aktionen zusammengestellt werden können.

Diese können dann per Knopfdruck in den Kämpfen ausgelöst werden. Wenn dann noch die Möglichkeit hinzukommt, Items in diese Kombo-Slots zu füllen, dann setzt sich so langsam ein gigantisches Bild zusammen, mit dem man viel experimentieren kann.

Abschließend steht noch eine Ausweichrolle zur Verfügung, die bei perfektem Timing einige Boni bietet (eine gewisse Hexe lässt grüßen), sowie die Option, Angriffe mit dem D.U.M.A. abzuwehren. Bei der hohen Geschwindigkeit ist das Ausweichen aber die sicher bessere Wahl. Und jetzt kommen wir, neben der KI, zum zweiten großen Kritikpunkt am Kampfsystem. Dabei handelt es sich um die bereits erwähnte Geschwindigkeit.

Ein schnelles und dynamisches Kampfsystem ist zwar immer willkommen, aber je schneller ein solches System ist, desto mehr Kontrolle geht verloren. Besonders dann, wenn die KI der drei Mitstreiter völlig am Rad dreht und man gegen zehn unterschiedlich große Gegner in einem kleinen Raum kämpft. In solchen Situationen habe ich mich sehr oft in den Warte-Modus zurückgezogen, um einfach einen Überblick über das Schlachtfeld zu erlangen. Wenn dann noch fliegende Gegner hinzukommen, die nur in der Luft bekämpft werden können, ist das Chaos komplett.

Künstliche (Un-)Intelligenz

Da man sich mit dem D.U.M.A. praktisch von Gegner zu Gegner teleportieren kann und dabei noch die zwei wichtigen Leisten für das D.U.M.A. selbst und die normalen Angriffe/Kombos im Auge behalten muss, bleibt nicht viel Zeit für ein kontrolliertes Vorgehen. So verkommt man ungewollt zu häufigem Buttonmashing. Was ebenfalls sehr frustrierend ist, ist die Zeit, die es braucht, um ein Item zu benutzen.

Da man die schwache KI oft durch Gegenstände kompensieren und man diese umständlich aus dem Warte-Modus aktivieren muss, dauert dieser gesamte Prozess einfach viel zu lang. Trotz all dieser Kritikpunkte hat mir fast jede Auseinandersetzung sehr viel Spaß gemacht und mit Freude habe ich mich in jeden Kampf gestürzt, der sich mir in den Weg gestellt hat.

Was wäre ein Star Ocean ohne eine aufgedrehte Lady mit einem wilden Temperament und noch wilderen Klamotten, die das nächste große Aushängeschild der Reihe mit sich bringt: das Crafting. Wie schon bei den Vorgängern, liegt ein großer Fokus auf dem Synthetisieren von Items und dem Herstellen und Verbessern von Waffen und Rüstungen.

Besto Esowa

Es ist sehr zu empfehlen, sich mit diesen Systemen ausführlich auseinanderzusetzen, da es nicht nur Spaß macht, sondern auch die besten Gegenstände bietet. Dafür müssen jedoch erst einige kleine Nebenmissionen beendet werden. Experimentierfreudige Spieler werden hier definitiv belohnt und auch nach Jahrzehnten hat dieses System nichts von seinem Charme verloren.

Ebenso charmant und suchtinduzierend ist das Minispiel Esowa. Hier geht es darum, die eigenen Spielfiguren, die teils tolle Easter-Eggs darstellen, auf einem quadratischen Spielfeld optimal zu platzieren, um gegnerische Figuren zu umzingeln und die HP des Gegners auf 0 zu senken. Unfassbar simpel und grandios zugleich.

»Was wäre ein Star Ocean ohne eine aufgedrehte Lady mit einem wilden Temperament und noch wilderen Klamotten, die das nächste große Aushängeschild der Reihe mit sich bringt: das Crafting.«

Genau so muss ein Minispiel sein. Aber Obacht! In der zweiten Stadt muss man mit einem bestimmten NPC sprechen, um den Esowa-Stein ins Rollen zu bringen. Dadurch sind bereits viele Spieler komplett an Esowa vorbeigeschlittert und haben das Spiel beendet, ohne ein Match zu bestreiten.

Rollt der Stein erst mal, gilt es, zunächst schwache Spieler zu besiegen und sich nach und nach an die Spitze zu kämpfen. Was noch mehr Würze ins Spiel bringt, ist die Tatsache, dass die eigenen Spielfiguren gleichzeitig ausrüstbare Accessoires sind, die teilweise starke Effekte haben. Dadurch ist man gleich doppelt motiviert, die besten Figuren zu sammeln.

Die Frage nach dem Deck

Aktuell ist Star Ocean: The Divine Force nicht offiziell für Steam Deck verifiziert. Dennoch kann das Spiel ganz normal geladen und gestartet werden. Leider fällt bereits sehr früh auf, dass es beim Gameplay sehr stark ruckelt. Das geschieht besonders zu Beginn eines jeden neuen Areals und bei jedem neu auftretenden Effekt. Kurze Recherchen haben ergeben, dass die sogenannten Shader dafür verantwortlich sind. Bei „nicht-verifizierten“ Spielen laden diese bei jedem neuen Gebiet und Effekt, sodass das Spielgeschehen bis zu mehreren Sekunden einfriert.

Sind diese Shader jedoch erst einmal geladen, kann man zumindest auf niedrigen grafischen Einstellungen das Spiel in stabilen 30 FPS genießen. Beeindruckend, da die extrem hohe Geschwindigkeit dem kleinen Handheld viel abverlangt. Alternativ kann man eine Codezeile in den erweiterten Steam-Optionen hinzufügen, die ein asynchrones Laden der Shader ermöglichst. Dadurch werden alle Shader bei neuen Gebieten automatisch geladen, was die Ruckler minimiert, aber zu grafischen Artefakten führen kann.

Beide Optionen sind garantiert keine Dealbreaker. Aber solange keine offizielle Unterstützung nachgelegt wird, empfehle ich ganz klar eine stationäre Konsole oder einen ordentlichen PC.

Star Ocean: The Final Hope

Ich kann es kaum glauben. Star Ocean: The Divine Force ist trotz der grafischen und technischen Unzulänglichkeiten ein fantastisches Rollenspiel, welches mit seinem überzeugenden Cast, der tollen Synchronisation und dem alles überstrahlenden D.U.M.A. überzeugt. Das ausufernde Skill- und Crafting-System rundet zusammen mit dem süchtig machenden Minispiel das Gesamtbild dann perfekt ab.

Trotz des langsamen Einstiegs in die insgesamt 42 Stunden, in denen ich die KI mehrfach verteufelt und den Überblick verloren habe, hatte ich riesigen Spaß mit diesem Ableger der beliebten JRPG-Reihe, die ich bereits für verloren gehalten habe. Sowohl Fans der Reihe als auch Neulinge werden mit Star Ocean: The Divine Force sicher eine fantastische Zeit haben.

Ich hoffe sehr, dass wir in Zukunft noch oft von tri-Ace hören werden.

 

Story

Eine Achterbahnfahrt mit langsamem Start, aber einer befriedigenden Spannungskurve und einem starken Finale, welche von einem sympathischen Helden-Cast getragen wird.

Gameplay

Dank des fantastischen D.U.M.A. viel Freiheit in Sachen Geschwindigkeit und Bewegung in- und außerhalb der Kämpfe. Leider geht das auf Kosten der Kontrolle und Übersicht. Die frustrierende KI ist ebenfalls nicht besonders hilfreich.

Grafik

Schöne Welt und Charaktermodelle, die besonders in Bewegung das fehlende Budget widerspiegeln. Das starke Artdesign und die Nostalgie für alte JRPGs lassen jedoch das Gröbste vergessen.

Sound

Überzeugende Sprachausgabe sowohl im Original als auch im Englischen. Leider weiß der Soundtrack aus der Feder von Stammkomponist Motoi Sakuraba trotz einiger Höhen nicht so ganz zu überzeugen.

Sonstiges

Je nach Spielstil 30 bis 40 Stunden für die Hauptstory. Mit mehreren Schwierigkeitsgraden und einem Post-Game-Dungeon kommen noch dutzende Spielstunden hinzu.

Bildmaterial: Star Ocean: The Divine Force, Square Enix, tri-Ace

20 Kommentare

  1. Ja, das empfindet letztlich jederr anders, nur empfand ich zB SO2 Schwierigkeiitsanstiieeg bis auf 1 eiinzige Stell bzw 2 als recht gut für damalige RPG Verhältnisse, wo Grind auch noch als wesentlich normaler empfunden wurde, als heutzutage als 37 jähriger Erwachsener, welcch ein viel stärker ausgeprägtes Zeitwertgefühl besiitzt, als ein 16jähriger schulppflichtiger Teenie damals, den Grind nix ausmachte,, man kannte es schließlich net anders.

    Heutzuttage bin ich froh drum, das es in SO6 so einfach zu leveln ist, das man mit 1 eiinzigen grindseession von 1 tag soweit overpowered sein kann schon, das man für den restt des spiels nix tun muss mehr.
    Ich habe in SO6 bisher bei weitem nich so viel gezockt wie zB in SO 4 oder 5, bin jetzt schon Lvll 81, gestern is mir bei Lv 71 mit Lvl 41 Malkya beigetreten. 30 Level Überschwung, nur durch simple Spielerkundng, Quests, nen Nichtgebrauch von Fast Travel anfangs und die Nutzung von Determined Princess sofort, machen n gewaltigen Unterrschied aus, wie vieol man grindet in SO6 und sich das Grinden dadurch sogafr mehr Spaß macht wenn man sieht und merkt wie schnell man besser wird.

    1. mal vom Stoneman geplättet worden sofort.
    2. versuch, man merkt sofort das man deutlich länger überlebte und mehr Schaden machte am HP Balken.
    3. Versuch 2h später, Erfolgreich besiegt etwa 10 Lvl später dank der Hilfe eines zusätzen Gastcharas der net sterben kann, direkt mal ausgenutzt lol

    Die paar Stellen in SO2 fand ich waren auf Energie-Nede der erste Turm-Dungeon und in dem Labor dieeses synthetisch erzeugte Boss-Monster, der Turm aber besonders, daran kannn icch noch besonders erinnern, weil da zum ersten mal diese riesigen Dämonenvögel auftauchen tun, die ein schnelll instant killen konnten und man da geffühlt 20 LLvll von 70 zu 90 erstmal auf den unteren Eben des Turrms ergriinden mussted, um mit diesen Viechern auf der Spitze des turms schnel genug fertig werden zu könn, wovon 1 schon ne Plage sein konnte, warens 2 hieß es Zähne beissen, oder besser Flüchten.
    Einzig die Kampfarednaa war wirklich krass in Sachen Schwierigkeitsanstieg, aber gut,, da muss man auch nur durch, wenn man beste Ausrüstung haben will und als Vorbereitung auf die harten Kämpfe gegen die Weisen am Ende, aber die waren allee auch mit Absicht sehr stark, um dem Spieler zunächst beim ersten Aufeinandertreffen das Gefühl von Machtlosigkeit zu vermitteln und eigener Schwäche.
    Ist in RPGs ja nicht unüblich, das es manchmal Kämpfe gibt, die man einfach nicht gewinnen kann, egal wie sehr man sich anstrengt.


    Ja, die Skills von 3 waren auch alle gut undd deutlich besser als 6, mein Favorit ist jedoch SO4, es lieferte das Beste von beiden seiten, coole wahnwitzige Skills in Fülle, aber auch einiges eher Gediegeneres, damits nicht zu crazy wirkt
    Stimme zu, Punkt 3 is natürlich vernachlässigbar, ich fands bei diesen Ausmaß der Darstellung nur witzig und deshalb erwähnenswert.


    Spicule hat ich als Gegner-Skill aus 5 schon garnicht mehr in Erinnerung lol
    Jedenfalls sieht die Animation dumm und unpassend aus für Midus, als würd er Selbstmord begehn, um als Feueropfer beim Aufprall zu explodieren und diese Animation lässt jeden SO-Fan denke ich zunächst erstmal hieran denken.




    Ab 41. Minute sind die Zauber.
    Wer sich alles zuvor noch ansich, wird meinen Kritikpunkt der Kreativlosigkeit von SO6 schnell verstehn und warum SO6 and 2 nicht rankommt, da dieses noch die Seele besaß die SO zu dem machte, was wir kennen und liieben lernten, und von dem ich mir erhoffte das SO6 als spiritueller Nachfolger zurückkehrt zu diesen wahnwitzigen Wurzeln. Wurd leider nix draus, muss mit meiner neuen Lieblingsprinzessin allein weiterschmachten, auf das es ein SO7 geben werde, das den Job besser macht.
  2. Jetzt habe ich ein echtes Problem.

    Ichs habe tatsächlich meine Charaktere nun auf LVl 255 und deren SP in ihre Combat Skills und Skill Tree gehauen. Auch ein paar Passive gemaxt.
    Jetzt will ich deren ultimativen Waffen etc. herstellen und brauche für bestimmte Waffen und Rüstungen ein LVl von 10 mit den jeweiligen Charakter.

    Marielle z.b. braucht Engeneering lvl 10 und bekommt keine SP mehr. Auch nicht durchs herstellen von Items. Jedes Mal 0 SP wenn ich ein Item herstelle.
    ufleveln so UNMÖGLICH!
  3. Bastian.vonFantasien schrieb:

    Jetzt habe ich ein echtes Problem.

    Ichs habe tatsächlich meine Charaktere nun auf LVl 255 und deren SP in ihre Combat Skills und Skill Tree gehauen. Auch ein paar Passive gemaxt.
    Jetzt will ich deren ultimativen Waffen etc. herstellen und brauche für bestimmte Waffen und Rüstungen ein LVl von 10 mit den jeweiligen Charakter.

    Marielle z.b. braucht Engeneering lvl 10 und bekommt keine SP mehr. Auch nicht durchs herstellen von Items. Jedes Mal 0 SP wenn ich ein Item herstelle.
    ufleveln so UNMÖGLICH!


    Einfach weitercraften mit was Glück erlangst du neue Talente zufällig und dadurch 100 SP auf den Skill!

    Ansonsten gibts unter Garantie ein Weg um endweder SP-Samen zu ergrinden, bzw zu ercraften, um so die IC Skils max zu machen

    Bzw einfach rumprobieren, es sollt immer was geben das zumindest 2 Punkte bringt bzw mit passendem Talent 4



    Habs auch schon

    Nina Compounding 10
    Game Meat + Secret Spice

    Versuch das mal, sollte SP Seeds erzeuge können.
    Mats sind natürlic u ergrinden, das Fleischh gibts nett zu kaufen und die Gewürze glaub auch net, aber leicht zu erfarmen ruund um die 2 Aucerius-Kartenbereiche von den schwachen Dieben.
  4. Ja, da sitze ich inzwischen dran. Extrem nervig und bescheuert. Stelle die Samen mit JJ her. Der hat recht hohe Erfolgschancen.
  5. Achtet bitte auf mögliche Spoiler für Konkrete Inhalte und Strategien etc. haben wir ja den entsprechenden Thread. ^^
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