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Final Fantasy VII Remake: Battle Director würde gerne das „System insgesamt überarbeiten“

In Final Fantasy VII Remake Revisited besprechen die Entwickler seit Monaten verschiedene Design- und Entscheidungsprozesse bei der Erschaffung von Final Fantasy VII Remake. Dabei kommen jeweils die Experten ihres Fachgebietes zu Wort.

Im neuesten Artikel geht es um die Seilpistole in Kapitel 15, die eine Hommage an die schwingende Stange im Original sein soll. Um einstürzende Gebäude und um kleine Steine auf Stahlträgern. Es geht ins Detail, aber auch um das große Ganze, beispielsweise das Kampfsystem.

Angesprochen auf die Luftkämpfe in diesem Kapitel gesteht Battle Director Teruki Endo, dass er gerne etwas anders gemacht hätte. Gibt es irgendwas, das das Team anders machen würde, wenn es die Chance hätte, das Kampfsystem nochmal zu entwickeln? So die Frage an Endo.

„Es gibt da etwas, bei dem wir ziemlich hin- und hergerissen waren. Wir wollten das hier so hinbekommen, dass auch die SpielerInnen, die nicht besonders gut in Actionspielen sind, halbwegs leicht kämpfen können. Aber ich denke, dass hier einige Probleme nicht angegangen wurden“, gesteht Endo rückblickend ein.

„Ich würde gerne das System insgesamt überarbeiten, damit es den Charakteren immer möglich ist, bis zu einem gewissen Grad in der Luft zu kämpfen, so wie Yuffie das kann“, so Teruki Endo weiter. Vielleicht ist er ja auch an Final Fantasy VII Rebirth beteiligt und kann seine Vorstellungen hier umsetzen.

Bildmaterial: Final Fantasy VII Remake, © 1997, 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI. LOGO ILLUSTRATION: ©1997 YOSHITAKA AMANO

15 Kommentare

  1. Wenn jetzt jeder anfängt durch die Lüfte zu fliegen geht damit das Strategie Element verloren und es wird noch Action lastiger. Yuffie ist ein Ninja, Cloud ein Soldier also Charaktere wo man das nachvollziehen kann. Jeder Charakter sollte Eigenschaften haben mit Pro und Contra Elementen was ja ein RPG ausmacht.

    Die einzigen Charaktere wo Luftkampf kein Sinn macht, sind Barrett, Aerith und Cait Sith.
    Ersterer, weil dieser sich auf Fernkampf ohnehin spezialisiert hat und das genau deshalb im Spiel auch zu seinem Markenzeichen genacht wurde.
    Du kommst irgendwo nicht dran? Nimm Barrett, Problem gelöst.


    Des Weiteren ist Cait Sith aufgrund seine Größe und Schwere als Maschine einfach dafür nicht gemacht. Wird in Rebirth noch interessant werden, wie man ihn umsetzt.


    Alle anderen Charaktere sind fähig in den Luftkampf überzugehen, wo es klar sein sollte wie Kloßbruhe, das darin keiner der Charaktere Yuffie als Ninja etwas vormachen kann, wenn überhaupt nur Vincent mit seinen dämonischen Kräften, um die Gravitation auszuhebeln, siehe seine Actionen und Gescchwindigkeit in der Luft in AC


    Red XIIi hat von allen die stärkste Sprungkraft, für ihn ist Luftkampf somit kein Thema.
    Tifa als Kampfkünstlerin hat damit auch kein Thema, genauso wie Cloud.


    Aerith hingegen hat ihre magischen Fernangriffe. Da brauch sie nicht wild in der Luft zu agieren.
    Cid später ist der geborene Dragoner, der auch bereits im Original praktisch Luftkampf mit seinen Sprungangriffen ausführte stereotypisch für Dragoner, das wird sich garantiert mit Rebirth auch nicht ändern


    Allein schon weil die kommenden Charaktere in Rebirth spielbar sein werden konstant und nich nur als Teil eines vom Hauptspiel getrennten DLCs, wird es NOTWENDIG sein, Luftkampf in Rebirth zu überarbeiten, stärker zu integrieren und für alle Charaktere vom Design her zu optimieren, damit die Animationen und das ganze Handling flüssiger werden und nicht mehr bei Cloud und Tifa so extrem steif wirken, weil man, achtung Wortwitz - sich erst richtig mit der Materie befasst hat - :D als es darum ging das Gameplay von Yuffie zu entwickeln, während all das fürs eigentliche Hauptspiel pure Nebensache war im Prinzip und nicht im Fokus stand offensichtlich mit hoher Priorität bestmöglich umsetzen zu wollen, da die Spiellösung vom Design her heißt auf Barret oder Magie zu setzen, wenns drauf ankommt.


    Sobald in Rebirth spielbar dauerhaft Yuffie, Red XIIi, Cid und Vincent abef erstmal ne Rolle spiel, muss sich zwangsläufig das Kampfsystem fürs nächste spiel modernisiert anpassen, was dann auch bedeutet, dass Luftkämpfe öfter und intensiver vorkommen müssen und werden logischerweise, als noch im Vorspiel, wo das alles noch völlig irrelevant war die meiste Zeit im Spiel, bis auf wenige Ausnahmen.

  2. Sobald in Rebirth spielbar dauerhaft Yuffie, Red XIIi, Cid und Vincent abef erstmal ne Rolle spiel, muss sich zwangsläufig das Kampfsystem fürs nächste spiel modernisiert anpassen, was dann auch bedeutet, dass Luftkämpfe öfter und intensiver vorkommen müssen und werden logischerweise, als noch im Vorspiel, wo das alles noch völlig irrelevant war die meiste Zeit im Spiel, bis auf wenige Ausnahmen.


    Sind wir jetzt schon so weit, dass JRPGs nur noch dann stark sind, wenn alle permanent durch die Luft fliegen?
    Coole Kampfszenen allein machen noch kein gutes RPG. Wenn das Drumherum mehr oder weniger leblos daherkommt, kann die einseitige voyeuristische Fokussierung auf möglichst ausladende Kämpfe, überspitzt gesagt, das Flair von einen Porno kriegen.
    Ein RPG muss mehr sein als sein Kampfsystem, wenn es ein gutes werden will. Skillsystem, Story, Spielwelt, Rätsel usw. - wenn das alles stimmt, ist das Kampfsystem zweitrangig. Wenn das aber alles fehlt, kann das Kampfsystem noch so toll sein, das Spiel bleibt trotzdem mäßig. Daran muss man offenbar aktuell auch einige Entwickler erinnern.

  3. Sobald in Rebirth spielbar dauerhaft Yuffie, Red XIIi, Cid und Vincent abef erstmal ne Rolle spiel, muss sich zwangsläufig das Kampfsystem fürs nächste spiel modernisiert anpassen, was dann auch bedeutet, dass Luftkämpfe öfter und intensiver vorkommen müssen und werden logischerweise, als noch im Vorspiel, wo das alles noch völlig irrelevant war die meiste Zeit im Spiel, bis auf wenige Ausnahmen.


    Na ich bin ja immer noch skeptisch ob se Leute dauerhaft spielbar machen und nicht einfach die Schiene weiterfahren wie ses im Remake gemacht haben. Würde eigentlich keinen Sinn ergeben aber ich lass mich Positiv überraschen.


    Das Kampfsystem hat mir eigentlich gut gefallen und zum Thema Luftkampf finde ich nicht jeder muss das beherrschen. Ein paar erwähnten es bereits.
    Bei Barret macht es keinen Sinn in der Luft rumzuhüpfen und das Yuffie das besser können sollte als nen Cloud sollte auch klar sein.
    Gibt dem ganzem nochmal nen Schwung Dynamik wie ich finde. Man muss sich anpassen wenn fliegende Gegner auftauchen und zu dem Character wechseln der die Biester besser bekämpfen kann. Jetzt hat man schon implementiert das man die Chars im Kampf wechseln kann und jetzt will man jeden "gleich" spielen lassen....


    Das einzige was mir gefehlt hat ist die Dichte and Kämpfen in den Dungeons. Wenn man nen Encounter gemacht hat muss man Jahre warten bis die respawnen und das nahm so nen bissel die Luft raus noch mehr Spaß am Kampfsystem zu haben geschweige denn aktiv zu grinden. Es gab zwar die Arena aber das kann nicht die Lösung sein wenn man mehr Kämpfen möchte und die Ladezeiten waren aus der Hölle. (Gespielt auf PS4).

  4. Ich habe auch nicht gesagt das JRPGs allgemein nur gut sind, wenn sie über ein KS verfügen mit übertrieben viel Fokus auf Luftkampf. Bitte nicht missverstehen.


    Meine Aussage war grundsätzlich, dass ich mir gewünscht hätte Cloud und Tifa's Luftkampfanimationen wären nich so steif und unfilkigran gewesen, hätte man besser machen können.
    Das ist aber Meckern auf hohen Niveau, denn wie ich schrieb, habe ich vollstes Verständnis dafür, das die Umsetzung eher subpräferenziert war, weil man sich mit dem Thema erst richtig beschäftigt hat für Yuffies DLC, nicht im Hauptspiel, wo vom Design her jeder Charakter ne spezielle Sonderrolle zugewiesen bekam, die da heißt


    Cloud = Schildbrecher/Schocker-DPS mit Nahkampffokus/Tank
    Barret = Fernkampf, Gegner erreichen die nur er treffen kann/Supporter
    Aerith = Magie/Heilung
    Tifa = Luftkampf/Nahkampf Sub-DPS/Schocker mit Fokus auf Schnelligkeit/Einzelziele


    Alles worauf ich hinwies, ist das man davon ausgehen muss zwangsläufig, das sich mit Rebirth der Fokus auf mehr Luftkampf verschieben wird, allein schon deshalb, weil das Gameplay des DLCs Bestandteil von Rebirth dauerhaft sein wird, weil Yuffie diesmal von Anfang an auch dauerhafter Bestandteil sein wird und mit Cid, Vincent und Red XIIi noch gar mindestens 2 Charaktere dazukommen werden, die wie Yuffie auch gut im Luftkampf sein werden, Cid 100% und Vincent sicherlich auch gewissermaßen, auch wenn er garantiert sich mehr spielen wird wie ne Fusion aus Barret + Yuffie + DoC Gameplay, damit er sich genug von beiden unterscheidet und wahrscheinlich mit nem Kugel-System daherkommt, um die Effekte seiner Schüsse mit Zuständen zu verändern, wo Barret halt nur Ratttata Ta Ta Rata Ta Ra tattata is mit Kabumm zum Schluss ist, halt Rambo-Style :D


    Das KS ist in jedem RPG sehr wichtig, schließlich verbringt man darin die Hälfte des Spiels, wenn man grad nicht erkundet oder der Story folgt, deswegen ist es sehr wichtig, das sich ein Kampfsystem mitb der Zeit den Charakteren der Gruppe auch entsprechend anpasst, und das wird auch genau mit Rebirth geschen, ob ein Luftkämpfe passen, oder nicht. Man muss es ja nicht nnutzen, ist ja jedem freigestellt zu spielen, wie man will, genau dafür gibts ja Fernkampf und Magie als Alternativen, wenn man Luftkämpfen absolut garnichts abgewinnen kann positives.

  5. Wenn jetzt jeder anfängt durch die Lüfte zu fliegen geht damit das Strategie Element verloren und es wird noch Action lastiger. Yuffie ist ein Ninja, Cloud ein Soldier also Charaktere wo man das nachvollziehen kann. Jeder Charakter sollte Eigenschaften haben mit Pro und Contra Elementen was ja ein RPG ausmacht.

    Sind wir jetzt schon so weit, dass JRPGs nur noch dann stark sind, wenn alle permanent durch die Luft fliegen?

    Hui. Da seid ihr aber ein paar Jahrzehnte zu spät dran um das anzuecken. Wir reden hier ja nicht mal von Anime/JRPG Sachen an sich oder gar Final Fantasy. Die 7er Reihe selbst hat das auch ohne Ende jahrelang getrieben. Dirge of Ceberus. Advent Children. In Kingdom Hearts hat Cloud ja kaum Bodenanimationen. Wenn es gameplaytechnisch sein soll dann auch noch Dissidia. Cloud und sein Team sind schon oft genug durch die Lüfte geflogen. Omnislash Version 5 kommt nicht von irgendwo her. Für euch kann das gerne fehl am Platz sein, aber Square scheint da ganz klar eine andere Meinung zu haben.


    Ob das die Wertigkeit des Gameplays reduziert oder Taktiken irrelevant macht kann man so pauschal nun wirklich nicht sagen. Es kommt immer auf die Umsetzung an und wie weit ausgebaut die Charaktere sind. Und mal ganz ehrlich, so divers waren sie auch im ersten Part nicht. So eine wichtige Rolle hat Barret als Schütze oder Aerith als Heiler nicht gehabt, wenn das ganze Team auf Materien Zugriff hatte, die diese Rollen auch problemlos übernommen haben. Luftmechaniken sind keine Features die ganze Systeme homogenisieren. Da hätte ich schon deutlich nennenswertere Anwärter parat wie eben der universell einsetzbaren Materien. War ja auch im Original nicht anders.

    Zitat von Kelesis

    Ein RPG muss mehr sein als sein Kampfsystem, wenn es ein gutes werden will. Skillsystem, Story, Spielwelt, Rätsel usw. - wenn das alles stimmt, ist das Kampfsystem zweitrangig. Wenn das aber alles fehlt, kann das Kampfsystem noch so toll sein, das Spiel bleibt trotzdem mäßig.

    Das kann man mMn auch nicht so verallgemeinern. Das hängt doch sehr von dem ab der das Spiel selber konsumiert und für sich selbst entscheiden muss was man für wichtig erachtet. Für mich ist das Kampfsystem niemals unter keinen Umständen zweitrangig. Was ein RPG als Genre beschreibt ist eine Sache. Aber was wie viel Gewicht für einem zu haben hat, das ist nichts was man faktisch in Stein meißeln oder einer Person vorschreiben kann.

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