Vielleicht ging es euch ein bisschen wie dem Autor: The Witcher 3 konnte ich erst genießen, als ich lernte, die vielen optionalen Wegpunkte auf der Karte zum Großteil zu ignorieren. Besonders die Fragezeichen. Der innere Zwang, sie abzugrasen, war riesig.
Die Entwickler haben jetzt eingestanden, dass man es hier tatsächlich etwas übertrieben hat. „Ich gebe unumwunden zu, dass ich zu den Leuten gehöre, die diese Fragezeichen in die Welt setzen“, sagt Philipp Weber.
Philipp Weber war damals Junior-Quest-Designer und ist inzwischen Campaign-Director von The Witcher 4. Er machte diese Aussagen beim 20th Anniversary Stream des Studios, IGN hat aufgepasst.
„Es war bereits Ende 2014, also nicht mehr lange vor der Veröffentlichung [im Mai 2015], als wir die Welt im Grunde einfach mit ihnen gefüllt haben“, so Weber weiter. Man wollte die riesige Karte mit Aufgaben bereichern.
„Wir hatten nicht viel Zeit, also hieß es: ‚Okay, wir müssen es einfach tun und wir können es nicht perfekt machen‘. Aber ich habe eine Verteidigung“, fuhr Weber fort. „Ich habe viele dieser schrecklichen – ich kann schrecklich sagen, weil ich sie gemacht habe – Schmugglerverstecke angelegt.“
Die Verstecke sollten eigentlich ein Leckerbissen für SpielerInnen sein, auf die sie zufällig stoßen – nicht ein Sammlerobjekt zum Abgrasen und Abhaken. „Es war nicht geplant, ein Symbol [dafür] auf der Karte zu haben“, so Weber. Ein paar darüber kreisende Möwen sollten als Wegweiser reichen.
„Ich stimme völlig zu, dass das ein Fehler war“, lachte er. „Ich würde das nicht noch einmal machen.“ Für The Witcher 4, dessen Entwicklung vor einiger Zeit offiziell angekündigt wurde, wird sich da also voraussichtlich etwas ändern.
Bekannt zu The Witcher 4 ist bislang eigentlich nur, dass es auf die proprietäre REDengine verzichtet und auf die Unreal Engine 5 wechselt. Dafür arbeitet man in einer „mehrjährigen strategischen Partnerschaft“ auch eng mit Epic Games zusammen.
Die Veröffentlichung von The Witcher 3: Wild Hunt liegt nun fast sieben Jahre zurück, aber ruhiger ist es in den letzten Jahren trotzdem nicht um den Hexer geworden. Zwei Staffeln der Witcher-Serie gibt es inzwischen bei Netflix, mit The Witcher: Monster Slayer probierte man sich an einem AR-Game und in diesem Jahr steht die Veröffentlichung der Next-Gen-Version von The Witcher 3 an.
Bildmaterial: The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt RED
Zum einen waren es zu viele und zum anderen sehr lieblos in der Welt platziert. Oft hat man einfach die gleichen Assets immer und immer wieder Copy&Pasted wo man sich dann oft gefragt hat was das soll wenn man innerhalb 5 min 4 mal den gleichen Hügel umgräbt der nur an ner anderen Stelle plaziert wurde.
Ich finde es aber durchaus Amüsant das man hier selber von "Designfehler" spricht aber genau das gleiche im Folgespiel abzieht. Wenn ich mir anschaue wie viele von den NCPD Verbrechen es in Cyberpunk gibt die sich auch sehr oft genau gleich spielen dann bezweifel ich das man aus Witcher 3 gelernt hat.
Allerdings hat man sich zumindest etwas im Design verbessert da die NCPD Verbrechen oft interessante Storyfetzen haben oder nette Folgequests. Aber eigendlich sind auch das nur Collectibles.
Wenn aber von vorne rein die Fragezeichen dort stehen, wird der Spieler anfangen sie nach und nach abzugrasen, erzwungenermaßen weil so Spielerpsychologie funktioniert und man nichts verpassen möchte.
Das mag man vielleicht als "Erkunden" bezeichnen, aber es ist definitiv kein "Entdecken". Und im Umkehrschluss bedeutet das ja auch "überall wo es keine Fragezeichen gibt, gibt es nichts zu entdecken" was nur noch mehr dem ganzen die Überraschung nimmt und man anfängt selektiv nur das abzuklappern, was einem die Karte verrät. Man priorisiert nicht mehr selbst weil das Spiel das schon übernommen hat.
Klar lässt sich das ausschalten, aber wie viele Spieler machen das schon? Für die meisten ist das einfach eine gegebene Sache über die man nicht groß nachdenkt.
Du musst es aus der Linse der Entwickler betrachten, die ja daran interessiert sind dass Spieler die Inhalte des Spiels richtig auffassen und in dem Sinne ist es ein Designfehler weil sich der Zweck dieser Ereignisse, auf die man zwanglos stoßen sollte, mit den Fragezeichen beiße - und demnach gehe ich auch mal stark davon aus dass die meisten Spieler diese Orte genau so wie ich, wie eine Checkliste nach und nach abgearbeitet haben.