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Final Fantasy XVI: Yoshida erklärt, warum man auf ein Befehls-basiertes Kampfsystem verzichtet

In den letzten Wochen konnten wir viel über Final Fantasy XVI berichten. Grund dafür waren die vielen Interviews, die Naoki Yoshida mit diversen Medien geführt hat. Sie waren aufschlussreich und mit vielen Dingen ging Yoshida ins Detail. So auch mit dem Kampfsystem, das er mit der japanischen Dengeki besonders intensiv besprochen hat.

Final Fantasy XVI setzt bekanntlich auch ein Action-orientiertes Kampfsystem. Immer wieder finden dies die Älteren unter den Final-Fantasy-Fans schade. Sie kennen noch das rundenbasierte Kampfsystem, wenigstens aber ein Befehls-basiertes Kampfsystem. Für Yoshida waren diese Systeme für Final Fantasy XVI aber kein Thema.

Er habe viel mit jüngeren Menschen aus Übersee gesprochen und dabei gemerkt, dass sie gar nicht wüssten, was ein Befehls-basiertes System eigentlich sein könnte. Sie würden rundenbasierte Systeme kennen, weil sie Brettspiele kennen. Aber Befehls-basiert? In den meisten Spielen kann man das Schwert per Knopfdruck schwingen – warum also mühsam über Buchstaben auswählen?

Ein System aus alten Zeiten

Befehls-basierte Spiele würden laut Yoshida aus einer Zeit stammen, als es noch nicht genug Speicher und Kapazitäten gab, um Figuren in Echtzeit agieren zu lassen. Auch die Idee von traditionellen Rollenspielen sei ein Thema gewesen. Spieler durch die Wahl von Worten handeln zu lassen, ähnlich wie bei Tischspielen, sei normal gewesen.

Für Spieler der „GTA-Generation“ habe sich die Begrifflichkeit vom Befehl aber grundlegend geändert. Yoshida verdeutlicht schließlich noch ein anderes, sprachliches Problem: „Um anzugreifen, müssen Sie ‚Angriff‘ auswählen, aber was bedeutet ‚Angriff‘, wenn Sie sich bereits im Kampf befinden?“

„Ich spreche oft in Interviews zu Final Fantasy XIV darüber und ich selbst möchte Befehls-basierte RPGs überhaupt nicht verleugnen. Ich spiele die Final-Fantasy-Serie seit dem ersten Teil und weiß daher, dass Kommando-basierte Rollenspiele ihre eigenen Qualitäten haben“, so Yoshida weiter.

Eine möglichst große Zielgruppe

„Natürlich verstehe ich auch die Gefühle jener, die ein Szenario von Final Fantasy langsamer und mit Kommando-basierten Kämpfen genießen wollen.“ Aber es geht schlicht auch darum, eine möglichst große Zielgruppe zu erfassen, macht Yoshida weiterhin deutlich: „Angesichts der aktuellen Beliebtheit von Actionspielen, vor allem bei jüngeren Spielern, dachten wir, dass es schwierig wäre, die Serie aufrechtzuerhalten, deren Entwicklung so viel Geld kostet, wenn wir nicht etwas machen würden, das sie anspricht.“

Yoshida räumt auch ein, dass es wahrscheinlich ideal wäre, wenn man Spielern die Wahl zwischen Action und Kommando geben könnte. „Aber es war klar, dass es entweder sehr halbherzig umgesetzt wäre oder sehr lange dauern würde, dies zu entwickeln“, gesteht Yoshida. Ihm sei auch bewusst, dass es einigen Meisterwerken gelungen sei, allen voran Final Fantasy VII Remake. Aber Final Fantasy XVI sei (anders als Final Fantasy VII Remake) ein völlig neues Spiel, das auch Leute ansprechen müsse, die noch nie ein Final Fantasy gespielt haben.

Bildmaterial: Final Fantasy XVI, Square Enix

102 Kommentare

  1. Aus dem Grund glaube ich auch, dass wir noch zu unseren Lebzeiten eine Art 1 zu 1 FF7 Remake bekommen werden. Die Frage ist nur, ob SE sich noch dazu überwinden werden es zutun oder ob sich eine Gruppe von Moddern und ehemaligen Entwicklern, die zuviel Zeit haben, daran machen werden.

    Möglicherweise. Mir selber wäre das aber gar nicht mal so wichtig, da FF7 für mich nur eins von vielen guten RPGs ist und nie mein Epizentrum des Genres war. :D


    Ach ja: Und niemand außer mir selbst hat ein FF9-Remake zu produzieren. :thumbup:

  2. Du bist auch so ein Epizentrum.


    Trägt zwar nicht zur Diskussion bei aber wollte ich mal anmerken. :thumbup:

  3. Dragon Quest

    Dragon Quest und auch Yakuza Like a Dragon sind bestenfalls AA Spiele da ist bei weitem nicht so viel Geld hinein geflossen wie in ein Mainline FF Spiel.


    Das letzte richtige AAA JRPG mit rundenbasiertem Kampfsystem war Lost Odyssey. Leider steht dieses Spiel für Aktionäre und Entwickler jetzt als Mahnmal dafür, dass sich ein AAA Budget bei rundenbasierten JRPGs nicht lohnt. Dabei wird aber komplett ignoriert, dass das Spiel auf einer Plattform erschienen ist, die zu der Zeit kaum jemand von der Zielgruppe besessen hat.
    Wer JRPGs spielen wollte, hat damals noch instinktiv zur PS3 gegriffen, da viele JRPGs damals noch exklusiv für Sony Konsolen erschienen und auch die Final Fantasy Reihe in der PS2 Zeit noch Sony Exklusiv war und erst im laufe der Entwicklung von FF XIII wurde bekannt gegeben, dass das Spiel für beide Systeme erscheint.


    Deswegen finde ich es quatsch zu sagen, rundenbasierte Spiele sind veraltet und verkaufen sich nicht mehr. Es gibt halt einfach keinen Vergleich. Ich bin mir sicher ein Mainline Final Fantasy mit rundenbasiertem Kampfsystem würde auch mindestens 10 Millionen Einheiten verkaufen und den actionorientierten Teilen in nichts nach stehen. Zumindest solange das Gesammtpaket auch stimmt.
    Dragon Quest und Yakuza Like a Dragon zeigen ja, dass es eine Nachfrage gibt. Diese Spiele haben aber aufgrund des geringeren Budgets und weniger Werbung eine deutlich geringere Reichweite als ein Final Fantasy.
    Frag mal Leute, die nichts mit JRPG zu tun haben, was Final Fantasy ist und was Dragon Quest oder Yakuza Like a Dragon sind. Das erste werden selbst viele der Leute kennen, die selber keine JRPGs spielen. Die anderen beiden Spiele kennt man eigentlich nur, wenn man sich wirklich für JRPGs interessiert.

  4. Ich bin dafür, dass FFXVII einfach ein rundenbasiertes/ATB KS bekommt, aber es optisch so dynamisch aussieht und präsentiert wird, dass es jeder für ein Action Spiel hält und die Beschreibungen sich ebenfalls so vage halten, dass der unwissende davon ausgehen muss, dass es eins ist und nur wir, die jede Entwickler-News und jeden Interview Schnipsel lesen, kennen die Wahrheit. So wird es sich gut verkaufen, weil es ja so modern und actionreich wirkt, aber die Kenner und Liebhaber, die sich vorab informieren, werden auf ihre Kosten kommen und alle anderen werden gezwungen es zu spielen und zu mögen, wenn sie das Spiel einmal gekauft und Geld ausgegeben haben :D


    Okay, Spaß (offensichtlich).


    Ich bin rein was das Genre angeht sowieso offen, ich mag eigentlich alle RPG-Systeme. Kommt halt immer auf die Umsetzung und das gesamte Spiel für mich an.


    Eigentlich kann man über das Thema aber auch trefflich diskutieren, weil es so viele Aspekte zu betrachten gibt (die wir aber alle nicht belegen können).


    Z.B. glaube ich schon, dass viele neue/jüngere Spieler tatsächlich auf "Action" stehen, weil es sicher viele gibt, die zum einen auch keine "leidenschaftlichen" Gamer sind, sondern eben einfach hier und da vll mal Fifa, vll nen Shooter, Fortnite oder sonstige Multiplayer zocken, weil es Freunde auch machen, weil man das eben so mitbekommt, ohne aber tiefergehend einzusteigen und sich überhaupt über andere Genre oder Spiele abseits des Mainstreams zu informieren. Da gibt es dann viele Abstufungen, von denen, die ausschließlich 1-2 Spiele zocken und/oder vll nur Mobile und nichts anderes, bis zu denen, die durchaus auch öfter mal was größeres mitnehmen, wie Assassins Creed, God of War, etc usw bis hin zu denen die zwar "Core Gamer" sind, aber eben die guten Jrpgs dabei verschmähen (aufgrund Unwissenheit oder tatsächlichen persönlichen Präferenzen :D ).
    Ich könnte mir schon vorstellen, dass aufgrund der ohnehin großen Auswahl heutzutage an Spielen, sowie auch der Platformen und dann eben auch durchs Internet und Social Media, was bestimmte Genre eher fördert/bevorzugt, zB die ganzen Streamer - was für Spiele sind denn auf den oberen Plätzen bei Twitch? Shooter und andere Multiplayer, bis auf einzelne wenige Ausnahmen so gut wie keine Single Player Spiele.


    Jetzt frage ich mich bei der ganzen Sache, wenn sich Entwickler ein Bild machen von der (jungen) Spielerschaft - schauen oder befragen die dann solche Leute? Oder die tatsächliche Zielgruppe von Singleplayer Spielen? Das ist der einzige Punkt, wo ich etwas skeptisch bzw. missmutig hinsichtlich der Aussage von Yoshida bin. Naja und die Aussage die Spieler würden nicht verstehen warum man im Kampf noch "Angriff" über ein Textfeld auswählen muss. Was gibt's da nicht zu verstehen? Für mich ist das einfach nur logisch und hat gar nicht so viel mit moderner Technik zu tun. Schach ist auch als Sport anerkannt, obwohl man da lediglich seine Gehirnzellen einsetzen muss und keine muskulären Anstrengungen unternimmt. So gibt es einfach unterschiedliche Vorlieben.
    Obwohl er ansonsten wahrscheinlich grundsätzlich recht hat, dass sich Action, Echtzeit und schnelles Gameplay grundsätzlich besser verkauft. Aber die Frage ist eben, ob jemand der nur Multiplayer mit Freunden zockt, überhaupt Interesse an einem Singleplayer Spiel hat, egal ob Action oder rundenbasiert.
    Wobei ich nicht bestreiten will, dass es auch viele andere Spieler gibt - solche die Jrpgs mögen, aber eben nur Action-orientiert oder generell viele Arten von Genre aber eben auch da nur/vorrangig Action orientiert bzw. schnelles Gameplay. Mein Freund zb ist generell nicht für Rpgs zu begeistern, weil er einfach keine Lust auf Story und Cutscenes hat und ihm alles daran zu langwierig und mühselig ist, auch bei Action-Rpgs, weil man da in Menüs muss, Ausrüstung oder Skills ausrüsten, abwägen, etc. Er will das reine Gameplay. (Unverständlich für mich wieso er dann bei Rennspielen Stunden im Menü verbringt um die Autos zu tunen und einzustellen, aber so hat halt jeder seine Vorlieben).


    Trotzdem stellt sich mir auch die Frage, ob es nicht eine selbsterfüllende Prophezeiung ist, zu sagen, dass die Leute nur Action wollen und daher stellt man auch nur noch diese zur Verfügung ohne anderes überhaupt hin und wieder auszuprobieren (Bezogen auf die großen Firmen, die auch einen Impact in der Industrie haben und keine Indies, wo es durchaus sehr viel verschiedenes, klassisches und auch Experimente gibt).
    Natürlich ist aber der finanzielle wirtschaftliche Aspekt der größte und wenn die Prognosen etwas anderes sagen bzw dieses und jenes verkauft sich besser oder eben gar nicht, ist es verständlich wenn man das beachtet und eben keine Experimente wagt. Schade kann man es aber trotzdem finden.


    Jrpgs sind halt ohnehin eine Nische und ich frage mich da, ob die oben genannten Zielgruppen überhaupt in die Käuferschaft fallen und was für einen Teil das ausmacht. Es gibt ja auch die, die grundsätzlich keine Jrpg Fans sind, aber doch mal reinschauen, wenn etwas nur groß und bekannt genug ist und (für sie) ansprechend aussieht.
    Umso mehr frage ich mich warum eigentlich Persona 5 plötzlich so erfolgreich war, da es für mich persönlich so aussieht als wenn es doch für unwissende nicht anders als Persona 3 und 4 rüberkommen dürfte (optisch ein "bunter Anime Stil", Gameplay ein rundenbasierter Mix aus Dungeon Crawler und Alltags Simulation). Das Marketing macht vermutlich viel aus. Daher glaube ich eigentlich, dass auch ein FF mit rundenbasiertem oder ATB Kampfsystem sehr gut ankommen könnte, wenn man es entsprechend vermarktet. Es sollte dann eben optisch wirklich modern und dynamisch rüberkommen. Oder eben, wie Yoshida selbst gesagt hat, man probiert mehr innovative Hybrid Systeme.
    Mich würde es einfach mal sehr interessieren, wie nach FF XVI ein "traditionelleres" FF XVII ankommen würde. Aber da spielt natürlich mehr mit rein als das KS. Abgesehen vom Genre, gibt es ja auch einfach Leute die einen japanischen bzw Anime Stil mögen oder eben gar nicht mögen (oder offen für alles sind ). Aber die, die es gar nicht mögen, werden einem FF XVI aufgrund des Looks vermutlich eher eine Chance geben oder es überhaupt beachten, als einem FF IX oder X oder XIII (weil zu bunt und/oder Chibi). Wenn man also theoretisch bei einem zukünftigen FF direkt beides wieder kombinieren würde (ausgefallene bunte Jrpg-Designs + rundenbasiert), dann schreckt das viele Nicht-Jrpg-Fans natürlich direkt ab. Nimmt man da aber ebenfalls wieder einen düsteren, ernsteren, realistischeren Stil + klassisches KS, könnte es erstmal mehr potientielle Spieler anlocken.


    Das sind jetzt alles einfach Gedanken die mir beim lesen des Artikels kamen. Ich hoffe der Post ist nicht zu konfus geworden.

  5. Uff, hier wird immer noch diskutiert. xD


    Also beide Systeme gehen für mich voll klar. Wichtig ist aber für mich, dass bei Actionkampfsystemen, der Rollenspielanteil nicht fehlen darf, also sprich, dass ich mir ein recht umfangreiches Skill-/Levelsystem wünsche , wo ich mir dann Gedanken über die Vorbereitung machen kann. Ich spiele zurzeit Star Ocean 4 und mal ausgenommen von der Story, macht mir der Rest richtig viel Spaß, obwohl das Kampfsystem nichts Besonderes ist. Aber das System dahinter ist vielfältig. Baue dir deine Rüstung, dann synthetisiere es mit dies und das. Das ganze Zusammenspiel dieser kleinen Mechaniken im Spiel, die eigentlich nichts neu machen, machen für mich den Spielspaß aus.

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