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Im Test! Monark

TitelMonark
Japan14. Oktober 2021
FuRyu
Nordamerika22. Februar 2022
NIS America
Europa25. Februar 2022
NIS America
SystemPlayStation 4, PlayStation 5, Switch, PC
Getestet fürPlayStation 4
EntwicklerLancarse
GenresJRPG
Texte
Nordamerika
VertonungNordamerika Japan

Mit Monark werfen die Entwickler von Lancarse, welche sich bereits durch Lost Dimension auszeichnen konnten, neues JRPG-Futter ins Rennen. Das taktische RPG, das gerne mal mit Persona oder Caligula verglichen werden kann, tritt nun also aus den Schatten hervor und zeigte sich uns ungeschminkt. Ob sich der Titel der ehemaligen Schöpfer der Persona-Reihe mit dieser auch messen kann, erfahrt ihr bei uns.

Amnesie – ein beliebter Einstieg

»Die Geschichte um Todsünden, die sogenannten Paktträger und das Verfolgen der eigenen Sehnsüchte bietet einiges an Potenzial.«

Mit einem Dolch erwacht ihr in einer seltsamen Dimension. Vor euch erscheinen aus dem Nichts finstere Gestalten. Jene dämonische Präsenz, die sich an eurem Blut laben möchte. Mit unstetem Schritt stellt ihr euch der Gefahr, nur um wenige Augenblicke später in einer Lache aus Blut zu verenden. In euren letzten Momenten, in welchem eure Sinne nachgeben und sich die Dunkelheit um euch ausbreitet, erwacht ihr jedoch auf dem Schulcampus. Ein Traum, ein übler noch dazu, und wer sind die Personen, die sich um euch sorgen?

Eure Erinnerungen sind nur noch ein Buch mit leeren Seiten. Jedoch bleibt euch nicht viel Zeit zum Nachdenken. Eine Barriere, die den Campus umschließt, und Mitschüler, die in Nebel gehüllt langsam dem Wahnsinn verfallen, trachten euch nach dem Leben. Könnt ihr das Geheimnis um die Dämonen und den Nebel lösen oder werdet ihr dem Wahnsinn selbst verfallen? Es liegt ganz bei euch.

Das getriebene Ego

Die Geschichte um Todsünden, die sogenannten Paktträger und das Verfolgen der eigenen Sehnsüchte bietet einiges an Potenzial, um die Geschichte von Monark zu tragen. Dabei entfaltet sich die Geschichte erst ab circa der Hälfte des Spiels und wartet erst sehr spät mit den interessanten Plottwists auf. Die Geschichten der einzelnen Antagonisten sind dabei in ihren Fragmenten interessant dargestellt und wissen zu unterhalten. Gerade wenn Grenzthemen behandelt werden, kommt die Geschichte in Fahrt.

Dem entgegen steht ein relativ geradliniger Verlauf im Ablauf des Vorgehens, welcher zu einer gewissen Monotonie führt, und ein sehr begrenztes Areal, in dem die Geschichte ihren Lauf nimmt. Das an sich ist kein großes Problem, aber im Zusammenhang mit einem recht hohen Grindfaktor zwischen den Dungeons kann dies den ein oder anderen von der Geschichte abschrecken, diese zu Ende zu führen, gerade wenn und weil sich das Spiel in mehrere Pfade aufteilt, die es alle zu absolvieren gilt.

Der etwas andere Schultag

Das Taktik-RPG Monark spielt sich auf dem Campus der Shin Mikado Academy ab. Dieser wird von einem mysteriösen Energieschild umgeben und das Innere wird zum Teil von Nebel durchzogen, welcher die Bewohner des Campus langsam dem Wahnsinn anheimfallen lässt. Euer vorgegebenes Ziel ist es sowohl den Nebel zu vertreiben als auch die Barriere zu zerstören und alle zu retten.

Dreh- und Angelpunkt ist dabei das Hauptgebäude, welches euch als Basis dient. Hierher könnt ihr euch zurückziehen, um euch zu heilen und mit euren Partymitgliedern zu reden oder um Ausrüstung umzuwandeln. Eine Schnellreisefunktion lässt euch dabei entspannt von Ort zu Ort reisen. Das ist gut, da ihr öfters zurückkehren werdet und so nicht ständig über den Campus rennen müsst.

Von eurer Basis aus startet ihr auch in den Nebel. Dieser wird durch Paktträger verbreitet, eure Antagonisten im Spiel. Hierbei handelt es sich um Personen, die wie ihr mit Dämonen einen Pakt eingegangen sind, um ihre eigenen Ziele uneingeschränkt durchzusetzen. Dabei ist jedem Paktträger ein Dämon zugeordnet, der durch eine der sieben Todsünden verkörpert wird. Der Nebel ist dahingehend ein Nebenprodukt, das entsteht, wenn diese ihre Fähigkeiten einsetzen. Ihr macht euch auf die Suche, ihre Ideale in Form von Kristallen zu zerstören.

Das Rätsel im Nebel

Der Nebel auf dem Campus und innerhalb der Gebäude steht dabei stellvertretend für das Dungeonlayout. Anders als in anderen RPGs wird hier nur in Ausnahmen gekämpft. Die Dungeons sind in erster Linie Rätselabschnitte. Die Rätsel variieren dabei von einfachen Passworteingaben aus Texten hin zu kniffligeren Varianten, die Räume mit einbeziehen.

Das Spiel lässt euch aber nicht einfach in Ruhe rätseln. Euch sitzt dabei ständig ein „Timer“ im Nacken, der sich langsam füllt. Hierbei handelt es sich um die Mad-Anzeige. Eine Leiste, die in den Kämpfen genau beobachtet werden sollte, da diese sowohl ein hohes Risiko als auch taktische Vor- und Nachteile birgt, doch dazu gleich mehr.

Von Zeit zu Zeit empfangt ihr über euer Handy sogenannte „Death Calls“. Hierbei handelt es sich um Anrufe aus der Zwischenwelt. Die Anrufe lassen die im Nebel gefangenen Schüler ausrasten und euch jagen. Geratet ihr dabei in die Einflusszone, steigt eure Mad-Anzeige rapide an. Das Spiel bietet euch allerdings mehrere Möglichkeiten an, das Ganze zu unterbinden.

Geh nicht ans Telefon!

Zum einen könnt ihr den Nebel verlassen, dies unterbricht den Anruf temporär. Methode Nummer zwei ist das Himmelfahrtskommando – ihr nehmt den Anruf an und gewinnt den Kampf. Ein Kampf gegen Gegner mit fast maximalem Level ist aber gerade zum Anfang eher aussichtslos. Somit bleibt euch eigentlich nur eine effektive Möglichkeit. Ihr müsst zu eurem Dämon zurück. Dieser befindet sich immer am Anfang der jeweiligen Ebene oder in eurer Basis.

Nur in seiner Nähe könnt ihr Telefonnummern anwählen, mit welchen ihr in die Zwischenwelt kommt, dem eigentlichen Kampfschauplatz im Spiel. Mit der richtigen Nummer lassen sich dann die Anrufe für jeweils einen Abschnitt komplett abstellen. Somit gibt es die eigentlichen Kämpfe nur in kontrollierten „Zonen“ und das Spiel gaukelt euch eine gewisse Freiheit vor, wann und ob ihr kämpfen wollt.

Natürlich macht es euch das Spiel nicht so einfach, wie man sich das denken mag. Trotzdem dass es kaum Pflichtkämpfe gibt – eigentlich nur die Bosskämpfe – werdet ihr viel kämpfen müssen. Das liegt vor allem an den relativ hohen Levelsprüngen von einem zum nächsten Hauptareal und dem Levelsystem in Monark.

Richtig Leveln

»Das Spiel lässt euch aber nicht einfach in Ruhe rätseln. Euch sitzt dabei ständig ein „Timer“ im Nacken, der sich langsam füllt.«

In Monark wird man auf drei Arten stärker. Zum einen durch Ausrüstung, diese gibt es allerdings nicht für eure menschlichen, sondern nur für eure dämonischen Mitstreiter. Zum andern durch Level-ups und durch das Einsammeln von Statuskristallen. Level-ups wiederum bekommt man durch das Erlernen von Fähigkeiten. Jeder Charakter und Dämon verfügt über ein eigenes Fähigkeitenbrett. Jede Fähigkeit kostet eine gewisse Anzahl an Fertigkeitspunkten, die man durch Kämpfe verdient. Die Punkte teilen sich sämtliche Figuren, das heißt, ihr entscheidet, wer stärker werden soll. Haltet ihr eine gewisse Balance oder powert ihr alles in eine Standardtruppe? Die Entscheidung liegt bei euch und birgt auch gewisse Risiken, auf die hier nicht näher eingegangen wird.

Daneben lassen sich auf dem gesamten Campus Kristalle finden. Diese beinhalten kleine Verbesserungen für beispielsweise Angriff oder Verteidigung und gelten dauerhaft für die gesamte Party. Diese sind aber an Werte gekoppelt, die mit eurer Persönlichkeit zusammenhängen. Ihr erinnert euch an die verschiedenen Todsünden? Diese Ausrichtungen spiegeln auch eure Persönlichkeit wider und können auf verschiedenen Wegen erhöht werden.

Dem eigenen Ego nachjagen

Zum einen durch Kämpfe und zum anderen durch Persönlichkeitstests. Diese kleinen Fragespiele sind interessant gestaltet und bieten eine kurzweilige Abwechslung zum recht geradlinigen Ablauf. Die kleineren Tests und Geschichten sind ein interessanter Aspekt von Monark und ich hätte hier persönlich gerne noch mehr Entfaltung gesehen. Denn ihr verfolgt eigentlich immer dasselbe Schema.

Ihr geht in den Nebel, löst Rätsel und findet den Eingang zum Kristall. Dreimal pro Areal durchlauft ihr dieses Schema, bis ihr zum Boss kommt. Nachdem ihr diesen ausgeschaltet habt, geht das Spiel im nächsten Areal von neuem los. Der Ablauf wirkt sehr repetitiv und bietet abseits von der Story nur wenig bis gar nichts, um das Ganze aufzulockern. Sidequests oder Ähnliches gibt es in diesem Sinne nicht.

U Mad Bro?

Womit wir dann endlich zum Kampfsystem von Monark kommen. Monark ist wie eingangs erwähnt ein Taktik-RPG. Vergleichbar mit Titeln wie Lost Dimension. Eure Party besteht je nach Fortschritt in der Geschichte neben dem Protagonisten immer aus einem weiteren menschlichen Mitspieler und zusätzlichen Dämonen, die an eurer Seite kämpfen. Die Wahl eures menschlichen Mitspielers wird im späteren Verlauf sogar entscheidend für den Ausgang des Spiels.

Die Kampffelder sind kleine Areale gespickt mit Fallen, Blockaden und natürlich feindlich gesonnenen Dämonen. Taktisch positioniert ihr eure Einheiten und zieht diese über die Karten. Dabei sollte man aufpassen, dass euer Protagonist nicht eingekesselt wird und zufällig stirbt, denn dann ist das Spiel vorbei.

Hier kommt nun die Gefahr der Mad-Anzeige. Erreicht eine Figur – egal ob Freund oder Feind – eine Anzeige von 100 %, verfällt sie in Raserei. Dabei erhöhen sich ihre Werte, die Figur greift aber auch willkürlich jeden an, der in der Nähe ist. Nach drei Runden ist die Figur ausgebrannt und stirbt. Ist dies euer Hauptcharakter, ist der Kampf vorbei und ihr dürft von vorne anfangen. Man muss diese Leiste also im Auge behalten.

Zwischen Ausrasten und Erwachen

Wie erwehrt ihr euch also eurer Haut? Euer Skillrepertoire unterteilt sich in Fähigkeiten, die HP kosten, die eure Mad-Anzeige erhöhen und in Spezialfähigkeiten. Während erstere und letztere Fähigkeiten allen Paktträgern und Nicht-Paktträgern zur Verfügung stehen, stehen „magische“ Fähigkeiten nur Dämonen und Paktträgern zur Verfügung.

Spezialfähigkeiten lassen sich erst im sogenannten Status des Erwachens einsetzen. Diesen gilt es mit Fertigkeiten auf 100 % zu erhöhen. Hier kommt nun der Vorteil der Mad-Anzeige ins Spiel. Verknüpft ihr den Status des Wahnsinns und den des Erwachens, werdet ihr stärker und schaltet deutlich stärkere Spezialfähigkeiten frei. Eine interessante Mechanik, die je nachdem wie ihr spielt häufiger oder gar nicht zum Tragen kommen kann. Es hängt davon ab, wie stark ihr zwischen den Arealen levelt, um voranzukommen.

Wo das Kampfsystem frische Ideen einführt, wirkt Monark grafisch gesehen eher altbacken. Ich hatte allerdings meinen Spaß mit dem Kampfsystem, muss aber auch sagen, dass man eine gewisse Freundschaft zum Grinden aufbauen sollte. Gerade die Bosskämpfe können einem einiges abverlangen. Damit hätten wir den spielerischen Komplex abgeschlossen, aber wie macht sich Monark auf der grafischen Seite?

Nett und doch veraltet

Die Areale bieten nicht wirklich herausragende Besonderheiten. Ihr bewegt euch im Großen und Ganzen über einen gewöhnlichen Universitätscampus. Dementsprechend wandelt ihr mehrheitlich durch Schulgänge, Klassenräume Bibliotheken, Parkanlagen etc. Es gibt zwar an den Wänden kleinere Details, aber gesamtheitlich wirkt das Ganze recht karg.

Ein wenig Abwechslung bieten hier die Kurzgeschichten der Antagonisten, die in ihrem makaberen Stil überzeugen können. Auch die Sequenzen waren gelungen, aber deutlich zu wenig an der Zahl. Generell hätte ich von beidem gern mehr gesehen. Die Charaktere haben schöne, wenn auch stereotypische Designs, punkten aber mit ihren Verwandlungen.

Auch eure dämonischen Mitstreiter können durch Ausrüstung visuell angepasst werden. Schade wiederum ist, dass hierdurch die allgemeine Gegnervariation eher marginal ist. Da sich abgesehen von den besonderen Bossmonstern die Gegner ebenfalls nur durch ihre Ausrüstung unterscheiden, sind die Basismodelle immer dieselben. Etwas schade waren die teils seltsamen Slowdowns, die nur an ganz bestimmten Stellen im Spiel auftauchen.

So zum Beispiel direkt im Hauptgebäude zwischen eurer Basis und dem Krankenzimmer. Davon abgesehen läuft Monark stabil. Somit bleibt zu sagen, dass Monark auf der grafischen Seite ebenfalls über nette Ideen verfügt, aber im Ganzen hinter den Möglichkeiten der Plattform liegt.

Die Stimme des Egos

Musikalisch, muss ich sagen, hat mich das Spiel deutlich mehr überzeugt als von der grafischen Seite. Dies liegt in erster Linie an den wirklich gelungenen Tracks in den Bosskämpfen. Auch die beiden Tonspuren in Englisch und Japanisch können überzeugen und bewegen sich auf ungefähr dem gleichen Level. Die kleine Soundgalerie hat mir hier sehr gefallen.

Was gibt es sonst noch?

Was bietet euch Monark ansonsten noch? Nun, neben dem Sammeln von optionalen Telefonnummern, um gegen optionale Gegner zu kämpfen, hauptsächlich verschiedene Ausgänge der Geschichte. Ihr werdet das Spiel anteilig mehrere Male durchspielen müssen, um das wahre Ende zu erreichen. Aber reicht das, um den Spieler letztendlich an Monark zu binden?

Unterm Strich

Ich denke: ja und nein. Das Spiel verfügt über viele interessante Ansätze, welche die negativen Punkte überstrahlen. Allerdings muss man zugeben, dass Monark sich abseits seiner Neuheiten nicht großartig von anderen vergleichbaren Titeln abhebt, teils auch sehr repetitiv wirkt und eigentlich gar nichts abseits der Story bietet. Trotzdem bekommt man ordentliche RPG-Kost mit teils kniffligen Rätseln und einem recht guten Kampfsystem. Die Geschichte wartet trotz ihrer Geradlinigkeit mit einigen interessanten Plottwists auf und hat einen unterhaltsamen Soundtrack. Dem steht ein grafisch veraltetes Spiel mit leichten Performanceproblemen und einem recht hohen Grindfaktor gegenüber. In einem Satz zusammengefasst: Monark liegt hinter seinen Möglichkeiten. Potenzial bietet das Spiel allemal und ich habe es nicht bereut, den Titel zu spielen, kann aber keine uneingeschränkte Kaufempfehlung geben.

 

Story

Interessante Geschichte, die erst recht spät in Fahrt kommt, in ihrem Ablauf allerdings recht geradlinig ist. Verarbeitung von Grenzthemen wie Missbrauch, Mobbing lassen die Motive der Gegner menschlich wirken. Abseits der Story gibt es nichts Interessantes zu entdecken.

Gameplay

Taktisches Kampfsystem mit frischen Ideen, die Potenzial haben. Das Gleichgewicht zwischen Story und Dungeons wird durch einen recht hohen Grindfaktor in die Länge gezogen.

Grafik

Grafisch liegt Monark hinter seinen Möglichkeiten. Es bietet allerdings stilistisch nett umgesetzte Einlagen, die Potenzial besitzen. Seltsame Slowdowns in wenigen Bereichen hätten nicht sein müssen.

Sound

Interessanter Soundtrack mit guten Bosstracks. Mit Englisch und Japanisch stehen euch zwei Tonspuren zur Verfügung.

Sonstiges

Abseits der Geschichte bietet euch Monark keinen Grund, die Welt zu entdecken. Es gibt eine Sound- und Charaktergalerie, der Fokus liegt aber auf der Geschichte und den verschiedenen Teil-Enden.

Bildmaterial: Monark, NIS America, FuRyu, Lancarse

6 Kommentare

  1. Schade. Fühle mich aber nun bestätigt, meine Vorbestellung storniert zu haben. Gerade der hohe Grindfaktor schreckt mich noch zusätzlich ab, neben dem Kampfsystem und Aufbau!/Ablauf der Gebiete an sich... Mit ersterem bin ich schon in der Demo nicht warm geworden.. Vielleicht gebe ich dem Ganzen in nem Sale irgendwann mal noch eine Chance..

  2. Ich habe genau auf so einen Test gewartet, das es nun ausgerechnet der Grindfaktor ist der mich warten lassen muss hatte ich so nicht erhofft
    Also vergünstigt ja weil ich irgendwo Potential sehe, aber für Grinding habe ich einfach keine Geduld und ist mir die Zeit zu schade^^'

  3. Ich habe jetzt nur den Satz "Euch sitz dabei ein ständiger Timer im Nacken" gelesen und das Spiel aus meiner Merkliste gelöscht...mit Timern in einem RPG kann ich absolut nichts anfangen, sowas stresst mich und macht mich nervös, auch wenn eigentlich genügend Zeit zur Verfügung steht.

  4. Von der Switch-Demo war ich dermaßen angewidert, dass ich mir nicht einmal die Mühe gemacht habe, selbige auf der PS4 auszutesten. So eine Grafik kann ich mir für die durchschnittliche Länge eines JRPGs einfach nicht mehr geben.

  5. Was schade ist, denn vom Feeling her ist das Spiel tatsächlich näher an den klassischen Persona Teilen dran, als es Persona 5 ist. Und es ist auch das was wohl aktuell einem Horror-JRPG am nächsten ist. Etwas, was ich wirklich gerne einmal sehen würde.

    In der Tat finde ich Monark deutlich dunkler, gerade bei der Motivation der Antagonisten sticht das ziemlich hervor.



    Ich habe jetzt nur den Satz "Euch sitz dabei ein ständiger Timer im Nacken" gelesen und das Spiel aus meiner Merkliste gelöscht...mit Timern in einem RPG kann ich absolut nichts anfangen, sowas stresst mich und macht mich nervös, auch wenn eigentlich genügend Zeit zur Verfügung steht.

    Ja das hat mich auch genervt, man kann zwar den Timer resetten und es müsste eigentlich auch gehen wenn man Mad mit Awakening Status verbindet. Kann aber verstehen das selbst das für den ein oder anderen nicht reizbar ist. Gerade wenn man schon dafür trotzdem backtracking machen muss da Kämpfe, bis auf bosskämpfe und deathcalls nur bei Vanitas am Startpunkt halt möglich sind. Wie man es dreht man läuft viel hin und her. Der Timer ist an sich langsam aber jeder "magical" Skill schlägt nochmal madness rauf. :D



    Schade. Fühle mich aber nun bestätigt, meine Vorbestellung storniert zu haben. Gerade der hohe Grindfaktor schreckt mich noch zusätzlich ab, neben dem Kampfsystem und Aufbau!/Ablauf der Gebiete an sich... Mit ersterem bin ich schon in der Demo nicht warm geworden.. Vielleicht gebe ich dem Ganzen in nem Sale irgendwann mal noch eine Chance..

    Ich habe genau auf so einen Test gewartet, das es nun ausgerechnet der Grindfaktor ist der mich warten lassen muss hatte ich so nicht erhofft
    Also vergünstigt ja weil ich irgendwo Potential sehe, aber für Grinding habe ich einfach keine Geduld und ist mir die Zeit zu schade^^


    Kann ich verstehen, man sitzt zwischen den Passagen schon eine weile um wieder auf einen Stand zu kommen bei dem man nicht genau taktieren muss. Es gibt aber auch Techniken und Kombinationen mit denen man die Kampfkarten in wenigen Runden ausradieren kann. @DantoriusD kann da hier Beispiele nennen. Hängt halt vieles davon ab wie man die Erfahrung auf die Talentbäume verteilt und ob die jeweilige Figur auch am Kampf teilnehmen kann. Wenn Storybedingt der dmg Dealer ausfällt kann man erstmal andere wieder hochziehen. ^^ Allerdings macht das Kampfsystem wenigsten Spaß.


    Von der Switch-Demo war ich dermaßen angewidert, dass ich mir nicht einmal die Mühe gemacht habe, selbige auf der PS4 auszutesten. So eine Grafik kann ich mir für die durchschnittliche Länge eines JRPGs einfach nicht mehr geben.

    Es mag nicht das edelste sein, aber es hat seinen charme. Gerade bei den Kurzerzählungen kommt der makabere Stil der Zeichnungen gut an. Jeder hat da aber seine eigene Präferenz. Jetzt wo ich .hack Infection wieder auf der PS2 spiele sieht Monark noch besser aus. :D

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