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Im Test! GetsuFumaDen: Undying Moon

TitelGetsuFumaDen: Undying Moon
Japan09. Februar 2022
Konami
Nordamerika09. Februar 2022
Konami
Europa09. Februar 2022
Konami
SystemNintendo Switch, PCs (Early Access 13. Mai 2021)
Getestet fürNintendo Switch
EntwicklerGuruGuru / Konami
GenresRoguelike, Hack and Slash
Texte
Deutschland Nordamerika Japan
Vertonung

Heutzutage ist Konami für erotische Pachinko-Maschinen und NFTs bekannt, doch vor langer Zeit hat die Firma tatsächlich auch Videospiele entwickelt und produziert. Legenden berichten von der bahnbrechenden Castlevania-Reihe, die den Zeitgeist damals wohl vortrefflich vermochte einzufangen. GetsuFumaDen schien auch ein Spiel aus jener Zeit zu sein und so reiben wir uns die Augen und sehen, dass wir mit GetsuFumaDen: Undying Moon nun eine Neuinterpretation dieses Klassikers vorliegen haben.

Nur die wenigsten werden sich wahrscheinlich an GetsuFumaDen erinnern, denn das Spiel erschien damals nur in Japan und liegt schon gut 35 Jahre in der Vergangenheit. Da Konami inhouse wohl alle Kapazitäten mit dem Abspeichern von Screenshots ausgeschöpft hat, legt man die neue Version in die Hände des Indie-Entwicklers GuruGuru. Eine sehr gute Entscheidung, wie sich schnell herausstellt, denn das Produkt schaut zumindest vielversprechend aus.

Mit einem interessanten Design im japanischen Ukiyo-e-Stil und Roguelike-Gameplay ging es bei Steam fix in den Early Access und wurde von da an ständig weiterentwickelt. Seit Kurzem ist das Spiel auch auf Nintendo Switch erhältlich. Natürlich ein Grund für uns, einmal einen Blick zu riskieren.

Randomisierte Übersetzungen

In GetsuFumaDen geht es um den Getsu-Dämonenjäger-Klan und das Schicksal der noch lebenden Familienangehörigen. Im Prinzip ist eine Geschichte hier nur aufgesetzt und dient lediglich als Rahmen für ein auf Gameplay ausgelegtes Actionspiel. So weit, so gut. Wer braucht schon eine Geschichte, wenn man Dämonen verkloppen kann? Dennoch versprechen die Optionen sogar eine Sprachausgabe, die die recht wenigen und einsilbigen Story-Passagen untermalen sollen. Eine Sprachausgabe lässt sich allerdings letztlich nirgends finden, zwar kein Beinbruch, aber noch einmal extra verwirrend, wenn man auf Deutsch die Soundoptionen mit der irreführenden Überschrift „Stimmen“ auffindet.

Überhaupt scheint man wohl in puncto Übersetzung oder Lokalisierung Abstriche gemacht zu haben. Etliche Erklärungen benutzen verschiedene Begriffe für die gleiche Sache und erschweren so das allgemeine Verständnis. Das bezieht sich tatsächlich auch nicht nur auf die Sprache Deutsch, sondern zieht sich auch durch die englische Lokalisierung. Die Sprachoptionen decken zwar fast alle wichtigen Sprachen der Welt ab, jedoch wäre es schön gewesen, wenn man hier auch eine gewisse Qualität hätte bieten können.

Schafft man es nun einen passenden Schwierigkeitsgrad auszuwählen, denn auch hier sind die Beschreibungen verdreht, geht es auch schon direkt los in den ersten Abschnitt einer komplett randomisierten Karte. Je nach Schwierigkeitsgrad trifft man auch auf verschiedene Gegner und wird zudem weitere Abschnitte aufsuchen können. Da die Übersetzung uns schon zu Beginn das Leben schwer macht, heißt es hier einfach „learning by doing“ und auf ins Gefecht.

Eingängiges Gemetzel

»Man bewegt sich durch eine verschlungene Umgebung, besiegt alles, was sich bewegt, und sammelt, was das Zeug hält.«

Zum Glück zeigt sich schnell, wie eingängig und intuitiv das eigentliche Gameplay ist. Man bewegt sich durch eine verschlungene Umgebung, besiegt alles, was sich bewegt, und sammelt, was das Zeug hält. Da alles zu einem großen Teil dem Zufall überlassen ist, hofft man auf das Losglück, um schließlich gute Waffen und Materialien zu erhalten. Stirbt man, so verliert man alles bis auf die schmerzliche Erfahrung. Ob man es nun Roguelike oder Soulslike nennen will, die natürlichen Urinstinkte werden aktiviert und sollen Spieler auf neue Höhen bringen. Der Szenenbegriff darf aber dennoch nicht fehlen, wir haben einen Ruf zu verlieren.

Im Laufe der Zeit wird man allerdings tatsächlich besser und bewältigt die eine oder andere Stage ohne große Probleme. Nun kann man sich dem hoffentlich vollen Materialiensack widmen. Materialien lassen sich für verschiedene Dinge verwenden. Waffenmaterialien werden für das Freischalten neuer Waffenfähigkeiten benötigt. Diese sind permanent, müssen aber in den Abschnitten durch Seelenerinnerungen aktiviert werden, um diese nutzen zu können. Magische Materialien dienen zum Aufwerten der Charakterwerte und anderen permanenten Hilfestellungen, wie mehr Heiltränke oder weniger Schaden durch Fallen.

Seelenerinnerungen stellen das nächste wichtige Sammelgut dar. Hiermit lassen sich die Waffenfähigkeiten tatsächlich im Kampf einsetzen und auch das allgemeine Aufwerten der Waffe fällt unter deren Aufgabenbereich. Seelenerinnerungen erhält man auch durch das Zerlegen von Waffen und auch die Waffen, die man mühselig aufgewertet hat, erstatten die Kosten, falls man sich später dagegen entscheiden sollte. Seelenerinnerungen spielen nur in der aktiven Sitzung eine Rolle, denn der Tod oder das gewollte Zurückkehren an den Anfangsort sorgen dafür, dass alle Waffen und Erinnerungen zurückbleiben.

Die Qual der Wahl

Auch wenn viel in GetsuFumaDen: Undying Moon dem Zufall überlassen ist, hat man doch hier und da einen gewissen Spielraum, was die Verteilung verschiedener Upgrades betrifft. Neben den erwähnten Waffenfähigkeiten, die man je nach Gusto aktivieren kann, gibt es noch allgemeine Statusaufwerter. Hier kommen wieder Seelen zum Einsatz, aber nicht deren Erinnerung, sondern frische Seelen. Am unteren Rand befinden sich vier Symbole, die jeweils ein Upgrade darstellen. Sammelt man Seelen, so schreitet die Leiste immer eine Stelle weiter nach rechts, bis man sich dazu entscheidet, das jeweilige Upgrade zu aktivieren.

Die einzelnen Symbole stehen hier für die allgemeine Stärke der Hauptwaffe, Stärke der Zweitwaffe, Lebensenergie und als Letztes eine Auffrischung der Heiltränke. Die maximale Aufwertungsstufe ist zum Anfang des Spiels noch auf vier begrenzt und jede weitere Aktivierung wandelt Seelen in Erinnerungen um, die wiederum für erwähnte Zwecke genutzt werden können.

Das richtige Abwägen der Situation ist also unabdingbar, um möglichst weit in der Dämonenwelt voranzukommen. Immer mit der Angst im Kopf, alle Gegenstände wieder zu verlieren, entscheidet man sich einmal falsch.

Risiko und Belohnung

Effizientes Einteilen der Upgrades ist eine Sache, der eigentliche Kampf eine andere. In GetsuFumaDen: Undying Moon dreht sich alles um ein Risk-Reward-Modell. Die Kämpfe gegen die unterschiedlichen Gegnertypen sind schnell, knackig und verlangen ein gutes Auge. Eine schnelle Rolle im richtigen Moment oder der eine Schlag, der den Gegner ins Taumeln bringt, sind entscheidend. Hier kommen nun die durch die Übersetzung verwirrenden Statuswerte ins Spiel.

Anders als in Spielen, die mehr an ein Rollenspiel-System angepasst sind, beschränkt man sich hier mehr auf die Attacken selbst, beziehungsweise deren Resultat. Im Kampf werden die einzelnen Sonderkonditionen der Angriffe mit Kanji-Symbolen angezeigt. Da das aber für die westlichen Gemüter zu viel des Guten ist, hat man irgendwie versucht, diese zu erklären. Blickt man aber einmal durch, so kann man sich die Definitionen auch sparen.

Im Grunde gibt es keine unterschiedlichen Angriffe, es gibt lediglich bestimmte Wahrscheinlichkeiten, Angriffe zu kontern, die Abwehr zu durchbrechen oder einfach höheren Schaden anzurichten. Diese Prozentwerte lassen sich durch magische Materialien permanent verbessern und sorgen dafür, dass man dem nächsten Kampf vielleicht mutiger entgegentreten kann. Anzumerken wäre hier noch, dass man im späteren Verlauf des Spiels einen weiteren Charakter freischalten kann, der diese Werte nicht mit dem Hauptcharakter teilt und separat aufgestuft werden muss.

Die zweite Heldin, Getsu Renge, nimmt hier den obligatorischen weiblichen Part ein. Ist somit schwächer, aber dafür um einiges agiler als das männliche Pendant. Prinzipiell kann man Renge als weiteren Schwierigkeitsgrad ansehen, denn mit ihr gilt es noch einmal mehr, auf die Attacken der Gegner zu achten, um den richtigen Moment für den Angriff zu ergreifen. Beide lassen sich aber bis auf die manchmal hakeligen Doppelsprünge sehr gut und genau steuern.

Fernöstliche Atmosphäre en masse

»Besonders merkbar wird der Ukiyo-e-Stil in den detailreichen und kunstvollen Hintergründen.«

Der erste Eindruck bildet sich meist über das Aussehen und auch bei GetsuFumaDen: Undying Moon hat man sich in dieser Sparte etwas Ausgefallenes einfallen lassen. Das ganze Spiel hält sich Design-technisch an den Stil japanischer Gemälde aus der Edo-Zeit. Besonders merkbar wird der Ukiyo-e-Stil in den detailreichen und kunstvollen Hintergründen. Auch die Gegner und Charaktere lehnen sich an diesen Stil gut an und schaffen somit ein rundes Bild und eine dichte Atmosphäre.

Was auf dem Fernseher noch makellos daherkommt, zeigt unterwegs ab und an seine pixelige Natur. Dennoch lässt sich das Spiel auch im Handheld-Modus von Nintendo Switch genießen und vor allem flüssig spielen. Bei manchem Bosskampf kann es aber auch zu kurzen Framerate-Einbrüchen kommen, was mir im angedockten Modus nicht aufgefallen ist. Dafür, dass wir es aber mit der Version 1.0 zu tun haben, ist für etwaige Patches sicherlich noch Luft nach oben da.

Wer mit dem Design noch nicht gänzlich in das alte Japan abtauchen konnte, der bekommt musikalisch noch den letzten Schliff in Sachen atmosphärischer Untermalung. Eine klassische japanische Instrumentenauswahl und die dazugehörigen Soundeffekte sollten den letzten Japano-Connaisseur abholen können.

Fans des Genres kommen auf ihre Kosten

Konami hat mit dem Outsourcing ihrer IPs den richtigen Riecher bewiesen. Das Entwicklerstudio GuruGuru kann sich mit GetsuFumaDen: Undying Moon recht gut beweisen und präsentiert einen äußerst gut durchdachten Ableger im Roguelike-Genre. Natürlich muss man diesem Genre etwas abgewinnen können, denn nicht jeder findet wohl Freude daran, immer und immer wieder etwas von vorne beginnen zu müssen, ohne einen anfangs zählbaren Fortschritt.

Nichtsdestotrotz ist das Spiel bis auf das ein oder andere kleine Manko sehr gelungen. Wer sich in das Genre hineinfuchsen möchte und den Stil ansprechend findet, dem sei GetsuFumaDen: Undying Moon definitiv ans Herz gelegt.

Begrüßenswert wäre noch der ein oder andere Patch bezüglich der falschen Beschreibungen der Schwierigkeitsgrade oder auch eine personalisierte Festlegung der Tastenbelegung. Die R-Taste dankt!

 

Story

Kann weg.

Gameplay

„Risk and reward“ beschreibt das Gameplay eigentlich perfekt. Roguelike-Gameplay hebt den Wiederspielwert deutlich in die Höhe, man muss es aber mögen.

Grafik

Wunderschöner Ukiyo-e-Stil, der sich durch das ganze Spiel sehr authentisch durchzieht.

Sound

Ausgezeichnete musikalische Untermalung. Rundet die Atmosphäre gänzlich ab.

Sonstiges

Irreführende, schlampige Übersetzung und komplett vertauschte Auswahlmöglichkeiten sind Schnitzer, die man schleunigst patchen sollte. Schwierigkeitsgrade und ein weiterer Charakter bieten dem Spiel noch mehr Variation.

Bildmaterial: GetsuFumaDen: Undying Moon, Konami, GuruGuru

5 Kommentare

  1. Wow! Ein Test zu GetsuFumaDen! Hätte ich gar nicht mit gerechnet!
    Ist ja auch wohl eher ein nischiger, alter Titel, der hier wiederbelebt wurde.
    Aber schön geschrieben :D
    Schade, dass die Lokalisierung wohl so zu wünschen übrig lässt und wohl regelmäßig zu Verwirrung sorgt.
    Eine Geschichte hatte ich tatsächlich nicht erwartet.
    Aber aufgrund des Schwierigkeitsgrades und meines leicht auftretenden Frust, was den ganzen zufallskram angeht, werde ich mir es später erst in einem Sale holen (das hatte ich eh vor :whistling: ) Aber geholt wird es auf jeden Fall! Denn das Gameplay und die tolle jap. Monster und Grusel Atmospähre machen es hier für mich aus. Und das wurde ja schön beschrieben :thumbsup:

    Tim schrieb:

    Man bewegt sich durch eine verschlungene Umgebung, besiegt alles, was sich bewegt und sammelt, was das Zeug hält.
    Vielleicht ist bis dahin ja auch schon der Patch zur Lokalisierung draußen!
  2. Bin auch inzwischen etwas von dem Titel abgerückt. Finde es schön das Konami mal eine alte Serie wieder versorgt, aber derzeit ist mein Bedarf an superknackigen Titeln irgendwie auch gedeckt. :saint:
  3. Schade, dass es Gameplay-mäßig nicht einmal ansatzweise an die Qualität eines "Muramasa" heranreicht. Nach dem Download und einer Stunde Spielzeit war ich ziemlich ernüchtert. Ich hatte mir quasi einen Klon des Vanilla Ware-Klassikers erhofft. Da reicht leider auch der schöne Grafikstil nicht. Hätte Nintendo eine ähnliche "Rückgabe-Möglichkeit" wie Microsoft, hätte ich den Titel sicherlich schon wieder "retourniert".
  4. Roguelike ernüchtert mich schon, mäßige Story und schlechte Übersetzung sind jetzt auch kein Pluspunkt
    Die Optik war im Trailer zwar hübsch, aber viele krieselige Umrandungen und das Genre erklärt dann leider warum ich das Leveldesign im Trailer "zu uninspiriert" und generische wirkend fand
    Sehr schade, aber das wird wohl vorerst nichts für mich ^^'
  5. Ich bin leider auch raus, wie Bloody habe ich keine Lust mehr auf Roguelike, das wird doch zu viel.
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