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Im Test! Voice of Cards: The Isle Dragon Roars

TitelVoice of Cards: The Isle Dragon Roars
Japan28. Oktober 2021
Square Enix
Nordamerika28. Oktober 2021
Square Enix
Europa28. Oktober 2021
Square Enix
SystemPC, PlayStation 4, Nintendo Switch
Getestet fürNintendo Switch
EntwicklerSquare Enix
GenresJRPG
Texte
Deutschland Nordamerika Japan
VertonungNordamerika Japan

Nach meinen letzten beiden Testmustern, die jeweils klassische JRPG-Elemente als Zentrum geboten haben, war ich in großer Sorge um Voice of Cards: The Isle Dragon Roars. Square Enix’ Dungeon Encounters hat gezeigt, dass trotz Indie-Natur und wahrlich großer Namen wie Ito und Uematsu das Endergebnis nicht allzu ansprechend ausfallen kann.

Auch hier brüstet man sich mit den aktuell vielleicht größten Namen im Genre wie Yoko Taro und Keiichi Okabe, dem Dream-Team hinter der beliebten NieR-Reihe. Doch schaffen die beiden auch mit kleinerem Budget und Fokus ein unvergessliches Spielerlebnis zu kreieren? Die Antwort darauf ist ein resolutes Ja!

Eine Demo, sie zu verwirren

Wer die Demo von Voice of Cards: The Isle Dragon Roars gespielt hat, der kennt die simplen Grundzüge der Geschichte. Man spielt drei Gesandte des Weißen Ordens, deren Hauptaufgabe die Aufrechterhaltung des Friedens ist. Nach Jahren der Harmonie ist der tot geglaubte böse Drache jedoch wieder aufgetaucht, um eben diesen Frieden zu stören. Zumindest dachte ich das, nachdem ich die Demo beendet habe.

»Voice of Cards: The Isle Dragon Roars ist ein kartenbasiertes Tabletop-Spiel, welches stark an eine elaborierte Runde von Dungeons & Dragons erinnert.«

Interessanterweise stellt die Demo keinen Teil des fertigen Spiels, sondern eine kleine Zusatz-Erzählung dar. Eine willkommene Idee, die nicht nur die Welt etwas vergrößert, sondern die Nebencharaktere auch besser vorstellt. Kein Wunder, von Yoko Taro sind wir clevere Twists ja gewöhnt. Daher empfehle ich jedem vor Beginn erst einmal die kostenlose Demo zu spielen, bevor das eigentliche Abenteuer angegangen wird.

Schlafende Hunde weckt man nicht

Im Endeffekt bleibt die Story aber mehr oder weniger dieselbe, nur die Perspektive ändert sich, da das Team zunächst aus einem amateurhaften Kopfgeldjäger, einem niedlichen Monster und einer verschlossenen Magierin besteht. Auf der langen Reise, um den Drachen zu töten und das Kopfgeld einzustreichen, werden in bester JRPG-Manier weitere Charaktere eingesammelt, die ihre ganz eigenen Motivationen und Verrücktheiten mit sich bringen.

Den Spieler erwarten viele Twists, interessante Charaktere und eine Menge Humor, der die Lachmuskeln zuweilen richtig strapaziert. Und all das getragen von der butterzarten Stimme des Spielleiters.

Voice of Cards: The Isle Dragon Roars ist nämlich ein kartenbasiertes Tabletop-Spiel, welches stark an eine elaborierte Runde von Dungeons & Dragons erinnert. Fast alle Dialoge und Ereignisse werden von dem mysteriösen Spielleiter vertont, der dem ganzen Geschehen viel Leben und Atmosphäre einhaucht.

Hier und da warten sogar lustige Extras auf den Spieler. Wartet man zum Beispiel zu lange auf seinen nächsten Zug, kann es sein, dass der Spielleiter einschläft und anfängt zu schnarchen. Mit offensichtlich wenig Budget hat man hier trotz simpler Geschichte eine tolle und einzigartige Reise gezaubert, die vor allem durch ihren Humor begeistert.

Um dem Thema Tabletop auch optisch gerecht zu werden, besteht so gut wie alles aus Karten. Jeder Schritt, den man macht, ist eine Umgebungskarte, ebenso wie jeder Charakter und jedes Item. Kimihiko Fujisaka, der bereits bei Drakengard an der Seite von Taro gearbeitet hat, hat für jede Karte ein wunderschönes und memorables Design gezaubert, wobei er auch vor der ein oder anderen Absurdität keinen Halt gemacht hat.

Okabe weiß nicht, wie man enttäuscht!

Das alles findet natürlich auf einem wunderschönen Holztisch statt. Kommt es zu einem Kampf, wechselt man dann die Tischplatte. All diese Elemente sorgen für ein beispielloses und intelligentes Erlebnis, das alleine wegen der Optik schon Lust auf mehr macht.

Und jetzt kommt sie, meine größte Sorge. Nachdem ich die Enttäuschung rund um Dungeon Encounters und Nobuo Uematsu gerade verdaut habe, hätte ein weiterer Schlag fatal werden können. Aber was kann ich sagen, außer, dass der Soundtrack von Voice of Cards: The Isle Dragon Roars unbeschreiblich schön ist.

Keiichi Okabe hat es wieder einmal geschafft. Der gute Mann hat erneut viele grandiose Tracks geschaffen, die augenblicklich im Kopf stecken bleiben, für Gänsehaut sorgen und perfekt zur Optik passen.

Wer meine Reviews kennt, der kennt auch meinen häufigsten Kritikpunkt. Nämlich, dass die meisten Soundtracks gut zum Geschehen passen, jedoch nicht mehr als reine Hintergrundmusik sind und somit so gut wie nie im Ohr bleiben. Okabe stellt alle anderen Komponisten dieses Jahr mit diesem „low budget“ RPG in den Schatten. Auf ihn ist zum Glück immer Verlass!

Es ist Zeit für ein Du-Du-Du-Du-Du-Du-Duell!

Das Tabletop-Prinzip sollte aber niemanden abschrecken, denn das gilt rein für die Optik. Spielerisch ist Voice of Cards: The Isle Dragon Roars ein JRPG, wie es im Buche steht mit klassischem Count-Time-Battle-System.

Man streift mit seiner Spielfigur über die noch verdeckten Umgebungskarten und deckt nach und nach das ganze Areal auf, was ein seltsam befriedigendes Erlebnis darstellt, da man gleichzeitig zum Erkunden auch alles sauber macht. Und wie sollte es auch anders sein, warten Zufallskämpfe hinter den meisten Karten auf den Spieler. Die Tischplatte wird gewechselt und mit dem Hauptteam, bestehend aus drei Kämpfern, werden die Auseinandersetzungen gestartet.

Dieses Mal stehen sogenannte Steine im Zentrum, von denen man jede Runde einen erhält und die für Zauber und spezielle Fähigkeiten benötigt werden. Je mächtiger die gewünschte Aktion ist, desto mehr Steine werden benötigt. Also muss man bei den anspruchsvollen Kämpfen, die nicht sehr vielzählig sind, einige Schritte im Voraus denken, zumal auch einige Fähigkeiten und Items Einfluss auf die Anzahl der Steine haben können.

Gutes Feintuning

Da die Auseinandersetzungen dem klassischen Schema folgen, weiß jeder bereits im Voraus, worauf er sich hier genau einlässt. Das Besondere hierbei sind jedoch die befriedigenden Animationen und das überzeugende Sounddesign, die viel Charme besitzen und bei denen es niemals langweilig wird.

Die Frequenz der Kämpfe ist zum Glück recht ausgeglichen und ohne viel Grind ist das Spiel bis zum Ende ohne Probleme durchzuspielen. Das liegt am etwas zu niedrigen Schwierigkeitsgrad, aber lieber so, als die frustrane Gegenseite der Medaille.

»Keiichi Okabe hat erneut viele grandiose Tracks geschaffen, die augenblicklich im Kopf stecken bleiben, für Gänsehaut sorgen und perfekt zur Optik passen.«

Glücklicherweise erhalten auch nicht direkt am Kampf beteiligte Charaktere dieselbe Anzahl an Erfahrungspunkten, was das Austauschen der Charaktere wesentlich einfacher macht.

Jedes Level-up sorgt für ein Freudengefühl, da es, anders als bei vielen anderen Spielen, einen spürbaren Impakt auf die Kämpfe hat. Zudem gibt es alle paar Level neue aktive und passive Fähigkeiten, die man nach Lust und Laune austauschen kann. Mit wenig Micromanagement erhält man so seine perfekte Wunschaufstellung.

JRPG à la carte

Weitere Pluspunkte sind die kurzen aber informativen Tutorials und das überschaubare Menü, das auf Nintendo Switch leider nicht ganz so flüssig läuft, wie es eigentlich sollte. Zudem kann man das gesamte Spiel mit nur einer einzigen Hand am Touchscreen spielen. Ich empfehle dies sehr, da so das Tabletop-Feeling verstärkt wird und man zudem eine freie Hand hat, falls der kleine Hunger ruft oder ein Einbrecher im Haus ist.

Neben den Kämpfen warten klassische Städte mit Gaststätten, Händlern und NPCs, die ab und an kleine Nebenaufgaben bieten. Kleine Events, so wie zum Beispiel Schatzsuchen, sorgen für die nötige Abwechslung und motivieren zum Erkunden. Einige dieser Events wiederholen sich öfters, was jedoch nicht stört, da man bei den meisten verschiedene Routen einschlagen kann.

Und zuletzt bietet dieses auf Karten basierte Spiel selbst sein ganz eigenes auf Karten basierendes Minispiel. Das macht zwar Spaß, aber hat nichts mit Können oder Taktik zu tun, sondern ist rein vom Glück abhängig und einen Ticken zu langsam. Trotzdem habe ich jedes Mal mitgemacht, wenn sich die Möglichkeit geboten hat.

Vielen Dank, Yoko Taro

Nach diesem Monat voller JRPGs und damit zusammenhängenden Enttäuschungen bin ich Yoko Taro, Yosuke Saito, Kimihiko Fujisaka, Keiichi Okabe und allen beteiligten EntwicklerInnen unendlich dankbar. Voice of Cards: The Isle Dragon Roars beweist, dass man trotz offensichtlich geringem Budget mit simplen und cleveren Ideen für ein einzigartiges und fantastisches Spielerlebnis sorgen kann.

Das von Tabletop-Spielen inspirierte Rollenspiel hat mich von Anfang bis Ende gefesselt. Es war eine spannende, lustige und befriedigende Reise, für die Taro ja mittlerweile bekannt ist.

Und Okabe hat den vielleicht schönsten Soundtrack dieses Jahres gezaubert, voller Ohrwürmer und Gänsehaut. Lasst euch Voice of Cards: The Isle Dragon Roars nicht entgehen! Es ist ein kleiner Lichtblick in diesen doch sehr kalten Tagen.

 

Story

Simple Rahmenhandlung, eleviert durch einen talentierten Spielleiter mit vielen Twists, Herz und vor allem Humor.

Gameplay

Kartenbasiertes JRPG mit klassischem Count-Time-Battle-System. Dank gutem Pacing, passender Länge und schönen Animationen wird einem nie langweilig.

Grafik

Wunderschöne und auch mal absurde Designs in einer charmanten Welt, die nur aus Karten besteht.

Sound

Nur eine Stimme, die sowohl auf Englisch als auch auf Japanisch eine tolle Atmosphäre zaubert, und ein atemberaubend schöner Soundtrack, der von niemand anderem stammen könnte als von Keiichi Okabe.

Sonstiges

Die gesamte Story wird etwa zehn Stunden in Anspruch nehmen. Kleine Nebenaufgaben, mehrere Enden sowie ein „Neues Spiel+“ sorgen für ein wenig Wiederspielwert. Geheimtipp: Dank vollständiger Touchscreen-Unterstützung wird das Tabletop-Feeling vervielfacht.

Bildmaterial: Voice of Cards: The Isle Dragon Roars, Square Enix

13 Kommentare

  1. DantoriusD schrieb:

    Dir ist bewusst das man auch einfach fliehen kann?
    Setzt voraus das man schnell genug ist und das man nicht beim würfeln failed.

    Sonst setzt man ne Runde aus.

    Irgendwann setzt man einfach nur zwei Arten von Angriffen ein entweder alles in der ersten Runde killen oder in der zweiten durch aoe.

    Mist schneller und effektiver ab lebe 30 kann man fliehen das stimmt. Da ist man eh Max levelnund kann nicht weiter steigen.

    mich will das echt niemand Madrid machen aber das Spiel ist meiner Meinung nach nur oberes Mittelfeld Niveau und mehr Schein als sein.

    zu mal die Demo mehr Marketing war



    Fayt schrieb:

    Jenkins schrieb:

    ja bei Dungeon Crawler Spiele mag das normal sein.
    Vor zwei Generationen war das in jedem RPG noch normal, man hats nur bei vielen Titeln inzwischen zu Gunsten der wenig grindbelastbaren Community zurückgefahren, plus die Modeerscheinung bei Spielen Kämpfe gänzlich abzuschalten. ^^
    Und ich spiele seit mein 7 Lebensjahr JRPG Rollenspiel. Mein erstes war Phantasy Star auf Mastersystem

    und ich spiele Grundsätzlich nur JRPG.

    Seit 35 Jahren. Also mir muss man das nicht erzählen aber kein Final Fantasy Teil hatte nur ansatzweise so viel Zufall Encounter gehabt. Oder DQ. Vielleicht Phantasy Star 2 da würd ich noch mit gehen.

    Also vor zwei Gen ist also sehr weit her geholt eher die RPG vor 30 Jahren vielleicht haha


    aber OK für mich ist es in diesen Fall eine künstliche Streckung des Spiels. 50% find ich Persönlich ok aber nicht 75% des Spiels und wenn es keine wirkliche Taktische Tiefe gibt. Ich will ja nicht Spoilern. Aber selbst der geheime Boss im zweiten Durchgang ist ein Witz gegenüber den echten Endboss in Octapath z.b. oder Bravly Default 2

    also dieses Jahr hab ich min 3 JRPG gespielt die auf jedenfalls sowohl Spielerisch als auch Sound Technisch wesentlich mehr bot als das da und zwei davon bekomm ich aktuell richtig günstig wenn ich so schaue
  2. Jenkins schrieb:

    Und ich spiele seit mein 7 Lebensjahr JRPG Rollenspiel. Mein erstes war Phantasy Star auf Mastersystem

    und ich spiele Grundsätzlich nur JRPG.

    Seit 35 Jahren. Also mir muss man das nicht erzählen aber kein Final Fantasy Teil hatte nur ansatzweise so viel Zufall Encounter gehabt. Oder DQ. Vielleicht Phantasy Star 2 da würd ich noch mit gehen.
    Ist halt Geschmackssache, die Phantasy Star Reihe gehörte auch zu meinen ersten RPGs und ich finde die Encounterrate heute noch als recht human, womit ich im Forum auch ein Sonderling bin. ^^
  3. Jenkins schrieb:


    mich will das echt niemand Madrid machen aber das Spiel ist meiner Meinung nach nur oberes Mittelfeld Niveau und mehr Schein als sein.

    No offence aber ich musste gerade 4 mal deinen Text lesen um überhaupt ansatzweise etwas zu verstehen. Ich möchte hier nicht den Grammatiknazi raushängen lassen aber wäre echt nett wenn du vielleicht 1-2 mal darüber schauen könntest?

    Und sorry aber du sagst selber das du ausschliesslich JRPGs spielst und siedelst das hier nur im Mittelfeld an? Ganz ehrlich aber mehr will das Game nun auch gar nicht sein. Du vergleichst das hier mit anderen AAA Titeln die wohl 10 mal das Budget haben.

    Das Game ist eher nen kurzweiliger Snack und mehr will es auch nicht sein zumal der Preis eben genau das wiederspiegelt.


    Jenkins schrieb:



    also dieses Jahr hab ich min 3 JRPG gespielt die auf jedenfalls sowohl Spielerisch als auch Sound Technisch wesentlich mehr bot als das da und zwei davon bekomm ich aktuell richtig günstig wenn ich so schaue

    Und was haben diese min 3 Games zum Release OVP gekostet? In 2 Monaten findet man Voice of Cards ebenfalls für 15-20€ in nem Sale.
  4. Ich hatte auf der Switch wirklich meine Probleme mit starkem Kantenflimmern und relativ langen Ladezeiten zwischen Map und Kampfbeginn. Habe aber auch nur die Demo gespielt. Hat sich da grafisch bzw. in Sachen Ladezeiten etwas getan? Das zeigt mir leider wieder, wie empfindlich ich auf solche Kleinigkeiten reagiere, wenngleich ich den Touch-Modus ungern missen würde. Von der Mechanik und dem Storytelling her, fand ich’s wiederum gut. Jedoch nicht so gut, dass ich fürs Game meinen unendlichen Backlog vernachlässigen würde. Hat mich auch an selige P&P-Zeiten erinnert, wie das Ganze aufgebaut ist. Einfach schön, mal einen etwas anderen JRPG-Ansatz zu erleben.
  5. Champloo schrieb:

    Ich hatte auf der Switch wirklich meine Probleme mit starkem Kantenflimmern und relativ langen Ladezeiten zwischen Map und Kampfbeginn. Habe aber auch nur die Demo gespielt. Hat sich da grafisch bzw. in Sachen Ladezeiten etwas getan? Das zeigt mir leider wieder, wie empfindlich ich auf solche Kleinigkeiten reagiere, wenngleich ich den Touch-Modus ungern missen würde. Von der Mechanik und dem Storytelling her, fand ich’s wiederum gut. Jedoch nicht so gut, dass ich fürs Game meinen unendlichen Backlog vernachlässigen würde. Hat mich auch an selige P&P-Zeiten erinnert, wie das Ganze aufgebaut ist. Einfach schön, mal einen etwas anderen JRPG-Ansatz zu erleben.
    Tatsächlich hat sich technisch viel getan. Die Framerate würde stabilisiert, das Kantenflimmern deutlich reduziert und die Ladezeiten verkürzt. Hatte mich bei der Demo auch gestört, aber zum Glück hat man davon im fertigen Spiel kaum was gesehen.
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