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Sonntagsfrage: Brauchen alle Spiele einen Hilfemodus?

Je älter wir werden, desto weniger Zeit haben wir für Videospiele. Arbeit, Familie oder andere Hobbys machen einem immer wieder einen Strich durch die Rechnung, wenn man sich gemütlich auf die Couch legen und in einem Abenteuer versinken möchte.

Zudem werden die Spiele immer komplizierter und wollen SpielerInnen eine anständige Herausforderung bieten. Einige Spiele gehen dabei so weit, dass man fast seinen Master-Abschluss machen müsste, um überhaupt die wesentlichen Spielmechaniken zu verstehen. So kann schnell Frust entstehen.

Um Spielerinnen und Spielern den Frust zu nehmen, implementieren einige Entwicklerstudios bestimmte Hilfeoptionen in ihre Spiele. Diese aktivieren sich zum Beispiel, wenn SpielerInnen zu oft bei einer Stelle sterben (siehe New Super Mario Bros. Wii) und geben einem die Möglichkeit bis zum Ende einer Runde, in einer Art Unbesiegbarkeits-Modus, alles aus dem Weg zu räumen. Das beugt Frust vor und bringt vor allem jüngere SpielerInnen bestimmte Spiele nahe.

Allerdings besitzen nicht alle Spiele so einen Modus und sind dennoch sehr schwierig zu meistern oder bestechen durch eine hohe Herausforderung. In den meisten solcher Spiele verfolgen Entwicklerstudios eine bestimme Vision des Spiels. Nach ihrer Ansicht sollen Spielerinnen und Spieler die Handlung so erleben und sich durchkämpfen. Man kann es also als eine wesentliche Spielmechanik sehen.

Doch ist so etwas heutzutage noch zeitgemäß? Wäre es nicht besser allen SpielerInnen die Option zu geben, das Spiel zu spielen? Ein Hilfemodus macht ein Spiel ja nicht schlechter, sondern bringt eventuell mehr Personen dazu, es zu mögen. Oder seid ihr der Meinung, dass diese Modi nicht gebraucht werden, da man ein Spiel so spielen sollte, wie es vom Entwicklerstudio vorgesehen war? Verratet es uns in unser heutigen Sonntagsfrage!

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Die Ergebnisse der Sonntagsfrage vom 15. August

Sonntagsfrage: Welcher Handheld ist euer Favorit?

  • Nintendo 3DS / XL / New 3DS 27.89% (41 Stimmen)
  • PlayStation Vita 25.85% (38 Stimmen)
  • Nintendo DS / DSi 9.52% (14 Stimmen)
  • PlayStation Portable / PSP Go 9.52% (14 Stimmen)
  • Nintendo Switch Lite 9.52% (14 Stimmen)
  • Game Boy Advance 8.84% (13 Stimmen)
  • Game Boy 4.08% (6 Stimmen)
  • Game Boy Color 2.04% (3 Stimmen)
  • Game Gear 2.04% (3 Stimmen)
  • Nintendo 2DS 0.68% (1 Stimmen)
  • Neo Geo Pocket 0.00% (0 Stimmen)
  • Shield Portable 0.00% (0 Stimmen)

Summe aller Stimmen: 147

21 Kommentare

  1. Ich bin der Meinung, dass tatsächlich die Entwickler selbst entscheiden sollten, ob sie so einen Hilfemodus anbieten sollten oder nicht. Wenn sie ihn anbieten, toll, wenn nicht, auch gut.


    Zuerst einmal, ja, Zugänglichkeit für möglichst viele Spieler ist ne feine Sache. Das bedeutet eine potentiell höhere Zielgruppe, höhere Verkäufe und schlicht mehr Spieler, die sich am Spiel erfreuen kann. Super Sache.


    ABER ich finde auch, so wertvoll es auch ist, dass es Spiele gibt, die eine möglichst große Spielerschaft ansprechen, so sollte es auch Spiele geben, die eine gewisse Zielgruppe ansprechen. Es gibt ja auch Spiele, die eher Casual Gamer oder jene, die einfach nur ein wenig entspannen möchten, ansprechen. Animal Crossing fällt mir da sofort ein. Und auch First Person Exploration Games (oder Walking Simulators) sind eher für Storyfreunde, die keinen großen spielerischen Anspruch an ihr Spiel suchen.
    Und auch für diese Gruppe sollte es exklusive Spiele für sich geben.


    Das Argument "man muss es ja nicht nutzen" kann ich verstehen, aber nicht in seiner Gänze unterschreiben. Denn, wer die Möglichkeit hat und länger scheitert, wird gerne mal der Verlockung nachgeben. Der Mensch ist halt ein Wesen, dass gerne den Weg des geringsten Widerstands geht und warum sich schwer tun, wenn es auch einfach geht?
    Es gibt tatsächlich Spieler, die die Herausforderung zu schätzen gelernt haben, gerade WEIL sie keine andere Wahl haben.
    Sie wurden quasi zu ihrem Glück gezwungen.


    Des Weiteren sehe ich den Schwierigkeitsgrad als mögliche Spielmechanik an, welche die anderen Mechaniken erst unterstützt. So wäre Sekiro meiner Meinung nach ein eher durchschnittliches Actionspiel mit recht simplem Kampfsystem, wenn der Schwierigkeitsgrad niedriger wäre. Erst dadurch, dass man das System wirklich meistern muss, erhebt sich das Erlebnis zu etwas wirklich Fantastischem!
    Auch die Atmosphäre kann durch den Schwierigkeitsgrad unterstützt werden. Die Brutalität und Bedrücktheit der Welt von Dark Souls würde ein wenig dadurch untergraben, wenn man die Gegner um sich herum einfach links und rechts weghämmert.


    Okay, aber sagen wir mal, der Spieler soll dennoch die Wahl haben, die Spielerfahrung so anzupassen, selbst, wenn es sie für ihn verwässert. Okay. Das öffnet aber wiederum Tür und Tor auch andere Gameplaymechaniken anzupassen, die sich leicht anpassen ließen.
    Viele Spieler mögen z.B. die zerbrechlichen Waffen aus Breath of the Wild nicht. Warum nicht also einen Spielmodus anbieten, indem sie nicht zerbrechen? Dann könnten mehr Spieler das Spiel genießen. Wie, ihr findet, das würde die von den Entwicklern erdachte Spielerfahrung zerstören?
    Nun, ich finde, das ist das gleiche Argument wie beim Schwierigkeitsgrad.


    Außerdem, hat ein Spieler wirklich das Recht, ein Spiel durchzuspielen, dass er gekauft hat? Eine andere Frage: Hat ein Filmfan ein Recht, die Story eines Filmes zu verstehen, den er gekauft hat, egal, wie anspruchsvoll sie ist? Sollte jeder dieser Filme optional ein Video in den Extras anbieten, dass ihm kleinteilig die Story erklärt? Man MUSS das Video ja nicht anklicken, aber die Story könnte von mehr Zuschauern genossen werden.


    Ob sich die Verkäufe dadurch erhöhen würden, weiß ich auch nicht unbedingt. Es besteht die Gefahr, die Zielgruppe abzuschrecken, aber dass es zu wenig neue Fans als Ausgleich gibt. Diese Spiele haben ja einen Ruf dafür, schwer zu sein und viele Spieler sehen das als positiv an.
    Ob eine mögliche neue Käuferschaft dies ausgleichen könnte, kann ich so nicht sagen. Es KANN höhrer Verkäufe bringen, sie aber auch verringern.


    Wie gesagt, ein Spiel KANN, wenn die Entwickler möchten, diese Hilfen anbieten. Wenn sie es tun, würde ich mich nicht beschweren. Aber wenn sie sich dagegen entscheiden, dann respektiere ich auch die Entscheidung, eben die gewähte Zielgruppe der Hardcore-Zocker anzusprechen.


    Und wenn ein Fromsoftware-Spiel demnächst wirklich einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad geben sollte, dann gebt uns gefälligst auch einen anspruchsvollen Hardcore-Survival-Modus für Animal Crossing, ihr Feiglinge!!!

  2. Grundsätzlich bin ich erstmal dafür, dass die Schwierigkeit eines Spieles nicht von frustrierenden Gameplaymechaniken abhängen sollte (siehe Red Dead Redemption 2). Dieser Punkt ist völlig unabhängig vom eigentlichen Schwierigkeitsgrad.


    Auf der anderen Seite kann ich allen Menschen nur raten: nicht jedes Medium ist für jeden gemacht. Man hat sollte ganz schnell von der Auffassung wegkommen, alles spielen/sehen/lesen/ konsumieren zu können. Das führt nur dazu, das es in der Medienlandschaft nur noch durchgescripteten Einheitsbrei gibt, der nur die "Masse" anspricht und dabei jeden Funken Individualität oder Kreativität verliert. Sieht man ja an der Kinolandschaft und allen Ubisoft Spielen.


    Das führt dann unter Umständen dazu, dass bspw. in Horrorspielen die Horror-Atmosphäre oder die Jump Scares entfernt werden, damit auch "Angsthasen" das Spiel und "die Story" genießen können (was das ganze Genre ad absurdum führt). Und in Pornos werden sämtliche Sexszenen entfernt, damit auch Kinder der Handlung folgen können.


    Wenn wir mal ehrlich sind: Spiele, die nicht für jeden sofort zugänglich oder frustrierend schwer sind (Returnal, die Souls Spiele) kann man an einer Hand abzählen. Fast jedes AAA Spiel ist doch sowieso schon so gestreamlined, dass es sich wie jedes X-beliebige Spiel spielt. Wenn sich ein Spieler nicht beklagen kann, dann über dass Angebot. Interessant wird es doch erst, wenn eben etwas NICHT diesem Einheitsbrei entspricht und man sich dort erst richtig reinfuchsen muss.


    Ich selbst rege mich eher darüber auf, dass die AAA Entwicklung so stark gestreamlined ist und sich somit alles gleich spielt.
    Wohl ein Grund, warum ich immer weniger auf diesem Sektor unterwegs bin.

  3. @Josti
    Ich glaube nicht, dass es hier den meisten um Spiele geht, die in die speziellere Schiene gehen sondern um Spiele, die eigentlich für eine breitere Masse gedacht sind.
    Hier nenne ich z.B. Kingdom Hearts, explizit den DS Ableger 358/2 Days. Viele Gegner waren schwer und mega zäh und die stark limitierte Magie teilweise unerlässlich und das Kampfsystem hat seinen Teil dazu geleistet neben der Steuerung auf dem DS. Ich habe auf dem Modus Leicht gespielt und es fühlte sich dennoch an wie auf Profi zu spielen. Auch der Ableger Re:coded hatte seine Schierigkeiten. Ich würde glatt behaupten, dass die beiden Teile die schwersten der gesamten Reihe sind. Jeder Teil hatte irgendwo für jeden einen Nemesis Punkt, aber zumindest die Hauptstory war für jeden irgendwo machbar. Abgesehen von ggf Re:Chain of Memories wegen dem Kartenkampfsystem, womit nicht jeder zurecht kam.



    Bei manchen Spielen kann man sich durch stumpfes Grinden aus der Situation befreien, andere Spiele jedoch können einen sogar dafür bestrafen wie Type-0 der letzte Dungeon, bei dem die Gegnerlevel auf dem Durchschnitt deiner Gruppe basiert, und je nach Schwierigkeitsgrad +XX oben drauf. Das musste ich schmerzlich bei meinem 3. Durchgang vom Spiel erfahren, weil ich das erst dann gecheckt habe. Wenn du auf sowas beim lauf zur Ziellinie stößt, ist das halt einfach extrem frustig, weil du vorher einfach keinen Hinweis dafür bekommst.


    Bei Spielen, in denen es eben nicht durch das Level zu lösen ist, muss man üben, sich andere Taktiken oder andere Methoden ausdenken.
    So war es z.B. in Dissidia 012 mit bestimmter Ausrüstung möglich mit Level 1-10 Charakteren Schaden anzurichten, der weit über der max Anzeige von 9999 + 9999 Kollisionsschaden durch Wand und Boden liegt. Dafür war man aber auch weitaus fragiler bzw gar ein One Hit
    Und auf solche Dinge kommt eben nicht jeder, verzweifelt und muss evtl aufgeben.

  4. Ganz klar, natürlich.
    Davon profitieren schliesslich nicht nur Fans die ein Spiel ohne Challenge geniessen wollen, sondern auch genau die die sich sowas wünschen. Inzwischen kommt es schliesslich immer häufiger vor das Titel so vereinfacht werden das wirklich jeder sie spielen kann. Muss dabei immer an Fire Emblem Three Houses denken, das selbst auf Schwer noch unglaublich einfach war. Von mehr Optionen profitiert jeder, und ich würde sowas je nach Spiel auch nutzen, allen voran bei allen Titeln wo der Schwierigkeitsgrad eines Spiels nur dadurch entsteht das man unterlevelt ist. Da fällt mir jetzt Octopath ein was ich leider abbrechen musste. Sowas ist heutzutage einfach echt blöd, nicht jeder hat die zeit und Lust 30 Stunden zu grinden, sowas sollte immer eine Option bleiben für diejenigen die Spass an sowas haben.


    Control will ich da auch hervorheben, bei dem es ja ein aufwendiges Menü gab bei dem man genau einstellen konnte wo man den Schwierigkeitsgrad anhebt oder senkt. Schließe mich da @PrinceNoctis an, also nochmal Werbung, spielt alle Control. :P

  5. "Solange es eine zusätzliche Option im Spiel ist, habe ich kein Problem damit"
    Im Prinzip kann man sagen, bei 90% der Spiele juckt mich die Thematik nicht, vorallem wenn es Optional ist. Es gab/gibt Spielereihen wo für mich das Interesse erst entstanden ist, als man Optionen eingebaut hat das Spiel einsteigerfreundlicher und zugänglicher zu machen, es gab Spiele wo ich völlig normal weiter das Spiel im selben Anspruch genießen konnte trotz der Zugänglichkeit weil ich eben solche Optionen ignorieren könnte.


    Ich verstehe natürlich ein "Stück" weit die Argumente bspw. bei Dark Souls. Ein Problem ist halt das die Leute gerne mal sich die Spiele einfacher machen als sie eigentlich müssten und in solchen Fällen auch eine Wertvolle "Erfahrung" verloren geht, ABER ich finde es schade wenn man vorallem bei solchen Spielen auch immer alles auf den Schwierigkeitsgrad alleine reduziert. Ich bin der Meinung ein Dark Souls hat in seiner Summe einfach um ein vielfaches mehr zu bieten als "nur" einen Anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad, wenn es Leute gibt die es "leichter" haben müssen wäre es mir im Endeffekt auch egal, solange der "normale" MOdus darunter nicht leidet. (Finde das Co-op Argument nicht stimmig, will aber auch nicht zu stark darauf eingehen um zu sehr ins OT abzudriften).


    Grundsätzlich muss man aber eh auch einwerfen, und vorallem Ubisoft ist da ein positives paradebeispiel, das es immer mehr im kommen ist das man sich seinen Persönlichen Schwierigkeitsgrad zusammenbaut, bei Ubisoft nicht selten auch mal damit verbunden spielerische Ansätze zu bieten. Bspw. GR Breakpoint kann man als Knallharten Taktik-Schleicher spielen, oder Item-Hatz jagt mässiges Division Spiel, das erlaubt einem wirklich spielerische Abwechslung je nach eigenen Spielstil und Geschmack.

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