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Im Test! Returnal

TitelReturnal
Japan30. April 2021
Sony Interactive Entertainment
Nordamerika30. April 2021
Sony Interactive Entertainment
Europa30. April 2021
Sony Interactive Entertainment
SystemPlayStation 5
Getestet fürPlayStation 5
EntwicklerHousemarque
GenresThird-Person-Shooter, Roguelite
Texte
Deutschland Nordamerika Japan
VertonungDeutschland Nordamerika Japan

Studio Housemarque dürfte vielen unter euch ein Begriff sein. Wenn nicht als konkreter Name, dann zumindest durch ihre eindrückliche „Shoot ’em up“-Vita. Wer etwa gleich zum Launch bei PlayStation 4 zuschlug, wird sich an spaßige Stunden mit Resogun erinnern. Aber auch Titel wie Alienation, Nex Machina und Matterfall bestätigten, dass es Housemarque vor allem darum ging, intensive und effektreiche Feuergefechte virtuell zu realisieren.

Die „Bullet Hell“-Paraden kamen wohl gut an. Mit saftigem Budget ausgestattet, konnte sich das Team nun nämlich seinem ersten Triple-A-Titel widmen, der den Sprung in die dritte Dimension wagt und gleichzeitig den Wurzeln vergangener Werke treu bleibt. Die Rede ist natürlich von Returnal, das exklusiv für PlayStation 5 verfügbar ist und damit einen der ersten reinen Next-Gen-Titel darstellt. Wie sich der neueste Streich rund um die unbequeme Reise einer Astronautin auf einem fremden Planeten spielt, lest ihr in unserem Test.

Immer und immer wieder

»Wir schlüpfen in die Rolle der Astra-Scout-Astronautin Selene. Gleich zum Einstieg wird ihr Schiff so schwer beschädigt, dass sie zur Bruchlandung auf einem fremden Planeten gezwungen ist.«

Die Rahmenhandlung von Returnal ist schnell umrissen. Wir schlüpfen in die Rolle der Astra-Scout-Astronautin Selene. Gleich zum Einstieg wird ihr Schiff so schwer beschädigt, dass sie zur Bruchlandung auf einem fremden Planeten gezwungen ist. Das Schiff ist hinüber, wir aber zum Glück wohlauf. Wir ziehen also los, einen Ausweg aus dieser misslichen Lage zu finden. Und stellen dabei bald fest, auf einem besonders lebensfeindlichen Planeten gestrandet zu sein. Nun, wo man durch muss, muss man eben durch. So viel sei schonmal verraten: Die folgende Reise wird eine beschwerliche sein.

Eingangs lediglich mit einer simplen Pistole ausgerüstet, steuern wir Selene aus der Third-Person-Perspektive durch einen wuchernden Wald. So vorsichtig wir sind, gestaltet sich der Erkundungsgang zunächst friedlich. Wir bestaunen die eingefallenen Ruinen und exotische Flora des fremden Planeten. Aber es versteht sich natürlich von selbst, dass dieser Zustand nicht lang anhält. Schon bald treffen wir auf erste Lebensformen, die uns nicht sonderlich wohlgesonnen sind. Wir weichen eingehenden Projektilen so gut es geht aus und verteidigen uns mit unserem Schießeisen. Irgendwann erwischt es uns dann aber doch und wir segnen das Zeitliche.

Gleich zum Einstieg wird unser Schiff so schwer beschädigt, dass wir zur Bruchlandung auf einem fremden Planeten gezwungen sind. Das Schiff ist hinüber, wir aber zum Glück wohlauf. Wir ziehen also los, einen Ausweg aus dieser misslichen Lage… zu finden? Richtig. Der Bildschirmtod mündet nicht im Game-Over, sondern führt uns zu dem Zeitpunkt unseres Absturzes zurück. Gefangen in einer Zeitschleife kämpfen wir uns fortan also durch das unbarmherzige „Atropos“. Immer und immer wieder.

Astronautin, Athletin, Waffenexpertin

Überwältigte uns die einheimische Fauna eingangs noch, stellen wir uns in den weiteren Zyklen schon besser an. Um den aggressiven Kreaturen zu trotzen, stehen uns dafür ein paar grundlegende Fähigkeiten zur Verfügung. Wir sprinten und springen etwa auf Knopfdruck und entgehen so eingehenden Angriffen. Die wohl wichtigste Fähigkeit stellt aber der Dash dar. Mithilfe unseres Raumanzuges schnellen wir mit einem satten Schub nach vorn. Wahlweise betätigen wir die entsprechende Taste dabei kurz oder lang und bestimmen damit auch die Weite des Schubs.

Atropos ist uns wenig wohlgesonnen.

Warum die Dash-Fähigkeit so wichtig ist? Weil wir mit ihr durch Angriffe hindurchhasten und von Schaden verschont bleiben. Das heißt: sofern wir unseren Schub zeitig gut auf die eingehende Attacke abstimmen. Die Offensive unserer Feinde äußert sich Housemarque-typisch nämlich in allerhand Projektil-Gewitter. Uns fliegen regelmäßig bunte Energiekugeln entgegen, die unsere Reaktionsschnelligkeit herausfordern. Umgehen wir eingangs noch übersichtliche Projektil-Wellen, kommen wir im späteren Spielverlauf schon deutlich ins Schwitzen, wenn große Teile des Bildschirms von buntem Effektgewitter eingenommen werden.

Allein geschickt durch die Level zu turnen, bringt uns aber natürlich nicht ans Ziel. Feuer bekämpft sich am besten mit Feuer und dafür stehen uns eine Vielzahl an Waffen zur Verfügung. Neben der Standardpistole gibt es etwa den Spuckmaul-Blaster – die Returnal-Version der gängigen Schrotflinte. Oder aber einen Tachyomatic-Karabiner, für Freunde von Schnellschuss-Waffen. Natürlich folgen im weiteren Spielverlauf noch allerhand andere Schießeisen, die allesamt mit ihren eigenen Vor- und Nachteilen daherkommen.

Next-Gen-Kugelhagel

Das Waffensystem in Returnal birgt aber noch einiges mehr an Tiefgang. Um Munition auf dem klassischen Wege müssen wir uns etwa nicht sorgen. Stattdessen überhitzt die Waffe nach reichlichem Gebrauch, woraufhin sie abkühlen muss. Betätigen wir während dieses Vorganges im richtigen Moment die entsprechende Taste, verkürzen wir den Zeitraum bis zum Wiedereinsatz unserer Waffe merklich.

Nutzen wir einen Waffentyp über einen längeren Zeitraum, schalten wir zudem Modifikationen frei. Diese fügen unseren Schießeisen neue Funktionen hinzu, die im Kampf sehr nützlich werden können. Zusätzliche Projektile verfolgen so etwa Feinde oder explodieren beim Aufprall.

Die wohl spannendste Funktion in Sachen Waffensystem hängt aber mit dem DualSense-Controller zusammen. Genre-typisch nutzen wir nämlich auch in Returnal die L2-Taste zum Zielen. Die adaptiven Trigger des DualSense stellen uns hier aber zwei Druckstufen zur Verfügung. Betätigen wir die Taste leicht bis zum Widerstand, erfolgt die gewöhnliche Zielfunktion. Drücken wir tiefer über den Widerstand hinaus, wechselt unsere Waffe in den alternativen Feuermodus. Dieser ermöglicht je nach Typ einen variierenden und besonders starken Angriff, der im Nachgang für einen gewissen Zeitraum abklingen muss. Das funktioniert nach anfänglicher Eingewöhnung wahnsinnig gut und demonstriert auf tolle (und sinnvolle) Weise die Möglichkeiten des Next-Gen-Controllers.

Alles auf Null?

Legt ihr euch mental bereits auf die Waffe eurer Wünsche fest? Nun, so leicht funktioniert das nicht. Kehren wir zu der eingangs erwähnten Zeitschleifen-Mechanik zurück. Als „Roguelite“ lässt euch Returnal nämlich nach jedem Tod, wie frisch aus dem Ei gepellt, erneut auf Atropos los. Waffen (sowie sonstige Ausrüstung und Ressourcen) werden euch, nahezu ohne Ausnahme, gnadenlos entrissen und müssen mit jedem Zyklus neu erkämpft werden. Außerdem habt ihr keinen Einfluss darauf, welche Waffen und Ausrüstungen euch konkret von Feinden oder in Truhen serviert werden.

Atropos‘ groteske Alien-Technologie erinnert an die Arbeiten von HR Giger…

Haben wir uns im vorangegangenen Durchlauf noch wie wilde KriegsgöttInnen mit einer toll modifizierten Gatling-Gun durch den Planeten gefeuert, kann es gut sein, dass uns der nächste Zyklus schon weniger wohlwollend ausstattet. Zweifelsohne spielt das Würfelglück also durchaus eine Rolle dabei, wie erfolgreich unsere Erkundungsversuche ausfallen. Wir sind also kontinuierlich gezwungen, unsere Strategie an die gegebenen Umstände anzupassen. Unfair gestaltet sich das System dabei nur selten. Und das liegt an vielen Systemen, die sehr gelungen ineinandergreifen.

Neben Waffen finden wir nämlich auch allerhand weitere Ressourcen. Es gibt etwa unterstützende Gegenstände zur einmaligen Nutzung. Unter diesen finden sich beispielsweise der gängige Heiltrank, ein Schild, der uns vor dem nächsten Angriff schützt, oder sonstige Hilfsmittel, die unseren Feinden das Leben schwer machen. Hier und da stoßen wir auch auf sogenannte Artefakte, die uns mit einem anhaltenden positiven Effekt für die Dauer des Durchgangs versehen. So profitieren wir etwa von erhöhtem Waffenschaden oder Widerstand gegen feindliche Angriffe.

Risiko und Belohnung

Die schonungslose Welt von Atropos bietet aber noch mehr. Immer mal wieder finden wir nämlich Parasiten. Gewähren wir diesen kleinen Schlingeln, sich an unseren Armen oder Beinen festzuklammern, profitieren wir von einem variierenden Positiveffekt. Gleichzeitig aber auch von einer negativen Auswirkung.

Ähnlich verhält es sich mit diversen, verunreinigten Ressourcen. Wir entscheiden, ob wir etwa eine schädliche Truhe in der Hoffnung auf gute Ausrüstung öffnen, damit aber riskieren, eine Fehlfunktion zu erleiden. Das sind Negativeffekte, die so lange bestehen bleiben, bis wir eine Aufgabe zu deren Auflösung erfüllen. Eine solche Fehlfunktion kann beispielsweise die Abklingzeit unseres alternativen Feuermodus erhöhen oder die Zeit verringern, bis sich fallengelassenes Obolit auflöst.

Obolit stellt übrigens die Währung in Returnal dar, die wir an bestimmten Punkten gegen Hilfsgegenstände oder Artefakte einlösen können. Seid nicht geizig, denn natürlich wird auch unser Geldbeutel mit jedem Ableben geleert. Bestehen bleibt lediglich die Ressource Äther, mit der wir wahlweise neue Hilfsgegenstände für den Pool an möglichen Items freischalten oder schädliche Ressourcen vor dem Einsammeln reinigen, um einer Fehlfunktion zu entgehen.

Fehlfunktionen benachteiligen uns, bis wir eine Aufgabe zu deren Auflösung erfüllen.

Und dann wäre da noch der Faktor der Waffenleistung. Kämpfen wir uns enthusiastisch durch Feindeshorden, steigt die Waffenleistung. Mit jedem neu erreichten Rang steigt auch die Qualität an künftig gefundenen Waffen. Während wir also nicht bestimmen können, welche Waffe uns Atropos als Nächstes entgegenspuckt, dürfen wir uns zumindest sicher sein, dass die allgemeine Qualität der Ausrüstung im Verlauf des Durchgangs steigt.

All diese Systeme und Mechaniken ermöglichen es uns sehr zuverlässig, eine solide Ausrüstung auf die Beine zu stellen, mit der wir für die Herausforderungen von Atropos gewappnet sind. Nur selten wurde ich während des Testens mit so bescheidener Ausrüstung ausgestattet, dass es das weitere Vorankommen zu beschwerlich machte.

Erbarmungsloses Atropos

Grundsätzlich gilt ohnehin: Auch die beste Ausrüstung schützt euch nicht vor dem Ableben. Atropos ist erbarmungslos und wird euch ein ums andere Mal in die Knie zwingen, ehe ihr die Angriffsmuster der verschiedenen Gegner verinnerlicht habt. Gerade zu Beginn stellt jeder Feindeskontakt eine Gefahr dar, der wir mit höchster Vorsicht begegnen. Returnal ist eine anhaltende Herausforderung.

Die toll designten Bosse nehmen uns am Ende jedes Bioms ordentlich in die Mangel.
»Atropos ist erbarmungslos und wird euch ein ums andere Mal in die Knie zwingen, ehe ihr die Angriffsmuster der verschiedenen Gegner verinnerlicht habt.«

Eine Herausforderung, die ihre Höhepunkte in den diversen Boss-Begegnungen feiert. Spätestens hier treibt der Titel auch den Puls hartgesottener SpielerInnen in die Höhe. Die Bosskämpfe erstrecken sich über drei Phasen und fragen unsere Fähigkeiten schonungslos ab. Pompös inszeniert, werfen sich uns ganze Wellen an Projektilen entgegen, denen wir nur mit höchster Konzentration ausweichen.

Auch nach vielen Stunden Spielzeit und routinierter Beherrschung aller Mechaniken, ließen mir diese Auseinandersetzungen das Herz wild durch die Brust schlagen. Immerhin führen einem die Bosskämpfe am eindringlichsten vor Augen, dass der mühsam erarbeitete Fortschritt auf Messers Schneide steht. Adrenalin ist garantiert, vor allem wenn man sich eine gute Ausgangslage für den Kampf nicht selten über eine gute Stunde hinweg erarbeitet hat.

Der schmale Grat zwischen Euphorie und Frust

Diesen andauernden Stress muss man als SpielerIn natürlich mögen und abkönnen. Immerhin geht aus ihm ein Großteil des Reizes und damit des Spielspaßes von Returnal aus. Der Grat zwischen strahlender Euphorie und schlimmem Frust ist allerdings schmal. Ich feierte größte Glücksmomente, als ich ein weiteres Biom und seinen Boss nach anstrengender Reise in die Schranken wies. Aber ich schaltete die Konsole auch frustriert aus, nachdem ich gute zwei Stunden an Fortschritt verloren hatte. Allerdings nur, um sie wenig später wieder motiviert anzuschmeißen.

Übrigens steht es uns nach einem misslungenen Bosskampf frei, geradewegs erneut zu ihm durchzueilen. Ist der Weg nämlich einmal erschlossen, bleibt das Tor auch künftig geöffnet. Natürlich bedeutet dies aber auch, dass wir ohne gestärkte Ausrüstung in einen kniffligen Kampf starten. Für Fans von 0-Hit-Versuchen (oder MasochistInnen) sicher eine valide Option. Persönlich präferierte ich aber doch das Erarbeiten einer kräftigen Ausgangslage. Das Taktieren beim Einsammeln von Upgrades, ständiges Abwägen der Wertigkeit von Ausrüstung und Eingehen von Risiken, gestaltete sich wahnsinnig fesselnd.

Natürlich fällt hier der alteingesessene Vergleich zu „Dark Souls“ leicht. Passender gestaltet sich aber ein Vergleich zu „Sekiro“. Wie in FromSoftwares aktuellstem Titel, führt nämlich auch in Returnal kein Weg daran vorbei, dass wir die Systeme und Mechaniken des Spiels erlernen und meistern müssen, um den Abspann über den Bildschirm flimmern zu sehen. Es gibt keine großen Abkürzungen, keine Möglichkeiten, sich größere Vorteile zu verschaffen. Außer eben – in der Hoffnung auf gute Ausrüstung – allerhand herausfordernde Kämpfe zu bestreiten. So viel man aber auch bei jedem Bildschirmtod verliert, man gewinnt in jedem Fall kontinuierlich eines: Erfahrung.

Eine (buchstäblich) lebendige Welt

Damit wir uns nicht zu schnell an Atropos sattsehen, verändert sich auch der Aufbau der Welt mit jedem neuen Zyklus. Bereiche werden komplett ausgetauscht und in ihrer Anordnung wild durcheinandergewürfelt.

»Damit wir uns nicht zu schnell an Atropos sattsehen, verändert sich auch der Aufbau der Welt mit jedem neuen Zyklus.«

Im Spielverlauf erhalten wir zudem Upgrades für unseren Anzug, die uns mit neuen Fertigkeiten ausstatten und auch nach dem Ableben erhalten bleiben. In guter „Metroidvania“-Manier schwingen wir uns folglich etwa mit einem Enterhaken in vorher unerreichbare Höhen oder tauchen in die vorher schädlichen Tiefen kleiner Seen. So entdecken wir auch nach vielen Stunden noch frische Bereiche in bereits mehrfach erkundeten Biomen.

Von diesen gibt es übrigens diverse auf Atropos. Wir waten durch das sumpfige Grün dichter Wälder und durchstreifen das sandige Rot antiker Wüstenruinen. Jedes Biom bietet dabei einen eigenen Grundaufbau, Gegnertypen und natürlich auch einen eigenen Boss. Erst mit dem erstmaligen Sieg über diesen, öffnen sich die Pforten zum folgenden Biom. Und um euch zu beruhigen: Liegt ein Boss einmal im Dreck, müsst ihr nicht noch einmal gegen ihn kämpfen. Künftig steht es euch frei, ein Biom fix zu durchstreifen und gleich durch das offene Portal ins nächste Biom zu hüpfen. Solche „Checkpoints“ durchziehen das Spiel und entschärfen seine brutale Härte etwas.

Nachrichten aus der Zukunft

Im Rahmen unserer nicht enden wollenden Reise erfahren wir in regelmäßigen Abständen natürlich auch mehr über unsere Protagonistin Selene. Und zwar vorrangig in Form von Audio-Logs, die wir von unseren eigenen Leichen erbeuten. Wir lauschen also immer wieder den Worten verendeter Versionen unserer Selbst. Eine tolle Idee, die das sonst häufig faule Konzept von Audio-Logs schlüssig mit der Thematik und Logik des Spiels verwebt.

Wir erbeuten regelmäßig Audio-Logs von unseren eigenen Leichen.

In kleinen Happen bekommen wir so also Selenes Motivationen und Gefühle präsentiert, während wir versuchen, das außerirdische Mysterium um Atropos zu entschlüsseln. Auf der Suche nach einem Ausweg, stolpern wir auf dem fremden Planeten auch immer mal über Selenes Haus. Das verwirrt unsere Protagonistin genauso wie uns. Natürlich betreten wir die eigenen vier Wände trotzdem neugierig. In diesen Passagen wechseln wir von der Third- in die First-Person-Perspektive, um nach Informationen zu suchen.

Der ähnlichen Architektur und Horror-Atmosphäre wegen, schleicht sich der Vergleich zu „P.T.“ immer wieder in den Kopf. So gruselig sich diese Passagen auch präsentierten, empfand ich sie als willkommene Ruhephase zwischen den stürmischen Feuergefechten.

Next-Gen-Atmosphäre

Stichwort Atmosphäre: Auch hier gibt Returnal Vollgas. Atropos ist prall gefüllt mit außerirdischer Flora und Fauna sowie mysteriösen Architekturen, die vergangene Zivilisationen nebulös andeuten. Strahlende Blüten bewegen sich friedlich auf euch zu, als würden sie euch neugierig betrachten wollen. Wabernde Ranken reißen euch aggressiv in die Luft, wenn ihr ihnen zu nahe tretet. Wir sind stets fasziniert und gleichermaßen auf der Hut, weil wir uns nie sicher sein können, wie Atropos auf uns reagiert.

Returnal ist von zahlreichen Künstlern inspiriert – nicht zuletzt von HR Giger und H.P. Lovecraft.
»Wir sind stets fasziniert und gleichermaßen auf der Hut, weil wir uns nie sicher sein können, wie Atropos auf uns reagiert.«

Diese Stimmung wird genial von der Next-Gen-Technologie der PlayStation 5 unterstrichen. Über das haptische Feedback des DualSense-Controllers spüren wir etwa das Prasseln des Regens oder Erschütterungen durch Angriffe und Explosionen. Nutzen wir Kopfhörer, können wir zudem von der 3D-Audio-Funktion Gebrauch machen und es lohnt sich. Von jeder Richtung wuselt und knistert es in unseren Ohren und wir sind nie sicher, wie wir die Geräuschkulisse einordnen sollen. Ein besonders stimmungsvoller Soundtrack untermalt das Geschehen weiter mit seinen unheimlichen Klängen.

Und auch das grundlegende Design von Atropos und seinen aggressiven Bewohnern begeistert. Klar inspiriert von Künstlern wie HR Giger, der mit seinen Designs für Alien Geschichte schrieb, treffen wir auf allerhand groteske Kreaturen und Technologien. Aber auch der viel zitierte Horror-Autor H.P. Lovecraft wird einmal mehr bemüht – ihr dürft euch auf zahlreiche, wuselnde Tentakel einstellen. All diese Bausteine resultieren im Ergebnis in einem herausragend atmosphärischen Erlebnis. Hut ab!

Technisch beeindruckendes Triple-A-Debüt

»Im andauernden und sehr ansehnlichen Effektbombast bleibt die Performance zudem zuverlässig bei meist stabilen 60 FPS. Kleinere Einbrüche bemerkt man nur selten.«

Auch technisch weiß Returnal zu begeistern. Vor allem vor dem Hintergrund, dass es den ersten Triple-A-Titel des Studios Housemarque darstellt. Returnal muss sich audiovisuell gewiss nicht vor anderen Genrevertretern verstecken. Im Gegenteil: Atropos strotzt vor Details. Im andauernden und sehr ansehnlichen Effektbombast bleibt die Performance zudem zuverlässig bei meist stabilen 60 FPS. Kleinere Einbrüche bemerkt man nur selten. Zudem profitieren wir von kurzen Ladezeiten, sei es beim Spielstart oder Schnellreisen innerhalb der Biome.

Was sich beim Testen als etwas ungelenk herausstellte: Es gibt keine Möglichkeit zur Unterbrechung des Spieldurchgangs, abseits vom Ruhemodus der PlayStation 5. Eine Speicherfunktion existiert nicht und nimmt euch damit die Möglichkeit, zwischenzeitlich andere Spiele zu starten. Logisch, eine manuelle Speicherfunktion würde dem Grundprinzip von Returnal widersprechen. Eine automatische Speicherfunktion beim Schließen des Spiels wäre allerdings durchaus denkbar. Gerade vor dem Hintergrund, dass ein Zyklus gerne mal bis zu zwei Stunden oder gar mehr Zeit in Anspruch nehmen kann, erscheint es als grobes Versäumnis, eine solche Funktion nicht implementiert zu sehen. Hoffentlich wird an dieser Stelle noch nachgebessert.

Auf auditiver Ebene überzeugen gelungene englische und deutsche Sprachausgaben. Selenes Sprecherinnen fangen die wechselnden Gefühlslagen der Protagonistin gekonnt ein und tragen damit nicht unbeträchtlich zur tollen Atmosphäre bei.

Erbarmungslos, nervenaufreibend, beeindruckend

Returnal ist erbarmungslos. Zyklus um Zyklus kämpfte ich mich durch den unbarmherzigen Planeten Atropos und fürchtete hinter jeder Ecke die nächste potenziell tödliche Herausforderung. Stets im Klaren darüber zu sein, dass wenige Fehler zum Verlust meines Fortschrittes führen und mich im Zweifel um Stunden zurückwerfen würden, erfüllte mich mit konstanter Aufregung. Ein Zustand, der seinen Zenit in den nervenaufreibenden Bosskämpfen erreichte. Diese Begegnungen ließen mir das Herz durch die Brust schlagen. Ein Gefühl, das ich genauso gut zu genießen, wie zu verfluchen wusste.

Returnal ist gewiss nichts für jede/n SpielerIn. Der Verlust von mehreren Stunden Fortschritt hat das Potenzial, in großem Frust zu gipfeln. Und dieser kann das Spiel – je nach eigenem Typ – durchaus von der Konsole zurück in den Schrank wandern lassen. Persönlich hielt der Frust bei mir aber nie lang an. Nach kurzer Pause zog es mich zurück an die Konsole, um mich vorfreudig in einen neuen Zyklus zu stürzen.

Das liegt vor allem am gelungenen Shooter-Gameplay, das wahnsinnig flüssig von der Hand geht und mit sinnigem Einsatz der DualSense-Funktionen brilliert. Ein Eindruck, der sich auch im allgemeinen Design von Returnal fortsetzt. Groteske Architekturen, Kreaturen und Technologien erschaffen eine dichte und düstere Atmosphäre. Und diese profitiert zusätzlich von einer fantastischen Implementierung von 3D-Audio und dem haptischen Feedback des DualSense-Controllers. Da kommt echte Next-Gen-Stimmung auf.

Housemarque hat ganze Arbeit geleistet – vor allem vor dem Hintergrund, dass Returnal ihr Triple-A-Debüt darstellt. Roguelikes (bzw. -lites) in einem solch großen und qualitativen Format gibt es immerhin nicht alle Tage. Und damit legt Returnal die Messlatte für künftige Bemühungen dieser Art erfreulich hoch. Ich kann jedem/r interessierten SpielerIn also nur empfehlen, die Reise nach Atropos zu wagen – es lohnt sich.

 

Story

In einer ewigen Zeitschleife gefangen, sucht Astronautin Selene nach einem Ausweg vom erbarmungslosen Planeten Atropos.

Gameplay

In zufallsgenerierten Biomen liefern wir uns hitzige Feuergefechte mit feindlich gesinnten Kreaturen, inklusive nervenaufreibender Bossgefechte. Mit jedem Tod verlieren wir unsere Ausrüstung und beginnen wir von vorn.

Grafik

Eine herausragend atmosphärische und detaillierte Welt, inspiriert von HR Giger und H.P. Lovecraft. Präsentiert in flüssigen 60 Bildern pro Sekunde.

Sound

Tolle Geräuschkulisse, die vor allem von der 3D-Audio-Funktion von PlayStation 5 profitiert. Ein stimmungsvoller Soundtrack untermalt das Geschehen mit seinen unheimlichen Klängen.

Sonstiges

Beeindruckende und sinnvolle Implementierung der DualSense-Funktionen – da kommt Next-Gen-Stimmung auf.

Bildmaterial: Returnal, Sony, Housemarque

35 Kommentare

  1. Spiritogre schrieb:

    Und noch einmal, ich habe nie gesagt, dass Returnal schlecht aussieht, ich habe nur gesagt, dass nichts an der Technik neu ist und alles, aufgeteilt auf verschiedene Titel, in der Art schon mal da war, was bedeutet, dass es ein Current Gen und kein Next Gen Titel ist. Das sagt NICHTS über die grafische Qualität von Returnal aus.
    Also ich glaube ich verstehe schon was du meinst und ich glaube die mit dir hier diskutieren geht es nicht Primär um das Spiel an sich, sondern dass deine Definition von Next Gen schon ziemlich anders ist was man sonst normalerweise hört (ist ja nicht schlimm, kann ja jeder sehen wie er will). Nach deiner Definition wirst du in dieser Generation aber wahrscheinlich auch so gut keine "Next Gen" Spiele bekommen, denn meiner Meinung nach steht diese Generation eher im Fokus von Performance und Optimierung und nicht revolutionen und starken neuerungen.
    Meiner Ansicht nach bedeutet Next Gen einfach das Spiel so wie es jetzt erschienen ist nicht in der From auf den alten Konsolen laufen würden. somit ist Returnal ein Spiel mit Next Gen Grafik, da dies niemals ohne starke Anpassungen auf der Ps4 laufen würde.
  2. ElPsy schrieb:

    Also ich glaube ich verstehe schon was du meinst und ich glaube die mit dir hier diskutieren geht es nicht Primär um das Spiel an sich, sondern dass deine Definition von Next Gen schon ziemlich anders ist was man sonst normalerweise hört (ist ja nicht schlimm, kann ja jeder sehen wie er will). Nach deiner Definition wirst du in dieser Generation aber wahrscheinlich auch so gut keine "Next Gen" Spiele bekommen, denn meiner Meinung nach steht diese Generation eher im Fokus von Performance und Optimierung und nicht revolutionen und starken neuerungen.Meiner Ansicht nach bedeutet Next Gen einfach das Spiel so wie es jetzt erschienen ist nicht in der From auf den alten Konsolen laufen würden. somit ist Returnal ein Spiel mit Next Gen Grafik, da dies niemals ohne starke Anpassungen auf der Ps4 laufen würde.
    Okay, mit dieser Definition kann ich leben. Wobei ich schon glaube, dass Returnal in 1080p und notfalls 30 - 60FPS schon noch auf einer PS4 Pro machbar wäre - mit leichten Abstrichen hier und da vielleicht.

    Und ja es stimmt, dass die Grafik keine Sprünge mehr macht wie von 8Bit auf 16Bit zu 32Bit zu HD. der technische Fortschritt läuft merklich langsamer. Was Vor- und Nachteile hat. Es fehlen eben die "Unterkiefer auf den Boden klapp"-Titel, dafür hält Hardware weitaus länger frisch.
    Dementsprechend gibt es eben keine wirkliche neue Generation mehr, weil alles schleichend verläuft. Hier und da ein neues direkt von der Hardware unterstütztes Feature wie eben Raytracing, ansonsten hauptsächlich mehr Rechenpower um höhere Auflösung und bessere Frameraten zu erzielen.
    Richtige Sprünge jedenfalls wird man nicht mehr zu sehen bekommen.


    VincentV schrieb:

    Spiritogre schrieb:

    Ob PC oder Konsole ist Latte, es geht um die Grafik, die möglich ist. Und "Next Gen" bedeutet eben Grafik, die so bisher nicht möglich war - völlig unabhängig von der Plattform. Und das ist bei Returnal eben nicht der Fall.
    Das geht nicht weil nicht jedes Studio ist Naughty Dog. Demnach müsste eben jedes Game was für PS5 erscheint besser aussehen als Last of Us 2. Weil das ja Last Gen ist und Next Gen kann ja mehr. Aber da jedes Studio seine eigenen Stärken und schwächen hat kann ein Game was schwächer aussieht als TLOU2 trotzdem als Next Gen Titel bezeichnet werden.
    D.h. ein Titel ist "next Gen" weil er nicht auf alten Geräten erscheint? Na ja. So definiere ich das nun mal nicht. Ein Titel ist für mich "next Gen", weil er Sachen macht, die auf vorheriger Hardware bisher so nicht möglich war.
  3. Spiritogre schrieb:

    D.h. ein Titel ist "next Gen" weil er nicht auf alten Geräten erscheint? Na ja. So definiere ich das nun mal nicht. Ein Titel ist für mich "next Gen", weil er Sachen macht, die auf vorheriger Hardware bisher so nicht möglich war.
    Ladezeiten sind kurz - würde auf einer PS4 nicht so sein.
    Partikeleffekte in der Größenordnung mit Raytracing und 60 FPS würden auf einer PS4 auch so nicht funktionieren. Mit Abstrichen klar. Komplett Raytracing off und so. Aber das könnte man theoretisch bei vielen Titeln sagen die demnächst noch erscheinen.

    Aber bei der Logik wären vllt eine Handvoll Titel in einer Generation nur als Next Gen zu bezeichnen. Weil es kaum Studios gibt die heute noch was "neues" erfinden können. Für das Studio von Returnal ist der Titel was neues. Weil sie vorher nur Games wie Resogun oder so in der Richtung gemacht haben. Also ist es für das Studio selbst "Next Gen" würde ich sagen.
  4. VincentV schrieb:

    Ladezeiten sind kurz - würde auf einer PS4 nicht so sein.Partikeleffekte in der Größenordnung mit Raytracing und 60 FPS würden auf einer PS4 auch so nicht funktionieren. Mit Abstrichen klar. Komplett Raytracing off und so. Aber das könnte man theoretisch bei vielen Titeln sagen die demnächst noch erscheinen.

    Aber bei der Logik wären vllt eine Handvoll Titel in einer Generation nur als Next Gen zu bezeichnen. Weil es kaum Studios gibt die heute noch was "neues" erfinden können. Für das Studio von Returnal ist der Titel was neues. Weil sie vorher nur Games wie Resogun oder so in der Richtung gemacht haben. Also ist es für das Studio selbst "Next Gen" würde ich sagen.
    Du kannst auch in eine PS3 oder PS4 eine SSD einbauen. Meine erste SSD hatte ich vor beinahe neun Jahren, entsprechend sind Ladezeiten bei Multiplattform nie ein Thema.

    Raytracing geht theoretisch auch in Software, kostet da aber natürlich unglaublich viel Leistung. Die ersten Raytracing Games waren ja entsprechend Konvertierungen von Quake und Co. Erst seitdem es "in Hardware gegossen" wurde ist es natürlich ein brauchbares Feature. Die erste brauchbare Gaming GPU mit Raytracing war die GeForce RTX 2080 von 2018, AMD ist jedoch erst in der aktuellen Generation dazugestoßen und wohl auch noch nicht so leistungsstark in dem Bereich.

    Für das Studio ist Returnal aber natürlich ein gewaltiger Sprung, keine Frage.
  5. Liest sich gut und das Spiel ist sicherlich über jeden Zweifel erhaben, aber nicht mein favorisiertes Genre. Ich bin durch harte Schwierigkeitsgrade schnell abgeschreckt. :/

    Sehe es mir aber in einem Sale an.
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