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Im Test! Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning für Nintendo Switch

TitelKingdoms of Amalur: Re-Reckoning
Japan16. März 2021
THQ Nordic
Nordamerika16. März 2021
THQ Nordic
Europa16. März 2021
THQ Nordic
SystemPC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Getestet fürNintendo Switch
EntwicklerBig Huge Games, 38 Studios, Kaiko
GenresRPG
Texte
Deutschland Nordamerika 
VertonungDeutschland Nordamerika 

Es ist kaum zu glauben, dass seit dem originalen Release von „Kingdoms of Amalur: Reckoning“ mittlerweile fast zehn Jahre vergangen sind. Dabei kommt einem die Schließung des Entwicklers 38 Studios gar nicht fern vor. Eine weiterhin traurige Geschichte, da das Rollenspiel die einzige Veröffentlichung des Entwicklerstudios war.

Obgleich das Spiel nicht ohne Fehler war, so konnte es doch aufgrund seines Charmes und seiner Freiheiten eine kleine und treue Fangemeinde um sich herum sammeln. Das war anscheinend Grund genug für THQ Nordic, um ein „Re(master)“ vor das „Reckoning“ zu stellen und es für die nicht mehr so ganz aktuelle Konsolengeneration zu veröffentlichen.

Während die Versionen für die stationären Konsolen bereits letztes Jahr erschienen, stand Nintendos Hybrid-Konsole mal wieder mit leeren Händen da. Doch wie schon so oft folgte einige Monate nach der Veröffentlichung eines Remasters für PCs, PlayStation 4 und Xbox One der heißersehnte Switch-Port.

Begibt man sich in die Welt von Amalur, so fällt es dann doch nicht allzu schwer zu glauben, dass das Spiel vor fast einer Dekade erschienen ist. Ursächlich dafür ist nicht etwa die grafische Qualität, sondern vielmehr das generelle Spieldesign. Rollenspiele mit einer solchen Freiheit im Bezug auf den Charakter, einem comichaften Grafikstil und archaischem Menü- und Questdesign feierten Anfang des 21. Jahrhunderts Hochkonjunktur. Fans „alter“ Rollenspiele kommen hier also garantiert auf ihre Kosten.

Nicht ohne mein Tolkien

In Amalur herrscht Krieg! Ein Krieg zwischen einer radikalen Splittergruppen der magischen und unsterblichen Feien, angeführt vom grausamen Gadflow, und allen freien Völkern der Feienlande, darunter Menschen und Gnome. Die Feien der Splittergruppe gehören dem Hof des Winters an und werden auch die Tuatha Deohn genannt.

Das Schicksal der freien Völker scheint besiegelt. Wie gewinnt man einen Krieg gegen Feinde, die nicht sterben können? Die Antwort liegt auf der Hand: mit einem auserwählten und prophezeiten Helden, der sich außerhalb jeder Prophezeiung bewegt.

Wer mit der Fantasy-Welt eines gewissen J.R.R. Tolkien vertraut ist, sollte keine großen Schwierigkeiten haben, die Essenz von Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning zu verstehen, obwohl man in den ersten Minuten mit neuartigen Fantasy-Begriffen und -Namen geradezu bombardiert wird. Ein Wörter- oder Notizbuch wäre keine schlechte Idee. Besonders das Intro wird Herr-der-Ringe-Fans jedoch ein Lächeln ins Gesicht zaubern, da Musik, Erzählung und Inhalt an den Einstieg von „Die Gefährten“ erinnert.

Prophezeiung Nr. 2.942

An sich kämpfen böse magische Elfen gegen die guten Elfen, Menschen und Zwerge um die Herrschaft über Mitteler… Amalur. Die eigentliche Prämisse der Handlung ist jedoch eine ganz andere und durchaus spannend. Während in vielen anderen Rollenspiele der Protagonist der Auserwählte ist, der laut Prophezeiung das Böse besiegen wird, so richtet sich der Held hier eigentlich nicht gegen das Böse, sondern gegen diese pessimistischen Prophezeiungen.

Einige Beispiele: In der heiligen Prophezeiung steht geschrieben, dass die Tuatha Deohn am 28.01.1954 um 12:54 Uhr die Welt vernichten werden. Der Schicksalslose kann diese Prophezeiung durchbrechen und die eigentlich schon festgeschriebene Zukunft verändern. Es steht geschrieben, dass Gondalf der Zauberer am 03.01.1954 um 17:32 Uhr ein Truthahn-Sandwich verspeisen wird. Der Schicksalslose kann ihm dieses aus der Hand schlagen.

Jeder andere wäre sonst an dieses Schicksal gebunden. Eine interessante Antithese zum üblichen Fantasy-Mythos. Leider steht in der Prophezeiung auch geschrieben, dass der Schicksalslose irgendwann auftauchen wird und die Zukunft nach Belieben ändern wird, was dann wieder einen Schritt zurück darstellt. Aber klassische Fantasy-Welt ist und bleibt am Ende klassische Fantasy-Welt.

Alt und erhaben

Die Präsentation der Erzählung fällt dabei weniger opulent aus als bei manch anderen Spielen. In sehr starren Dialogen wird die Handlung vorangetrieben, während der stumme Protagonist aus vielen Gesprächsoptionen den nötigen Inhalt auswählen kann, von denen meist nur eine handlungsrelevant ist. Das gigantische Hintergrundwissen muss man sich also hart und mühsam aus den Dialogen und Dokumenten erkämpfen. Generell erinnert die Struktur hier stark an die der üblichen MMORPGs.

»Wer mit der Fantasy-Welt eines gewissen J.R.R. Tolkien vertraut ist, sollte keine großen Schwierigkeiten haben, die Essenz von Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning zu verstehen.«

Das ausufernde World-Building, die spannende Prämisse und einige interessante Quests reichen jedoch nicht aus, um die Qualität der Erzählung über gutes Mittelmaß hinaus zu bewegen. Zumal besonders im Hinblick auf das letzte Jahrzehnt in dieser Hinsicht wahre Meilensteine erreicht wurden.

Optisch konnte man vor allem in Sachen Beleuchtung mit dem Remaster einen ordentlichen Sprung machen. Sowohl Welt als auch Charaktere profitieren von einer besseren Ausleuchtung und Schattenwürfen. Die restlichen grafischen Updates sind durchaus willkommen, halten sich jedoch in Grenzen, sodass man dem Spiel doch ein gewisses Alter ansehen kann.

Einmal mehr bestätigt sich aber die Regel, dass ein außergewöhnlicher Artstyle immer besser altert als Grafikpower allein. Der an „Fable“ und „World of Warcraft“ angelehnte Comic-Look versprüht einen nostalgischen Charme, da solche RPGs mittlerweile zur Rarität geworden sind. Und auch wenn die meist leere Welt trotz des neuen Anstrichs etwas klobig wirkt, so laden die satten Farben und die starke Atmosphäre doch zum Erkunden ein.

MMO-Nostalgie

Das Charakterdesign hätte deutlich von einer Überarbeitung profitiert, besonders im Hinblick auf die Animationen. Oft fehlen nötige Bewegungen oder sie dauern viermal so lang wie eigentlich nötig. Trotzdem erhält man eine wahrlich gigantische und bunte Fantasy-Welt auf Nintendo Switch, die nichts von ihrem damaligen Charme eingebüßt hat.

Positiv zu erwähnen ist dabei natürlich auch der Fakt, dass wie so oft bei klassischen RPGs sämtliche Dialoge voll vertont sind. Passend zum nicht ganz so ernsten Artdesign haben die Sprecher sichtlich Spaß mit den unterschiedlichen Rassen und Charakteren. Sowohl die deutsche als auch die englische Vertonung wissen dabei zu überzeugen, obwohl letztere zweifelsohne mit dem größeren Fantasy-Feeling auch die stärkere ist. Wermutstropfen bleibt jedoch der bereits oben erwähnte stumme Protagonist.

Was ein Lächeln auf das Gesicht jedes Fans zaubern wird, ist der fantastische Soundtrack. Mit ätherischen und magischen Klängen verleiht der Komponist Grant Kirkhope (u. a. Banjo Kazooie) dem Spiel so viel mehr Epik und Größe. Viele wunderbar arrangierte Stücke werden einen immer wieder in die Welt von Amalur zurückziehen. Besonders interessant ist das häufige Wiederaufgreifen bestimmter Themen auf unterschiedliche Weise, sodass sich ein klar erkennbarer roter Faden durch den Soundtrack zieht.

Abwechslungsreicher Spaß

Auch wenn Dialoge und Quest-Design stark an ein MMORPG erinnern, so reißt Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning mit seinem Action-orientierten Kampfsystem einiges an Motivation raus. Was zunächst als einfaches (Y-)Buttonmashing beginnt, entwickelt sich nach kurzer Zeit schon zu einem agilen und schnellen System, das dem Spieler sämtliche Freiheiten lässt und dennoch stets eine spaßige Kombination aus Nah- und Fernkampf sowie Magie und Stealth meistert.

Von einem Hammer schwingenden Fleischberg über einen sanft berobten Magier bis hin zu einem im Schatten agierenden Dieb ist alles dabei. Das Characterbuilding erlaubt nämlich neben hochspezialisierten Builds auch jede Klassenkombination, die man sich denken kann und mit jeder Kombination kommt man auch ans Ziel. Ein eindeutiges Zeichen, dass die Entwickler viel Zeit mit Balancing verbracht haben.

Ein guter Build alleine reicht aber nicht aus. Wer nicht schnell lernt zu blocken, parieren und auszuweichen, wird einige Probleme haben. Als erfahrener Videospieler sollte dafür jedoch einer der zwei härteren von den insgesamt vier Schwierigkeitsgraden ausgewählt werden. Ansonsten geht die Herausforderung ab der Mitte des Abenteuers schnell flöten.

Mit jedem Level-up gilt es, nicht nur Kampf- und Klassenskills zu verbessern, sondern auch diverse andere Eigenschaften wie zum Beispiel das Knacken von Schlössern, Handwerk oder lautloses Schleichen. In jedem Bereich steht dem Spieler eine Vielzahl von unterschiedlichsten Möglichkeiten zur Verfügung, was die Langzeitmotivation und den Wiederspielwert deutlich anhebt. Besonders als Fan von japanischen Rollenspielen vermisst man doch manchmal solche traditionellen Rollenspiel-Elemente.

Crashkurs Menüs!

»Was zunächst als einfaches Buttonmashing beginnt, entwickelt sich nach kurzer Zeit schon zu einem agilen und schnellen Kampfsystem, das dem Spieler sämtliche Freiheiten lässt.«

Leider wurden beim Re-Remaster zwei der größten Kritikpunkte nicht angegangen. Zum einen handelt es sich dabei um die hochfrequenten und langen Ladezeiten und die Menüs. Ja, ein Spiel mit so vielen Freiheiten und Elementen hat es nicht leicht, ansprechende und reduzierte Menüs anzubieten, aber hier ist fast alles schiefgelaufen. Wie es sich für ein Rollenspiel gehört, sammelt man alle paar Schritte neue Ausrüstung, Waffen oder Dokumente auf, die es im Menü zu bestaunen und wechseln gilt.

Logischerweise verbringt man also viel Zeit im Menü. Hier wird diese Zeit aufgrund der schrecklichen Menüführung vervierfacht. Hinzu kommt, dass man die ersten Stunden nur eine überschaubare Anzahl an Gegenständen mit sich tragen kann und jeder Brief, jeder Ring, sogar die angelegte Ausrüstung nimmt einen Platz weg. Sehr schnell wird man gezwungen, viele Objekte wegzuwerfen oder ständig zum Händler zu rennen.

Die einzelnen Objektgruppen sind in multiplen Reitern gestapelt, sodass man die Reiter ständig öffnen und wieder schließen oder durch sämtliche Ausrüstungsgegenstände durchscrollen muss, um an die neu aufgehobenen Schuhe zu kommen. Auch die vielen Quests teilen sich diesen absolut nicht nachvollziehbaren Aufbau.

Vorsicht vor den bösen DLCs

Was Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning neben einer grafischen Frischzellenkur noch bietet sind sämtliche DLCs, darunter viele neue Haupt- und Nebenquests, teilweise in komplett neuen und großen Gebieten. Zudem gibt es für die Spieler eine Fülle an DLC-Ausrüstungsgegenständen, die zum Release zum Beispiel nur für Vorbesteller vorbehalten waren.

Hier ist jedoch Vorsicht geboten, da all diese mächtigen Gegenstände in einer einzelnen Truhe im ersten Areal bereits zugänglich sind. Wer nicht aufpasst, hat schon mit Level 2 das gesamte Inventar voll und besitzt Waffen, die jegliche Herausforderung aus den ersten Spielstunden nehmen. Ähnlich wie die Feinde, skalieren diese DLC-Waffen (zumindest für die ersten zehn Level) mit dem Charakter mit. Daher die Empfehlung, erst später auf diese zurückzugreifen.

Kingdoms of Hearts: Remaster

Zu seiner Zeit war Kingdoms of Amalur: Reckoning ein Rollenspiel unter vielen. Ein Spiel, das sich optisch an Fable und World of Warcraft orientierte, mit einer guten Geschichte und einem actionreichen Kampfsystem. Über durchschnittliche bis gute Reviews ging es damals nicht hinaus.

Doch über die Jahre hat das Spiel bei vielen Fans einen Kultstatus erreicht. Der bunten und gigantischen Welt, dem unglaublich versatilen Kampfsystem und dem freien Characterbuilding sei Dank. Auch ich habe mich wieder in die Welt von Amalur verliebt, die mich einmal mehr in ihren Bann ziehen konnte. Das Remaster sorgt zudem für eine gute Beleuchtung und satte Farben sowie die Inklusion sämtlicher DLCs.

Leider wurde darüber hinaus weder an den starren Animationen, den langen Ladezeiten oder den katastrophalen Menüs gearbeitet. Nichtsdestotrotz kann ich jedem Rollenspiel-Fan dieses Spiel ans Herz legen, das vor allem aufgrund des Characterbuildings und den vielen großen und kleinen Quests wie für Nintendo Switch geschaffen ist.

 

Story

Es wurde prophezeit, dass ein Held erscheint, der allen Prophezeiungen trotzt. Diese Prämisse wird in einen tolkienesquen Konflikt zwischen Elfen und anderen Rassen verpackt. Nicht überragend und mit durchschnittlicher Präsentation, aber wer viel Zeit und Geduld investiert, wird garantiert nicht enttäuscht.

Gameplay

Schnelles, unheimlich versatiles und wuchtiges Kampfsystem, welches mit der Zeit immer besser wird und von den vielen Charakter-Optionen profitiert. Das restliche Design erinnert stark an die klassischen MMORPGs.

Grafik

Aufgrund der geringen Detaildichte und den groben Charaktermodellen sieht man dem Spiel sein Alter ein wenig an, jedoch beeindruckt die neue Beleuchtung und die große und bunte Welt nach wie vor. Atmosphäre ist zum Glück wichtiger als Grafikpower.

Sound

Die motivierten englischen und deutschen Sprecher geben ihr Bestes, um in den comichaften Look reinzupassen. Leider bleibt der Protagonist dabei die ganze Zeit stumm. Mit seinen magischen Klängen ist der Soundtrack einer der größten Pluspunkte.

Sonstiges

Je nach Spielstil verbringt man 20 bis 80 Stunden in der Welt von Amalur. Die unterschiedlichen Builds und das spaßige Kampfsystem sorgen für viel Langzeitmotivation und steigern Wiederspielwert. Flüssige Performance und lange Ladezeiten. Alle DLCs sind an Bord, aber Vorsicht vor der goldenen Kiste in der ersten Stadt.

Bildmaterial: Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, THQ Nordic, Kaiko

7 Kommentare

  1. @Weird
    Ich habe Re:Reckoning auch für PS4 und kann mich da auch nicht an lange Ladezeiten erinnern.
    Hier wurde aber für die Switch getestet, vielleicht sieht es da anders aus. Werde die nächsten Tage ja mein Switch-Exemplar erhalten und kann dann berichten, ob es eine Eigenart des Switch-Ports ist.
  2. Die Ladezeiten, wenn man in Gebäude rein- und rausgeht sind einfach zu lang, dafür dass man manchmal nur ein/zwei kleine Zimmer drin hat. Und es wenn man nur kurz was verkaufen oder reparieren will, dann sind 5-10 Sekunden rein und dann nochmal 10-15 Sekunden raus zu lange.

    @Yurikotoki
    Während meiner 26 Stunden hatte ich jetzt keine richtigen Probleme mit der Performance, hat mich auch positiv überrascht. Die 30fps werden fast dauerhaft gehalten. Und hab extra Tolkien genommen, weil damit einfach viel mehr Leute was verbinden können :D
  3. Rygdea schrieb:

    Die Ladezeiten, wenn man in Gebäude rein- und rausgeht sind einfach zu lang, dafür dass man manchmal nur ein/zwei kleine Zimmer drin hat. Und es wenn man nur kurz was verkaufen oder reparieren will, dann sind 5-10 Sekunden rein und dann nochmal 10-15 Sekunden raus zu lange.
    Danke für die genaue Info :) Da wirds dann wohl stark darauf ankommen, wie die eigene Toleranzgrenze bei sowas ist. Für mich klingt das noch recht angenehm, auch wenn ich verstehe, dass es auf Dauer nervig sein kann, vor Allem, wenn man dann doch noch was im Haus vergisst und noch mal rein muss. Das wird mir sowas von passieren :D

    Aber schön, dass bei all der ätzenden Geheimniskrämerei rund um die Switch Version, nun mit der nachträglich erschienenen Version sogar ein wirklich guter Port auf der Switch gelandet ist. Wäre bei der großen Welt ja nicht wirklich selbstverständlich, kann sogar sein, dass es ich beim Original auf der PS3 hier und da paar Ruckler hatte, als wirklich viel Action zu sehen war, aufgrund der ganzen Effekte und so^^
  4. Schöner Test! Ich werde es mir noch für die PS4 holen. Dieser Test treibt mich noch weiter an, bald zuzugreifen ^^
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