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Im Test! Ys IX: Monstrum Nox

TitelYs IX: Monstrum Nox
Japan26. Juni 2019
Nihon Falcom
Nordamerika02. Februar 2021
NIS America
Europa05. Februar 2021
NIS America
SystemPS4, später PC, Switch
Getestet fürPS4
EntwicklerNihon Falcom
GenresAction-RPG
Texte
Nordamerika Japan
VertonungNordamerika Japan

Als ich 2017 mit „Ys VIII: Lacrimosa of Dana“ begann, war ich zunächst sehr skeptisch. Letzten Endes wurde das Spiel dann aber zu meinem Lieblingstitel der Serie. Diesmal aus anderen Gründen hatte ich auch meine Vorbehalte gegenüber „Ys IX: Monstrum Nox“. Was das Spiel im Guten wie im Schlechten ausmacht und wie es im Vergleich zum Vorgänger zu bewerten ist, erfahrt ihr im Folgenden.

Übrigens muss noch einmal die lange Zeit zwischen japanischer und westlicher Veröffentlichung hervorgehoben werden: 16 Monate mussten wir auf das Spiel warten. Es wäre schön, wenn Falcom sich um eine effizientere Lokalisierungs-Pipeline bemühen würden.

Tief in den Kerkern von Balduq

Ys IX spielt zu beträchtlichen Teilen in einem Gefängnis und der dazugehörigen Stadt. Zu Beginn der Geschichte wird Protagonist Adol festgenommen und muss im Anschluss aus dem Gefängnis ausbrechen. Nach seinem Ausbruch trifft er in einer Art Schattenwelt namens Grimwald Nox auf eine Gruppe von Leuten mit besonderen Kräften, die die Stadtbewohner „Monstrum“ nennen. Auch Adol verändert sich durch Grimwald Nox. Fortan kann er sich wie Noctis aus „Final Fantasy XV“ an bestimmte Punkte warpen.

Adol im Knast

Die Geschichte stellt Adol und den Spieler vor mehrere große Mysterien: Wieso können die Monstren die Stadt nicht verlassen? Was hat es mit Grimwald Nox auf sich? Wieso wechselt die Perspektive mehrfach zurück ins Gefängnis, wo man einen anderen Adol spielt?

Typisch für Falcom geht es bei der Exposition recht gemächlich zu. In der ersten Hälfte des Spiels trifft man in jedem Kapitel einen neuen Charakter, der im Anschluss der Party beitritt. Währenddessen werden stetig neue Fragen aufgeworfen, auf die es aber erst zum Finale hin Antworten gibt. Das fühlt sich oft leider künstlich an, denn Charaktere, die die Antworten kennen, sprechen oftmals grundlos in Rätseln.

Mehr Dunkel, weniger Abenteuer

Bei der Geschichte schlägt Ys IX einen deutlich dunkleren Ton an. Ys VIII mit der „Gestrandet auf einer einsamen Insel“-Prämisse war der Inbegriff von Abenteuer. Ys IX dreht den Spieß um und legt den Schwerpunkt auf den Mikrokosmos einer Stadt und ihre Geheimnisse.

Das ist prinzipiell nicht verkehrt und ich begrüße es, dass Falcom nicht bloß den Ansatz des Vorgängers kopiert hat. Gerade das Gefängnis, das so einige Überraschungen bereithält, ist wirklich ein sehr mysteriöser Ort.

Die Heldentruppe auf Städtereise

Der erste Besuch von Grimwald Nox war allerdings ein gehöriger Fremdschäm-Moment, da die gesamte Inszenierung so pubertär pseudo-cool war, dass ich die Augen verdrehen musste. Man trifft, so fühlt es sich an, auf eine Gruppe von Cosplayern, die so gar nicht in die Welt von Ys passt – darunter ein kleines Mädchen mit Katzenohren und einem modischen (?) Mini-Hut. Dann schwingt eine in einen dunklen Umhang gehüllte Dame mit mechanischen Gliedmaßen auf der Spitze eines Kirchturms eine dramatische Rede mit möglichst vielen kryptischen Fantasiebegriffen, während im Hintergrund ein blutroter Mond strahlt. Der Inbegriff von „style over substance“.

Glücklicherweise war dieser Moment nicht repräsentativ für das Spiel. Größtenteils kommt die Handlung ohne diese gezwungen coole Inszenierung aus.

Karge Präsentation

Wobei man leider auch sagen muss: Inszenierung wird sowieso nicht großgeschrieben. Denn bei den Zwischensequenzen setzt Falcom auf Masse statt auf Klasse. An Dialogen spart das Spiel ganz und gar nicht, aber die Präsentation lässt sehr zu wünschen übrig. In der Regel reden die Figuren der Reihe nach ihren Dialogtext runter. Animiert wird nur spärlich, die Kamera wird kaum genutzt, Gesichtsausdrücke sind rudimentär. Action-Sequenzen wirken entweder behelfsmäßig oder zeigen die Action gar nicht erst.

Ein kleiner Held

Man merkt, dass Falcom alles, was in 2D-Spielen oder 3D-Spielen mit Chibi-Figuren gut funktioniert hat, fast 1:1 in ihre modernen Spiele mit realistisch proportionierten Figuren übernommen hat. Dabei geht jedoch einiges verloren. Ich erwarte nicht, dass Falcom plötzlich aufwändiges Motion Capturing für ihre Spiele nutzt. Aber das Schauspiel und die Kameraarbeit sind doch ein ebenso wichtiger Teil der Inszenierung wie die Dialoge. Selbst wichtige Szenen sind bedauerlicherweise aber nur sehr rudimentär umgesetzt.

Dabei sind die Dialoge selbst ja auch nicht so gehaltvoll, dass sie die schiere Masse rechtfertigen würden. Denn anders als in den „Trails“-Spielen, wo man zum Teil nuancierte Charakterentwicklungen und ein charmantes Miteinander hat, wachsen die Figuren in Ys IX nicht über ihre Stereotypen hinaus. Jeder Dialog dient nur dazu, diese stereotypischen Charaktereigenschaften weiter zu untermauern. Das macht die Figuren vorhersehbar bis langweilig.

Zumindest muss man dem Spiel lassen, dass die Figuren alle recht gut in die Handlung integriert sind. Gegen Ende kommt es tatsächlich zu einer Handvoll spannenden Wendungen, die zwar das Rad nicht neu erfinden, aber gut unterhalten.

Zudem muss positiv hervorgehoben werden, dass die Nebenaufgaben diesmal sehr gut integriert sind. Zwar sind diese häufig immer noch unnötig geschwätzig, doch viele davon sind entweder eng mit der Haupthandlung oder den Charakteren verzahnt. Es gibt auch relativ viel Abwechslung, sodass es sich durchaus lohnt, die meisten davon zu absolvieren.

Erkundung mit viel Vertikalität

Wie bereits in Ys VIII steht auch in Ys IX die Erkundung der Spielwelt im Vordergrund. Die größte Neuerung sind die neuen Arten der Bewegung. So kann man an Wänden hochlaufen, fliegen und sich an bestimmte Punkte warpen. Aus diesem Grund ist Vertikalität in Ys IX auch sehr wichtig. Das merkt man bereits am Aufbau der Stadt, wo man viele hohe Gebäude erklimmen kann. Auch die Dungeons sind mehr als je zuvor auf diese Vertikalität ausgelegt, was die Erkundung sehr abwechslungsreich gestaltet.

Stadt im europäischen Stil

Diese neuen Arten der Bewegung machen viel Spaß. Es ist bereits eine große Freude, nur von A nach B zu gelangen. Noch besser ist, dass es gerade in der Stadt sehr viel zu entdecken gibt: Schatzkisten, Graffitis, Panorama-Spots, versteckte Orte und andere Collectibles warten darauf, gefunden zu werden. Etwas witzlos ist, dass das meiste bereits auf der Minimap verzeichnet ist. So muss man gar nicht erst groß suchen. Das ist verschwendetes Potenzial, da man im Spielverlauf ohnehin eine Fähigkeit erhält, die die Suche einfacher gestaltet. Deshalb fühlt es sich oft doch eher so an, als würde man eine Checkliste abarbeiten, statt wirklich zu suchen.

Zu Beginn des Spiels steht einem nur ein kleiner Teil der Spielwelt offen. Durch Fortschritt in der Handlung und Abschließen von Nebenaufgaben werden dann nach und nach weitere Teile zugänglich. Diese künstlichen Barrieren sind leider nicht immer eine günstige Designentscheidung. Zwar ist es schön, wenn sich in jedem Kapitel ein neuer Teil der Welt öffnet. Doch die neue Art der Fortbewegung ist doch geradezu prädestiniert für eine größere, offenere Spielwelt. Trotz allem ist die Erkundung ein großes Highlight, doch ein bisschen mehr Freiheit wäre schön gewesen.

Schöne Stadt, wenig Vielfalt darüber hinaus

Die Stadt in Ys IX ist groß und vielseitig – für mich definitiv das Highlight des Spiels. Die verschiedenen Stadtteile haben ihre eigene Atmosphäre und oft eigene Hintergrundmusik. Das kann allerdings nicht darüber hinwegtäuschen, dass das Setting des Spiels insgesamt relativ monoton ist.

Als Dungeons besucht man hauptsächlich Höhlen, Ruinen, Verliese, Katakomben, Kerker und dergleichen mehr. Hier kommt zwar gelegentlich ein wenig Abenteuerstimmung à la Indiana Jones auf. Doch fühlt sich alles wie aus einem Guss an. Die wenigen Outdoor-Regionen, die man erkunden kann, sind darüber hinaus relativ uninspiriert: grüne Wiesen mit ein paar Erhebungen und Klippen, vielleicht mal ein paar alte Gebäude und ein bisschen Wasser.

Ich war großer Fan des tropischen Insel-Settings von Ys VIII. Deshalb ist es schade, dass diese Vielfalt für Ys IX fast komplett über Bord geworfen wurde. So toll die Stadt auch ist, es fehlt etwas.

Ys meets Suikoden

Lebhaftes Miteinander in der Basis

Wie in Ys VIII gibt es erneut eine Art Basis, die als Ausgangspunkt für jedes neue Kapitel dient, diesmal in Form einer Bar. Hier kommen im Laufe der Handlung recht viele Figuren zusammen und es herrscht ein geschäftiges Miteinander. Die Figuren interagieren nicht nur mit Adol, sondern auch untereinander, weshalb sich der Ort erfreulich lebendig anfühlt. Da jeder Charakter auch eine Aufgabe erfüllt, vom Schmied über Koch bis hin zum Medizinmischer, erinnert alles stark an Suikoden.

Die Figuren, die dort zusammenkommen, haben auch alle eine eigene Hintergrundgeschichte. Verbessert man die Beziehung zu den Charakteren, kommt einem das auch in den Massenschlachten in Grimwald Nox in Form passiver Boni zugute.

Wenige Änderungen am Kampfsystem

Das Kampfsystem hat Ys IX fast 1:1 zu von Ys VIII übernommen. Entsprechend machen die Kämpfe noch genauso viel Spaß. Auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden reicht es in der Regel, einfach auf Gegner einprügeln. Auf höheren Schwierigkeitsgraden muss man stärker auf ihre Bewegungsmuster achten, um im richtigen Timing die sogenannten „Flash Guards“ und „Flash Moves“ auszuführen, die einem einen Moment der Unverwundbarkeit gewähren.

Adol in Action

Ein kleines Manko ist die geringe Vielfalt an Gegnern pro Gebiet. Allerdings gibt es dafür auch einige sehr kreative Gegnertypen, die beispielsweise mit der Umgebung verschmelzen und sich erst zu erkennen geben, wenn man sich ihnen nähert.

Das Spiel wartet erneut mit zahlreichen Bosskämpfen auf, meist zwei pro Dungeon. Im Vergleich mit Ys VIII und auch älteren Titeln sind die meisten aber nicht allzu bemerkenswert. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich selbst auf „Hard“ nie dazu gezwungen war, besonders bedacht zu spielen. Mit Ausnahme von einer Handvoll Gegnern haben sich die meisten Bosskämpfe recht austauschbar angefühlt.

Aus diesem Grund empfehle ich Spielern, die zumindest eine moderate Herausforderung suchen, das Spiel mindestens auf Nightmare zu spielen (es gibt noch zwei höhere Schwierigkeitsgrade). Denn selbst „Hard“ fühlt sich leichter an als „Normal“ in Ys VIII und alles, was die Vorgänger zu bieten hatten. Kein Wunder also, dass mit „Nightmare“, „Inferno“ und „Lunatic“ gleich drei herausforderndere Optionen zur Auswahl stehen.

Die niemals endende Grafik-Debatte

Oftmals werden moderne Falcom-Spiele für ihre Grafik kritisiert. Dem kann ich mich nur bedingt anschließen. Sowohl die Charaktermodelle als auch die Umgebungen sind grundsätzlich schön anzusehen. Bei der oft kargen Flora ist sicherlich noch Luft nach oben. Aber die Stadt mit ihren Fachwerkhäusern und Bauten im europäischen Stil macht einen guten Eindruck.

Endlich frei!

So sehr ich die dürftige Präsentation der Handlung oben kritisiert habe, denke ich nicht, dass Falcom unbedingt mehr Ressourcen in die Grafik selbst stecken muss. Ein etwas individuelleres Art-Design könnte die Spielwelt sicher etwas aufhübschen. Aber prinzipiell sehe ich hier alles im grünen Bereich – nur das extrem auffällige Kantenflimmern in Zwischensequenzen fällt stark negativ auf.

Musikalisch bietet Falcom hier gewohnt hervorragende Qualität. Erfreulich ist, wie viel musikalische Abwechslung es innerhalb der Stadt gibt. In den Outdoor-Gebieten und Kämpfen hört man die typisch rockigen Stücke, gelegentlich mit Ohrwurm-Qualität. Einzig kritisieren würde ich, dass es gefühlt keine interessanten musikalischen Neuerungen gibt. Aber mehr vom Gleichen muss ja nichts Schlechtes bedeuten.

Fazit

Ys IX ist düsterer, mysteriöser, aber dadurch auch weniger abenteuerlich. Die neuen Arten der Bewegung machen besonders in der liebevoll gestalteten Stadt durchgehend Freude und geben der Spielwelt ein tolles Gefühl der Dreidimensionalität, leider auf Kosten der Vielfalt. Den grundlegend spannenden Mysterien und gut in die Handlung integrierten Nebenaufgaben stehen eindimensionale Charaktere gegenüber, die in Kombination mit der extrem geschwätzigen Natur und kargen Präsentation des Spiels den Spielfluss oft ausbremsen. Unterm Strich macht Ys IX aber immer noch von Anfang bis Ende sehr viel Freude und darauf kommt es ja letztlich an.

Nachwort

Ich bin gespannt, in welche Richtung die Serie mit dem nächsten Teil gehen wird. Die neuen Fortbewegungsmethoden bieten noch viel Potenzial, weshalb ich mich freuen würde, wenn Falcom weiter darauf setzt. Allerdings muss die Spielwelt natürlich auf dieses Element ausgelegt sein, was je nach Ausrichtung des Settings problematisch sein könnte. In jedem Fall hoffe ich, dass Falcom auch weiter mit neuen Spielsystemen experimentiert.

 

Story

Mysterien über Mysterien in einem untypischen Setting. Interessante Prämisse, aber Pacing bis zum Ende sehr behäbig.

Gameplay

Kurzweilige Ys-Kämpfe und Erkundung mit neuer Dimension – von Anfang bis Ende ein großer Spaß!

Grafik

Nett gestaltete Stadt und Charaktermodelle, Flora und Fauna eher karg.

Sound

Von angenehmer Hintergrundmusik bis hin zu rockigen Battle Themes ein Highlight, wie man es von Falcom gewohnt ist.

Sonstiges

New Game +, 6 Schwierigkeitsgrade, 30 – 60 Stunden Spielzeit, Achtung vor Missables!

Bildmaterial: Ys IX: Monstrum Nox, NIS America, Falcom

14 Kommentare

  1. Blackiris schrieb:

    Danke für die Kommentare!

    @Novaultima: Das mit dem Kantenflimmern kann ich bestätigen. In Cutscenes extrem auffällig. Hatte vergessen, es im Test zu erwähnen, aber nun einen Satz hinzugefügt. :)
    Das hatte Lacrimosa auf der Switch übrigens auch im TV Modus. Nur im Handheld Mode sah man das ganze nicht. Deswegen habe ich doch große Hoffnung das die Switch Umsetzung wieder genau so gut wird. :)
  2. In Cutscenes? xd

    Das Schlechte AA ist permanent zu sehen außer in Dungeons. Hab noch kein Spiel gesehen was so verflimmert ist, aber ich kann darüber hinwegsehen.

    Die neue Fortbewegung ist echt gut und fühlt sich nach etwas Einspielzeit wirklich gut an. Ist wie eine Mischung aus Devil May Cry und Kingdom Hearts und macht das Spiel überhaupt spielenswert. Der Soundtrack ist wirklich nichts besonderes, gerade die Bosstracks sind nicht wirklich gut aber irgendwie kommt man nicht vom Spiel weg wegen des Gameplays, des besonderen Settings und der Story. Stellenweise hat man auch mal schöne Szenen, alleine der Himmel der Stadt ist immer schön anzusehen, hat was vom post apokaliptischem RL. Das Spiel wäre schon viel schöner ohne das grottige Flimmern im Open World, so schlecht ist die Grafik nämlich nicht.
  3. Blackiris schrieb:

    Danke für die Kommentare!

    @Novaultima: Das mit dem Kantenflimmern kann ich bestätigen. In Cutscenes extrem auffällig. Hatte vergessen, es im Test zu erwähnen, aber nun einen Satz hinzugefügt. :)
    Vielleicht wollten sie mit dem Spiel den Flair der PS3 wieder einfangen? *duck und wech* ... :evil:
  4. Sehr schöner Test, ich freue mich auch schon drauf es demnächst zu zocken. Ich persönlich erwarte einfach nur ein Spiel was ungefähr auf den gleichen Niveau wie der 8 Teil ist (vor allem Story mäßig wäre ein Traum). Der Rest wie z.B. Grafik ist mir an sich auch nicht so wichtig, aber dennoch schade das sie so veraltet ist (vor allem da man ja dennoch Vollpreis für das Spiel verlangt). Ich hoffe ja dass das nächste Ys dann vielleicht mit der neune Engine von Falcom entwickelt wird und es dann auch mal wie ein gutes PS4 Spiel aussehen wird.

    Bezüglich des Kantenflimmerns, hat es mal jemand auf der PS5 ausprobiert? Vielleicht ist es da ja besser (auch wenn ich es nicht wirklich glaube).
  5. Ich mein Ys ist jetzt nicht für sein ultra story setting bekannt. Ich habe den Fokus immer aufs Gameplay gelegt :D Ys8 war da schon was besser, aber die Dialoge gingen mir später auch teilweise auf den Keks, manche habe ich dann auch geskippt. Von daher habe ich da nie allzu hohe Erwartungen.
    Und mit den stereotypischen Charaktern stimme ich voll zu, aber find es auch nicht schlimm xD

    Spoiler anzeigen

    Das am anfang mit dem Rückblick wo man aus dem Gefängnis flieht fand ich derbe schlecht insziniert, sorry xD Warum die Flucht aus dem Gefägnis und dann direkt ne Rückblende. Zumal der Part da im Gefängnis jetzt auch storymäßig echt kein Highlght war und überhaupt nicht viel Inhalt bot. Gibt ja Spiele wo anfangs teile vom Ende gezeigt werden, um dann an den Anfang zu gehen. Soll ja dann son bisschen mysteriös wirken, wie es dazu kommt. So ein Feeling kam hier jetzt gar nicht auf, ggf. auch nicht gewollt, aber frag mich bis jetzt was das sollte :D


    Nach ein paar Stunden zocken, weiß ich nicht wirklich was ihr mit Kantenflimmern meint, aber vielleicht bin ich ja auch blind. Ich sehs nicht. Zocke aber auf der PS5. Aber bin noch nicht wirklich weit. Ansonsten läuft es eigentlich butterweich, bisher keine Probleme gehabt.

    Zum Setting nunja, erstmal stehe ich dem recht neutral gegenüber. Ich mein in den vergangenen Ys waren es immer große Weltkarten oder größere Gebiete zu erkunden. Find es gut, wenn man mal was neues ausprobiert. Weiß aber noch nicht so genau was ich von halten soll. (Vielleicht war auch das Budget knapp? :P Auch weil man viel "teleportiert" wird.)

    Als 1:1 Kopie würde ich das Kampfsystem nicht direkt sehen aber ist schon viel übernommen aus Ys8. Gibt ein paar Neuerungen die durchaus gut kommen, wie ich finde. Das Gameplay macht hier auf jeden Fall alles wieder gut. Guter Tipp auf Nightmare anzufangen.
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