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Final Fantasy XVI wird „ziemlich actionreich“, aber man denkt auch an Anfänger

Im vergangenen Jahr präsentierte uns Square Enix etwas überraschend Final Fantasy XVI. Doch danach wurde es zunächst ruhig um den nächsten Eintrag der Reihe. Zum Jahreswechsel war das Spiel noch einmal Gegenstand vieler Medienberichte, als es hieß, Naoki Yoshida habe „viel von Ghost of Tsushima gelernt“. Wie viele Rückschlüsse man daraus auf das Gameplay von Final Fantasy XVI schließen sollte, sei dahingestellt.

Durchaus Rückschlüsse lässt aber ein neues Interview des Produzenten mit dem Radiosender Game Hack zu. Der Sender hat seinen Sitz in Tokyo und Yoshida gab während der Show „One Morning“ ein paar Auskünfte zu Final Fantasy XVI. Demnach sei Final Fantasy „ziemlich actionreich“ (action-oriented). Eine Überraschung ist das natürlich nicht, die Ausrichtung der Serie wurde zuletzt auch schon mit Final Fantasy XV und Final Fantasy VII Remake deutlich actionreicher. Außerdem wurde Final Fantasy XVI auch als „Action-RPG“ angekündigt.

Spiel soll auch Anfänger an die Hand nehmen

Das bedeutet natürlich nicht, dass Final Fantasy XVI nicht auch einen starken Fokus auf die Story legt. Die Kämpfe allerdings werden eben „ziemlich actionreich“ sein. Yoshida verrät aber auch: Für Fans, die es etwas ruhiger mögen oder lieber nur die Story spielen möchten, wird es wieder eine Option geben. Ähnliches kennen wir ebenfalls schon aus Final Fantasy VII Remake, wo es den deutlich ruhigeren Classic-Mode für den Kampf gibt.

„Wir wollen wirklich, dass die SpielerInnen die Story genießen können. Deshalb bereiten wir einen Modus vor, mit dem sich SpielerInnen auf die Story konzentrieren können. Wir werden umfangreiche Möglichkeiten bieten, SpielerInnen zu unterstützen, wir bereiten natürlich etwas vor, damit SpielerInnen [das Spiel] einfach bedienen können und reibungslos spielen können“, erklärt Yoshida.

SpielerInnen, die in Actionspielen nicht so geübt seien, sollen sich keine Sorgen machen. Von den ersten Spielen der Serie möchte sich Yoshida aber offenbar trennen und das ist natürlich auch nur zeitgemäß. „Ich gehöre der Generation an, die die ersten Final-Fantasy-Spiele gespielt hat – ich bin fast in den Fünfzigern“, so Yoshida. Die Krieger des Lichts seien aber in ihrer eigenen Welt groß geworden.

Oder mit anderen Worten: Final Fantasy XVI spielt heute größtenteils eine andere Generation und damit hat Yoshida wohl auch recht. Er wolle ein Final Fantasy erschaffen, das diejenigen, die das Gute und Böse der Realität kennen, auch leidenschaftlich mögen können.

„Ich glaube, es gibt einige Schwierigkeiten, wenn man erwachsen wird“, so Yoshida weiter. Das Thema des Spiels soll eines sein, welches SpielerInnen, die mit Final Fantasy aufgewachsen sind und die die Realität kennen, genießen können. Sie sollen dem Spiel etwas abgewinnen können, das sie zum Nachdenken bringt.

Final Fantasy XVI: Mehr Details in diesem Jahr

Mit der Ankündigung von Final Fantasy XVI beim State of Play von Sony im September 2020 hat Square Enix viele Fans überrascht. Zumal es bereits einen ziemlich ergiebigen Trailer zu sehen gab. Im Oktober eröffnete Square Enix dann die offizielle Website und nochmal gab es mehr Einblicke, als die meisten Fans erhofft hatten.

Und auch wenn die „grundlegende Entwicklung“ und die „Produktion der Szenarien“ bereits abgeschlossen ist, bekräftigte Square Enix immer wieder, dass mit weiteren Details erst im neuen Jahr zu rechnen ist. Das hat nun bekanntlich begonnen und wir freuen uns demnach auf die nächsten Informationen und Monate!

Final Fantasy XVI befindet sich für PlayStation 5 in Entwicklung.

via Gematsu, Bildmaterial: Final Fantasy XVI, Square Enix

24 Kommentare

  1. Ich fand schon XV nicht wirklich anspruchsvoll. Was wollen sie denn noch einfacher machen? Das man's wirklich blind durchspielen kann? Dieses "Anfänger an die Hand nehmen" braucht es doch gar nicht mehr. Die Spiele sind jetzt schon viel zu einfach. :/

    Es soll so wie ich versteh ein extra Schwierigkeitsgrad sein.

  2. Ich bin ehrlich gesagt ganz zufrieden mit der gegenwärtigen Entwicklung von Final Fantasy XVI, ich spiele sehr gerne RPG's mit action-basierten Kampfsystemen wie Tales of der Ys. Ich spiele zwar auch sehr gerne turn-based (Dragon Quest, Shin Megami Tensei), aber ich hasse jegliche Art von Hybrid-Kampfsystem. Das schließt auch diese ATB-Leiste der älteren Teile mit ein. Ich hoffe ehrlich gesagt einfach, dass man jetzt den "letzten Leap" macht und sich von den turn-based Wurzeln verabschiedet. Es läuft irgendwie seit Jahren darauf hinaus, aber ich hatte den Eindruck, man traut sich einfach nicht, den letzten Sprung zu machen. Schon bei Final Fantasy 7 Remake fand ich, dass das Kampfsystem so unnatürlich und krampfig aussah. Ein action-basiertes Kampfsystem, das ständig von aufpoppenden Menüleisten unterbrochen wird halt.

  3. Tatsächlich bin ich froh, dass es nichts dazwischen ist, nur um einfach jeden zufrieden zustellen und es auch so offen sagen. Bis jetzt hat es das FF 7 Remake am besten umsetzen können, obwohl ich auch da das Gefühl hatte, dass da mehr zu holen wäre, wenn man sich nur auf eine Richtung hätte konzentriert.


    Aber so ein bisschen Trennungsängste hat man bei SE ja scheinbar doch und dann kommt halt so etwas wie beim FF7-Remake heraus, dass das viele als nichts Halbes und nichts Ganzes empfinden.


    Schon bei Final Fantasy 7 Remake fand ich, dass das Kampfsystem so unnatürlich und krampfig aussah. Ein action-basiertes Kampfsystem, das ständig von aufpoppenden Menüleisten unterbrochen wird halt.


    Ich persönlich fand das KS von FFVIIR sehr gelungen und grade die Mischung hat es so gut gemacht. Und das obwohl mir das KS in der Demo noch gar nicht so gut gefallen hat, aber nachdem ich mich im Hauptspiel mehr damit auseinander setzen konnte war ich begeistert. Eine positive Abwechslung. Ich hatte richtig das Gefühl mal wieder was "neues" zu erleben. Und es passte auch einfach sehr gut zu FFVII in seiner Form als Remake. Eine schöne Idee alt und neu zu kombinieren und was eigenes zu kreieren.


    Ein Negativbeispiel von "Nichts halbes und nichts ganzen" wären da für mich eher Lightning Returns und FFXV.


    Ich fand schon XV nicht wirklich anspruchsvoll. Was wollen sie denn noch einfacher machen? Das man's wirklich blind durchspielen kann? Dieses "Anfänger an die Hand nehmen" braucht es doch gar nicht mehr. Die Spiele sind jetzt schon viel zu einfach. :/

    Wie obendrüber schon erwähnt ist für mich FFXV tatsächlich eher ein Negativbeispiel eines FFs und FF kampfsystems und ich denke nicht dass man das für XVI als Referenz ranziehen muss, sondern wenn dann eher FF VIIR. VIIR fühlt sich ein bisschen wie die natürliche und verbesserte Weiterentwicklung eines Action/Hybrid Systems an, wo XV noch ein Experiment war und die ersten Schritte ausprobiert wurden.


    Allerdings glaube ich generell nicht dass es genauso oder sehr ähnlich wird wie eines davon. Ich hoffe eigentlich sogar eher, dass es tatsächlich mehr Richtung Bayonetta-Hack'n'Slash oder andere Platinum Games geht, wobei sie das ganze sicherlich etwas simpler halten werden, falls es in die Richtung gehen sollte.


    Was das "Einsteigerfreundlich" angeht, so denke ich, dass es kein Problem sein sollte, wenn sie ähnlich wie in FFVIIR einen "classic mode" einbauen, der sich quasi selbst spielt oder sonstwie deutlich einfacher ist. Solange es sich nicht auf das "normale" Kampfsystem auswirkt. Ich würde es nur suboptimal finden, wenn von Anfang an nichts komplexes versucht wird zu erschaffen und implementieren.

  4. Die Abneigung gegen Hybrid-Kampfsysteme ist sicherlich auch irgendwo persönlicher Geschmack, aber gerade auch beim Final Fantasy 7 Remake-Kampfsystem habe ich doch einige kritische Stimmen gehört. Klar, da es sich hier ursprünglich um ein turn-based Spiel gehandelt hat, kann ich schon verstehen, dass man sich zumindest hier nicht von diesen Wurzeln gelöst hat, aber für Final Fantasy XVI würde ich mir persönlich schon ein bisschen mehr Mut wünschen. Das Action-Kampfsystem muss ja auch kein endgültiger Schritt sein, aber ich hab den Eindruck, man schleicht jetzt seit Jahren um diese Option herum, aber traut sich noch nicht so recht.


    Ich finde, action-basierte und turn-based Kampfsysteme kommen jeweils mit einem anderen "Mood" daher und erfordern ein anderes Mindset, zumindest merke ich das an mir sehr und dadurch stören mich auch Hybrid-Kampfsysteme. In einem Action-Kampfsystem bin ich hellwach-konzentriert, auf schnelle Reaktionen fokussiert (Ausweichen usw.) - da nervt es mich schon, wenn ich in einem Spiel wie Tales oder Ys das Item-Menü aufrufen muss, um einen meiner toten Charaktere wiederzubeleben. Irgendwie haut mich das raus. Wenn ich hingegen ein turn-based RPG spiele, ist das Mindset bei mir eher nachdenklich-fokussiert: Ich lasse mir Zeit, denke über meinen nächsten Zug nach - insgesamt "entspannter", aber ohne jetzt mental unkonzentriert zu sein. Bei sowas nervt mich dann nichts mehr, als wenn ich mit offenen Menüleisten irgendwo rumrennen muss (Xenoblade Chronicles) oder wenn irgendwie künstlich Zeitdruck erzeugt wird (Atelier Ryza, FF mit ATB-Balken). Das haut mich dann da raus. Vielleicht auch wirklich eine persönliche Macke von mir, aber für mich ist es hipp oder hopp - beides gleichzeitig bekomme ich irgendwie nicht auf die Reihe bzw. es nervt mich dann, weil ich mich entweder ausgebremst oder gehetzt fühle.

  5. Gefällt mir irgendwie erstmal nicht so wiesich das anhört. Wenn ich n devil may cry zocken will zock ich halt n devil may cry. Ich mag gerne action kampfsysteme aber der Tiefgang durch zauber/stats/ausrüstung abilities etc. Muss meiner Meinung nach in einem (Action-) RPG vorhanden sein. FFVIIR war dabei ziemlich gut aber noch weniger rpg elemente fänd ich ziemlich ernüchternd für ein FF. Evtl. So wie Kingdom hearts (wobei dann bitte am ehesten wie der erste Teil weil die anderen zu überladen waren mit möglichkeiten die aber alle nur seicht integriert waren). Hoffentlich kein dmc klon im ff kostüm

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