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Im Test! Trials of Mana

TitelTrials of Mana
Japan24. April 2020
Square Enix
Nordamerika24. April 2020
Square Enix
Europa24. April 2020
Square Enix
SystemPlayStation 4, Nintendo Switch, PC
Getestet fürNintendo Switch
EntwicklerSquare Enix
GenresJRPG
Texte
Deutschland Nordamerika Japan
VertonungNordamerika Japan

Es ist anscheinend die Jahreszeit. Die warme Jahreszeit, in der die Pollen durch die Gegend fliegen, Pflanzen erblühen und Japaner ein gigantisches Remake nach dem anderen raushauen. Nach zwei Spielen, die hier ungenannt bleiben sollen, folgt nun eine weitere aufpolierte Perle.

Doch anders als bei den beiden unaussprechlichen Remakes, werden nur die wenigsten bereits mit Trials of Mana vertraut sein. Denn das Spiel erschien erst letztes Jahr im Westen, als Teil von Collection of Mana. Somit kann weder auf eine feste Fanbase gebaut werden, noch auf ein besonders starkes Gefühl der Nostalgie. Doch Square Enix hat es tatsächlich geschafft, mit diesem Remake zu zeigen, was alles bei einem solchen Projekt richtig und was alles falsch laufen kann.

Six times the fun

Es besteht absolut kein Zweifel daran, an wen sich Trials of Mana richtet. Hier wird eindeutig die Gruppe von Spielern angesprochen, die klassische japanische Rollenspiele der Hochglanz-Hektik von heute vorzieht. Mit einigen überraschenderweise heute noch modernen Ideen und einem Haufen alter Gedanken geht die Story auch direkt los.

Zu Beginn muss sich der Spieler der wohl schwersten Entscheidung stellen. Welche drei von den verfügbaren sechs Charakteren werden gemeinsam durch die Welt reisen und sich gegen das Böse stellen? Außer einer kleinen Zusammenfassung des jeweiligen Charakters und seiner Rolle in Kämpfen erhält man nichts. Doch das ist nicht wirklich ein Nachteil, denn ein solches System und die Unsicherheit bieten wesentlich mehr Wiederspielwert als ein simples „Neues Spiel+“.

Selbstverständlich treffen sich alle Charaktere auf ihrer langen Reise, auch wenn sich nur zwei zur eigenen Gruppe gesellen. Besonders willkommen ist dabei die Option, auch die einzelnen Hintergrundgeschichten der anderen beiden Gruppenmitglieder erleben zu können, da man eigentlich nur die Geschichte vom gewählten Hauptcharakter spielen kann. Eine wirklich durchdachte Neuerung.

Six times the dull

Zur Auswahl stehen aber leider weniger sechs Charaktere als sechs Pappaufsteller, deren gesamte Motivation und Charaktereigenschaften alleine durch das Design erkennbar sind. Während die Designs dabei heute noch kreativ sind und neugierig machen, entwickelt sich kaum einer dieser sechs Charaktere im Laufe der knapp 20 Stunden weiter.

Auch die Geschichte an sich bleibt auf diesem wirklich niedrigen Niveau. Kurz zusammengefasst: Das Böse greift an und will die Welt mit Krieg und Leid übersähen. Unsere Helden machen sich auf den Weg, mehrere legendäre Objekte zu finden, um eine mächtige Waffe zu erhalten, die eben jenes Böse aufhalten wird.

Jeder Hauptcharakter bekommt dann großzügigerweise noch eine kleine Hauptmotivation spendiert, zum Beispiel tote Kameraden oder verschwundene Geliebte. Schon hat man die perfekte Mischung zusammen, die in den 90ern so viele JRPGs ausgemacht hat: simpel, unkompliziert und einfach.

Madame Tussauds: Trials of Mana

»Am Anfang ist das Kampfsystem mit einer Handvoll Kombinationsangriffen zu simpel, doch mit der Zeit kommen Abwechslung und verheerende Angriffe ins Spiel.«

Diese ohnehin schon leichte und mehrfach durchgekaute Kost wird leider durch die Inszenierung ab und an ungenießbar. Während die grafischen Qualitäten den Entwicklern ohne Zweifel fantastisch gelungen sind und im Standbild fast jedes Detail zu überzeugen weiß, hapert es stark an den Animationen und dem Pacing.

Viel zu oft erhalten die Charaktere in Sachen Gestik und vor allem Mimik das absolute Minimum, um als Zwischensequenz durchzugehen. Die Augen bleiben kalt und unfokussiert, die Gesichter wie eingefroren und die Personen dadurch leblos. Was auf keinen Fall hilft, ist die englische Synchronisation.

Hier hat sich Square Enix einen der größten Fehltritte der letzten Jahre geleistet. Nicht nur, dass viele Sprecher unmotiviert und teils auch einfach unpassend wirken, ist es mehr als offensichtlich, dass die Synchronsprecher keine passenden Regie-Anweisungen erhalten haben.

Ready, set, wrong action

So kommt es oft vor, dass die Modelle auf dem Bildschirm in Raserei schreien oder aus Verzweiflung weinen, während die englischen Sprecher genau das Gegenteil an Emotionen in die Stimmen übertragen. Da die Dialoge selbst oftmals wenig Zusammenhang und Kontext besitzen, fällt es so noch schwerer, bei dieser Vertonung am Ball zu bleiben.

Schlussendlich wird man dann durch die extreme Lippenasynchronität gezwungen, das Menü zu öffnen und die japanische Sprachausgabe zu wählen, die qualitativ meilenweit überlegen ist.

Schlussendlich muss festgehalten werden, dass es eindeutig die falsche Entscheidung war, die Geschichte und Dialoge fast eins zu eins aus einem knapp 25 Jahre alten Spiel zu übernehmen, welches damals schon keinen Preis für kreatives Schreiben gewonnen hätte. Durch die wirklich moderne Optik und die neuen Möglichkeiten der Inszenierung wird jedes noch so kleine Problem des Skriptes und der Rahmenhandlung aggraviert.

Keep it coming

Nichtsdestotrotz ist es vielleicht auch diese pure Schlichtheit, die viele Fans des Genres aktuell vermissen und an Trials of Mana zu schätzen wissen. Denn so sehr die Eckdaten nicht wirklich zusammenpassen, das Spiel hat eine nicht von der Hand zu weisende Stärke: Charme. Hier kommt jetzt die oben bereits gepriesene Optik wieder in den Fokus.

Auch ohne ein gigantisches Budget ist es den Entwicklern gelungen, den farbenfrohen und lebendigen Sprite-Look zu modernisieren und dabei alle Stärken beizubehalten. Das gilt sowohl für das Design der Charaktere und der Monster als auch für die optische Qualität an sich. Jeder Charakter sprüht nur so vor Details, die alle sorgfältig zusammengesetzt wurden.

Dazu haben alle sechs im Laufe der Geschichte mehrere, gänzlich verschiedene Kostüme zur Auswahl. Hier ist wirklich alles dabei, was das JRPG-Herz höherschlagen lässt. Von den absurden Frisuren über junge Erwachsene, die wie Kindergartenkinder aussehen, bis hin zu den gigantischen Ausschnitten. Und es passt!

Smart choices

Besonders beeindruckend dabei ist die Tatsache, dass kaum unschöne Kanten zu sehen sind. Das Bild ist auf dem kleinen und dem großen Bildschirm scharf und läuft komplett flüssig. Hier und da sind zwar einige Oberflächen, die das HD-Zeitalter offensichtlich verschlafen haben, aber die unglaublich knuffigen Feinde und die neue Vertikalität der Dungeons und Städte lassen über die wenigen matschigen Texturen hinwegsehen.

Hier wurde das volle Potential eines Remakes ausgeschöpft. Die farbenfrohen Welten, die einzigartigen Designs und Umgebungen wurden nicht nur optisch wunderbar umgesetzt, es wurden zudem neue und ausgesprochen sinnvolle Elemente hinzugefügt.

Diese machen das Spielen angenehmer und dadurch wesentlich spaßiger. Während die Story und Dialoge lieblos übernommen wurden, haben die Entwickler hier nicht nur eine weitere Dimension, sondern auch eine intelligent genutzte Z-Achse hinzugefügt.

Of Loops and Coops

»Auch ohne ein gigantisches Budget ist es den Entwicklern gelungen, den farbenfrohen und lebendigen Sprite-Look zu modernisieren und dabei alle Stärken beizubehalten.«

Auch beim Soundtrack haben sie nichts anbrennen lassen. Per Knopfdruck lässt sich im Menü ganz einfach zwischen dem klassischen und dem neu arrangierten und aufgenommenen Soundtrack wechseln.

Hiroki Kikuta, legendärer Komponist der Mana-Reihe, war selbstverständlich auch bei diesem Ableger für die musikalische Untermalung verantwortlich. Dadurch haben beide Versionen ihren Charme und passen hervorragend zur Welt, auch wenn die Schleifen der einzelnen Tracks manchmal zu kurz geraten sind.

Gameplaytechnisch hat man es sich zum Glück auch nicht nehmen lassen, einige Modernisierungen einzubauen. Doch die wohl traurigste zuerst. Der lokale Koop-Modus, eine der größten Stärken des alten Seiken Densetsu 3, wurde komplett gestrichen. Eine Tragödie, da lokale Mehrspieler-Modi heute eine Rarität sind und das Secret-of-Mana-Remake vor nicht allzu langer Zeit einen ebensolchen Modus noch bot.

Even smarter choices

Dafür lässt sich nun die Kamera komplett frei bewegen, was bei den schönen Umgebungen natürlich ein großer Pluspunkt ist. In den hektischen und teils engen Kämpfen jedoch weniger. Zu oft muss nachjustiert werden und selbst mit anvisierten Zielen schwingt die Kamera in Ecken, die man lieber nicht sehen würde.

Dennoch machen die Kämpfe richtig viel Spaß. Am Anfang ist das System mit einer Handvoll Kombinationsangriffen zu simpel, doch mit der Zeit und vor allem mit den wechselnden Klassen kommen Abwechslung und verheerende Angriffe ins Spiel.

Neben Sprung, leichter Angriff und schwerer Angriff haben sich die Entwickler zum Glück dazu entschieden, eine Ausweichrolle zu integrieren. Dadurch fällt es leichter, den MMO-typischen Area-of-Effect-Attacken der Feinde, die optimal passen, zu entgehen. Das gesamte Geschehen wirkt dadurch dynamischer und schneller.

Two rings to rule them all

Mit den Schulter- und Pfeiltasten lassen sich die Ring-Menüs aufrufen, die entweder für die Item-Nutzung oder für besondere Spezialfähigkeiten verwendet werden. Außer dem Timing der Ausweichrolle, das nicht immer optimal gesetzt ist, geht dabei alles gut von der Hand.

Ein Highlight sind natürlich die gigantischen Boss-Monster, die oftmals kreative Attacken parat haben, welche man erst durchschauen muss. So bleiben die Kämpfe lange frisch, auch wenn der Schwierigkeitsgrad nicht gut ausbalanciert ist. Die meisten Kämpfe lassen sich im normalen Modus mit geschlossenen Augen gewinnen.

Doch ganz selten schießt der Schwierigkeitsgrad in ungeahnte Höhen, sodass unzählige Items, mehrfache Versuche oder Grinding nötig sind, um voranzukommen. Doch egal für welchen Weg man sich entscheidet, die Motivation bleibt stets auf einem angenehm hohen Niveau.

And even more smart choices

Dabei helfen besonders die Bonus-Erfahrungspunkte, die es für gut gemeisterte Kämpfe gibt. In den Dungeons trifft man auf kleine Gegnergruppen, die recht regelmäßig verteilt sind. Kommt man diesen zu nahe, wird ein Kreis um Charaktere und Feinde gezogen.

Dort eingesperrt gilt es, den Kampf zu gewinnen oder lange genug gegen die unsichtbare Wand zu laufen, bis die Flucht gelingt. Wird der Sieg in weniger als zehn oder zwanzig Sekunden erlangt oder wird man kein einziges Mal vom Feind getroffen, so gibt es etwas mehr an Erfahrungspunkten.

Somit wird der Spieler dazu motiviert, mit Kopf und Vorsicht zu spielen. Das macht nicht nur Spaß, die Belohnung motiviert zudem, um bei jeder Auseinandersetzung alles zu geben. Ein erneut sehr durchdachtes Spielprinzip, mit dem mehrere JRPGs bereits experimentiert haben, was jedoch nie an Reiz verliert.

Die Erfahrungspunkte werden dann unter den Teammitgliedern verteilt. Hat man genug gesammelt, kommt es zum typischen Level-Aufstieg mit einhergehenden Statusverbesserungen. Außerdem erhält jeder Charakter Fähigkeitspunkte, die in verschiedene Attribute investiert werden können.

More skills, less equips

Zur Auswahl stehen unter anderem die klassischen Aspekte wie Stärke, Geist und Intelligenz. Wurden genug Fähigkeitspunkte investiert, erhalten die Charaktere neue Fähigkeiten, die ausgerüstet werden und im Kampf genutzt werden können.

Was die restliche Ausrüstung angeht, so erhält der Spieler wesentlich weniger Freiraum. In jeder Stadt lassen sich genau drei Waffen und drei Ausrüstungsgegenstände ersteigern. Für jeden Charakter eins. Somit kann man hier einfach den Kopf ausschalten, alles kaufen und anlegen. Etwas mehr Auswahl wäre definitiv nötig gewesen.

Zuletzt gibt es noch einen positiven und einen negativen Punkt anzusprechen. Anscheinend konnte Trials of Mana dem Menü-Virus entkommen. Denn diese sind übersichtlich, einfach zu navigieren und reagieren blitzschnell. Warum dutzende moderne Titel das nicht hinbekommen, ist und bleibt ein Rätsel.

Structure, structure, structure

Leider hat man dafür weniger Sorgfalt bei der Entwicklung und Implementierung der Missionsstruktur investiert. Der Weg voran ist zu absolut jeder Zeit präzise auf der Karte markiert. Selbst, wenn der Kontext der Geschichte noch kein genaues Ziel hat. Besteht die Mission zum Beispiel darin, einen bestimmten verschollenen NPC zu finden, werden direkt die Personen auf der Karte markiert, mit denen man reden muss, um weiterzukommen.

Das bedeutet jedoch nicht, dass diese Charaktere dann Aufschluss über die Lokalisation des verschollenen Zieles geben. Sondern einfach nur, dass diese Ziele abgefrühstückt werden müssen, damit das Ziel auf der Karte erscheint, selbst wenn die Dialoge nichts zum Missionsziel beizutragen hatten. Es fehlt auch hier oft an Kontext und man wird ständig an der Hand gehalten. Später wird der Griff ein wenig gelockert, aber je nach Spieler kann diese extreme Linearität in der ersten Hälfte abschrecken.

Mana in der Moderne

Mit dem heiß erwarteten Remake von Trials of Mana zeigen die Entwickler von Square Enix all das, was man bei einem solchen Projekt machen und vermeiden sollte. Während die vielen und sinnvollen Neuerungen wie die Vertikalität, das Design, der neu aufgenommene Soundtrack und das dynamischere Kampfsystem dem Spiel genau die Frischzellenkur verpassen, die es nötig hatte, ist man bei der Erzählung einfach auf der Stelle stehengeblieben.

Durch die moderne Optik und Inszenierung wirken Geschichte, Charaktere und Dialoge extrem altbacken. Anhand dieser Elemente merkt man auch dem Remake seinen 25 Jahre alten Ursprung an. Hier hätte man einfach auch den Schritt wagen müssen, um alles runder wirken zu lassen. Dass klassische Erzählungen und einfache Strukturen funktionieren, hat Square Enix mit anderen Spielen in den letzten Jahren deutlich bewiesen. In Trials of Mana fehlt einfach der rote Faden, der die Geschichte und ihre Inszenierung verbindet.

Nichtsdestotrotz hatte ich, als Fan alter JRPGs, wirklich Spaß. Das Kampfsystem war stets motivierend und hat besonders gegen Ende sein volles Potential entfaltet. Die bunte Welt und all ihre süßen Bewohner haben mich sofort in ihren Bann gezogen. Das flüssige Bild und die simplen Menüs waren dabei die Kirsche auf der zweieinhalb Dekaden alten Torte.

 

Story

Eins zu eins übernommen und dabei nur das Nötigste gemacht. Einfach kann gut sein, aber die teils katastrophalen Dialoge und unpassende Inszenierung hätten mehr als einfach gebraucht.

Gameplay

Spaßiges Echtzeit-Kampfsystem mit sinnvollen Neuerungen, welches dem Original durch die größere Dynamik und Abwechslung deutlich überlegen ist. Nur die Kamera spielt nicht immer mit.

Grafik

Perfekt umgesetzte bunte Optik und Designs. Dazu noch ein richtig scharfes und flüssiges Bild. Leider gilt dies nicht für Gestik und Mimik während der vielen Zwischensequenzen. Außerdem haben es nicht alle Texturen in die Moderne geschafft.

Sound

Wirklich katastrophale englische Sprachausgabe. So schlecht, dass man es unbedingt einmal erleben muss. Zum Glück wird eine weitaus passendere japanische Sprachausgabe mitgeliefert. Auch der neu aufgenommene Soundtrack weiß, trotz kurzer Schleifen, zu begeistern.

Sonstiges

Hoher Wiederspielwert dank sechs frei wählbarer Charaktere und vier nicht immer gut ausbalancierter Schwierigkeitsgrade. Außerdem gibt es nach dem Durchspielen einige Überraschungen für den Spieler. Leider wurde der Multiplayer-Modus komplett gestrichen.

Bildmaterial: Trials of Mana, Square Enix

13 Kommentare

  1. Ach, kein Problem. Notfalls spiele ich mit Kopfhörern am Pad. Ich nehme Lautstärke für bessere Technik in Kauf. Die Switch-Schneckenparade will ich mir nicht zumuten.
  2. Danke für den Test!
    Ich weiß bereits seit der Demo, dass ich es mir holen will, und habe es auch schon hier liegen, nur noch nicht gespielt.
    Ich will im Moment genau das, ein Spiel mit tollen Charadesigns und Charme und einem tollen Kampfsystem. Das hat mich in der Demo auch schon sehr angesprochen! Und das oldschoolige spricht mich im Moment etwas mehr an, als der Bombast vom FFVIIRemake...hoffentlich kann mich das auch noch packen...
    Ursprünglich wollte ich es für die Switch, aber seit der Demo bin ich auch zur PS4 Version umgeschwängt.
    Das die Story nicht so der Bringer ist, ist schade, aber dann weiß ich zumindest, dass ich da nicht viel erwarten muss.
    Und ich werde wohl im ersten Spieldurchgang auch gleich die japanische Synchro verwenden, was ich sonst meistens erst in einem Zweiten mache..

    CloudAC schrieb:

    Man hat an dem System so lang spaß, bis man die Klasse wechseln will und dann merkt wie das in dem Spiel läuft.
    Wieso das? Gerade auf die ersten Klassenwechsel habe ich mich gefreut...
  3. Find es halt bissle blöd gemacht. Willste die Klasse wechseln, musste auch die Samen haben. Klar, war im Original auch so schätze ich, aber dennoch... .

    Das Klasse resetten fand ich ganz furchtbar geregelt. Das Spiel sagt einem nicht was man brauch und das geht dann erst, wenn es schon fast wieder egal ist. Ja, im Original ging das gar nicht. Doch die haben es rein gemacht ins Remake, das hätte ich mir komfortabler gewünscht. Ich merkte nach 12 Stunden das ich die falsche gewählt hatte. Aber ich werf keine 12 Stunden Spielzeit weg. Also musste ich so weiter machen.

    An sich isses ja kein schlechtes Spiel, gepackt hat es mich aber keine Sekunde.

    Aber das sind Sachen die wird jeder anders sehen.
  4. Nitec schrieb:

    Kopf abschalten und genießen.
    Und genau deshalb liebe ich das Spiel.

    Kein Soulslike, kein Spiel was ja alles andere in den Schatten stellen muss, kein grindfest, kein rougelike/ lite.
    Einfach nur solider actionspaß. Sowas ist leider nach der ps2 era so gut wie verloren gegangen und bis auf ein paar kleine Handheld games gibt es sowas nur sehr selten.
  5. CloudAC schrieb:

    Find es halt bissle blöd gemacht. Willste die Klasse wechseln, musste auch die Samen haben. Klar, war im Original auch so schätze ich, aber dennoch... .

    Das Klasse resetten fand ich ganz furchtbar geregelt. Das Spiel sagt einem nicht was man brauch und das geht dann erst, wenn es schon fast wieder egal ist. Ja, im Original ging das gar nicht. Doch die haben es rein gemacht ins Remake, das hätte ich mir komfortabler gewünscht. Ich merkte nach 12 Stunden das ich die falsche gewählt hatte. Aber ich werf keine 12 Stunden Spielzeit weg. Also musste ich so weiter machen.

    An sich isses ja kein schlechtes Spiel, gepackt hat es mich aber keine Sekunde.

    Aber das sind Sachen die wird jeder anders sehen.
    Du hattest ja hier Forum erwähnt, dass du nicht heilen konntest, weil du die falsche Klasse gewählt hast. Ich hatte auch keine Klasse gehabt die jemanden heilen konnte. Ich hab immer die Items dafür genutzt, die hat man ja doch recht oft gefunden. Du kannst ja die Partymitglieder so einstellen, dass sie dich mit Gegenständen heilen. Vielleicht hast du es auch so gemacht. Und ich habe es auf schwer gespielt und auch nicht immer gut, trotzdem kam ich ganz gut durch.
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