PS4 TOP Vorschau

Angespielt! Final Fantasy VII Remake – unsere Eindrücke aus fast vier Stunden Spielzeit

Vor etwa 20 Jahren stand ich vor einem großen Regal voller PC-Big-Boxes. Es war riesig. Oder war ich noch recht klein? Ein älterer Bekannter löste seine Sammlung auf und ich hatte davon Wind bekommen. Ich kaufte die Boxen mit den richtig coolen Motiven. Dark Project, Diablo, Silver. Danach hatte es mir auch der blonde Typ mit dem riesigen Schwert angetan. Es war Final Fantasy VII. Ein Zufall, wenn man so will. Einer, der meine Vorliebe für japanische Videospiele begründete und letztlich darin gipfelte, dass es JPGAMES gibt. Dass es eines Tages ein Final Fantasy VII Remake geben würde, daran war nicht zu denken.

Heute stehe ich in einer Veranstaltungshalle in Berlin. Ich habe eine Replika von Clouds Panzerschwert in den Händen, um mich herum ist die Kirche in den Slums von Sektor 5 angedeutet und vor mir eine Nachbildung des bezaubernden, leuchtenden Blumenbeets von Aerith. Nebenan gibt Yoshinori Kitase Interviews, einer der führenden Entwickler des Klassikers. Die Kulisse stimmt. Aber mal sehen, ob auch das Spiel passt! Fast vier Stunden lang konnte ich das Final Fantasy VII Remake spielen. Erst von Beginn an, dann auch noch spätere Kapitel.

Ist das noch ein Remake?

Ein neuer Charakter. Locche ist ein desertierter Rang-3-SOLDAT.

Eine der bedeutendsten Entwicklungen der Videospielgeschichte neu aufzulegen, ist mutig. Das Final Fantasy VII Remake ist nicht nur eine HD-Neuauflage. Es ist gleichzeitig auch eine erweiterte Neuinterpretation. Das Remake bietet derart viele neue Inhalte, Dialoge, Szenen, Figuren und natürlich spielerische Neuerungen, dass man allenfalls noch davon sprechen kann, dass es auf Final Fantasy VII basiert.

Als Grundlage nutzt das Final Fantasy VII Remake die Unreal Engine, die allerdings laut Yoshinori Kitase um etliche Anpassungen und Erweiterungen ergänzt wurde, damit sie den Anforderungen genügt. So hat man zum Beispiel bei den Lichteffekten nachgearbeitet oder auch bei der Lippensynchronität. Bei der Hintergrundmusik geht man moderne Wege, sie entwickelt sich mit dem, was ihr auf dem Bildschirm seht und spielt. Der steife Schnitt zwischen Battle- und Field-Musik wie im Original ist natürlich auch nicht mehr zeitgemäß.

Liebhaber des Originals müssen auf nichts verzichten

»Dass die Mischung aus Tradition, Action und neuer Dynamik derart gut funktioniert, das hatte ich persönlich ehrlich gesagt nicht für möglich gehalten.«

Ebenfalls nicht mehr zeitgemäß ist ein rundenbasiertes Kampfsystem, zumindest nicht für ein so kostenintensives Projekt wie das Final Fantasy VII Remake, das natürlich den Massenmarkt ansprechen soll und muss. Natürlich geht Square Enix mit dem Remake deutlich actionreichere Wege, doch Liebhaber des Originals müssen auf Strategie, ATB-Balken und ein Kommandomenü, welches das Spiel nahezu pausiert, trotzdem nicht verzichten. Dass die Mischung aus Tradition, Action und neuer Dynamik derart gut funktioniert, das hatte ich persönlich ehrlich gesagt nicht für möglich gehalten.

Mit den Grundlagen seid ihr nach der bisherigen Berichterstattung vielleicht schon vertraut. Es gibt natürlich keine Zufallskämpfe, die Gegner zeigen sich euch direkt in eurer Umgebung und bei entsprechender Annäherung kommt es zur Konfrontation. Eure Freunde agieren dabei selbstständig, ihr steuert einen der Charaktere direkt. Die von der KI gesteuerten Charaktere machen ihre Sache gut. Welchen Gegner ihr zuerst angreift, bleibt euch überlassen.

Selbst die einfachen Kämpfe werden nicht repetitiv

Bleiben wir der Übersichtlichkeit halber bei Cloud. Während des Kampfes könnt ihr euch frei bewegen. Per einfachem Tastendruck (Quadrat) löst ihr einen leichten Angriff aus. Mehrere Schwertstreiche führen zu einer Kombo und das Gedrückthalten zu einem etwas stärkeren Angriff, im Falle von Cloud ist es die Wirbelattacke. Mit Druck auf die Dreieck-Taste wechselt Cloud von der Allroundhaltung in die Offensivhaltung. Seine Angriffe sind verheerender, aber er bewegt sich deutlich schwerfälliger. Geblockte Angriffe können gekontert werden. Darüber hinaus könnt ihr per Kreis-Taste ausweichen, Cloud rollt sich dann ab. Das ist nützlicher, als es klingt. Im Verlauf des Spiels wird das Beschriebene vielen Gegnern den Garaus machen und ja, das ist das viel zitierte Button-Mashing.

»Selbst die einfachen Kämpfe werden nicht langweilig.«

Dass selbst die einfachen Kämpfe nicht langweilig werden, liegt daran, dass Gegner nicht einzeln auftauchen, sondern in Gruppen, die aus verschiedenen Gegnern bestehen. Zu Beginn des Spiels sind das neben normalen Fußsoldaten vor allem die bekannten Wachhunde, gepanzerte Soldaten und Kommandanten. Und die Variationen bei den Gegnern sorgen dafür, dass auch ihr euer Vorgehen variieren müsst. Und dass Button-Mashing eben einerseits mitunter tatsächlich nicht ausreicht oder aber andererseits Kämpfe derart zäh gestaltet, dass manuell herbeigeführte Abwechslung zu einem befriedigerenden Gameplay-Erlebnis führt. Oft ist es ja das Problem, dass man zwar zahlreiche Optionen hat, aber Button-Mashing am Ende doch noch am besten und schnellsten funktioniert. Im Final Fantasy VII Remake war das zumindest in den ersten Spielstunden nicht der Fall.

Abwechslung dank verschiedener Faktoren

Trefft ihr auf Soldaten mit Wachhunden, macht es Sinn zuerst die Soldaten auszuschalten, die euch sonst aus sicherer Entfernung während eures Nahkampfes mit den Hunden mit ihren Kugelsalven ziemlich auf den Senkel gehen. Bekommt ihr es mit gepanzerten Einheiten zu tun, schaltet ihr aus ähnlichen Gründen besser zuerst die leichteren Gegner aus. Auch gepanzerte Einheiten fallen früher oder später euren einfachen Angriffen zum Opfer, aber es ist viel zielführender und befriedigender, Fertigkeiten gegen sie einzusetzen.

Um Fertigkeiten (und auch Magie oder Items) einzusetzen, braucht ihr allerdings ATB-Balken. Verschiedene Fertigkeiten benötigen verschieden viele ATB-Balken, die ihr durch normale Angriffe schnell füllt. Haben eure Charaktere ATB-Balken zur Verfügung, könnt ihr per X-Taste das Kommandomenü aufrufen. Das Spiel läuft dann in Super-Super-Super-Slowmo und ihr könnt im Prinzip in Ruhe eure Auswahl treffen, die dann im Anschluss ausgeführt wird.

Metall auf Metall – da fliegen die Funken!

Bestimmte Fertigkeiten können die Panzerung einfach durchbrechen, andere Fertigkeiten oder auch die richtige Magie sorgen dafür, dass die Schockleiste des Gegners schneller gefüllt wird. Im Schockzustand nimmt der Gegner deutlich mehr Schaden und es gibt sogar Fertigkeiten, die dann noch mehr Schaden anrichten. Fertigkeit ist nicht gleich Fertigkeit! Mit dem richtigen Vorgehen sind auch stärkere Gegner in Sekundenschnelle erledigt und wenn das reibungslos funktioniert, ist das sehr befriedigend.

Bosskämpfe sind grandios inszeniert

»In Bosskämpfen kommt alles zum Tragen, was das Kampfsystem zu bieten hat. Und noch mehr!«

Ihr seht, selbst normale Kämpfe sind spannend und zumindest waren sie in meiner etwa vier Stunden langen Spielsession alles andere als repetitiv. Im Gegenteil, ich hab mich sogar über das normale „Fußvolk“ gefreut! Noch mehr Abwechslung scheinen im Spielverlauf neue Materia zu bringen, die auf das actionreichere Kampfsystem getrimmt sind. Ich bin dabei beispielsweise auf die Materia „Ausweichrundumschlag“ gestoßen, dank der Cloud nach dem erfolgreichen Ausweichen zu einem Schlag gegen mehrere Gegner ansetzt. So eine Art Field-Skill, aber im Kampf.

Shiva an eurer Seite.

Eine ganz andere Nummer sind dann noch die Bosse. Hier kommt alles zum Tragen, was das Kampfsystem zu bieten hat, und noch mehr: Schwachpunkte der Gegner, verschiedene Phasen, Einbeziehung der Umgebung, Charakter-Wechsel aufgrund von Spezialisierungen auf Nah- und Fernangriffe, eure Limit-Breaks, Beschwörungen, nicht zuletzt aber auch die monströse Inszenierung und ein gut balancierter Schwierigkeitsgrad. Das ist alles kein Hexenwerk, man kennt das aus anderen Action-RPGs und teilweise auch schon aus der Serie. Aber das Zusammenspiel funktioniert hervorragend. Davon konnte ich mich neben dem Skorpion zu Beginn des Spiels dank weiterer Spielstände auch noch in Kämpfen gegen den Air Buster und Abzu überzeugen. Es macht Spaß Leute, es macht Spaß!

Choose your Kampfstil

Wer das Spielerlebnis noch weiter optimieren möchte, kann sich einige Fertigkeiten zudem auf Tastenkombinationen legen und so die am häufigsten genutzten Fertigkeiten der Charaktere in Echtzeit ausführen, ohne ins Kommandomenü wechseln zu müssen. Ich habe das in der Kürze der Zeit nicht ausprobiert, denn ich war ehrlich gesagt erleichtert über die ein oder andere kurze Pause, die mir das Kommandomenü bot. Gerade zu Beginn muss man all die Kniffe des Kampfsystems erstmal verinnerlichen und gegen mehrere Gegner wird es schon mal hektisch und unübersichtlich. Mir hat es auch geholfen, die Kameraentfernung anzupassen. Mit fortlaufender Spielzeit legte sich das.

»Was das Kampfsystem angeht, stehen die Chancen gut, dass es euch gefällt. Ob ihr nun Verfechter des Originals seid oder auf moderne Action-RPGs steht.«

Die Tastenkombos dürften jedenfalls Anhänger des actionreicheren Kampfes ansprechen. Die traditionsliebenden Fans haben die umgekehrte Möglichkeit. Der „Klassische Modus“ lässt die Charaktere selbstständig kämpfen und ihr könnt euch ganz auf die Auswahl der Zauber, Fertigkeiten und Gegenstände im Kommandomenü konzentrieren. Dem spielt zusätzlich in die Karten, dass ihr die Charaktere nicht nur physisch auf dem Kampffeld wechseln könnt, sondern auch im Menü per Schultertaste durch alle Charaktere „scrollen“ könnt um ihre Fertig- und Fähigkeiten zu aktivieren.

Alles dreht sich nur um Midgar?

Was das Kampfsystem angeht, stehen die Chancen gut, dass es euch gefällt. Ob ihr nun Verfechter des Originals seid oder auf moderne Action-RPGs steht. Die zweite große Sorge der Fans ist sicherlich der Umfang des Spiels. Das Final Fantasy VII Remake spielt nur in Midgar und wer das Original kennt, weiß, dass man diesen Teil des Spiels eigentlich in vier bis sechs Stunden abschließt. Aber um den Umfang des Remakes brauchen wir uns keine Sorgen zu machen, versicherte Tetsuya Nomura schon vor einiger Zeit.

Über Jessie, Wedge und Biggs werden wir deutlich mehr erfahren!

Was wir wissen, ist, dass im Remake unter anderem die Geschichte von Avalanche und seinen Charakteren vertieft werden soll und dass es sogar neue Charaktere gibt. Und auch auf neue Bosse werden Spieler im Remake stoßen. Einen Teil davon konnte ich nun in den ersten beiden Kapiteln des Spiels erleben. Tatsächlich ist es so, dass die Charaktere durch die vielen neuen, kleinen Dialoge schon zu Spielbeginn deutlich mehr Profil bekommen als im Original. Das kommt natürlich vor allem Biggs, Wedge und Jessie zugute.

Mehr Profil, mehr Themen, mehr Raum, mehr Gänsehaut

Heidegger. So sieht ein Bösewicht aus!

Auch die Bösewichte profitieren enorm von ihrer neuen Ausarbeitung. Abgesehen davon, dass sie ihre Auftritte mit Sequenzen schon viel früher haben, erhalten auch sie mehr Persönlichkeit. Heidegger konnte ich im Original kaum ernst nehmen, im Remake hingegen ist das von Anfang an anders. Sephiroth, mit dem man ebenfalls schon deutlich früher Bekanntschaft macht, ist bedrohlicher und geheimnisvoller denn je. Man muss vermutlich nicht das Original gespielt haben, um bei der ersten Begegnung und seinem grandiosen Musik-Thema Gänsehaut zu bekommen.

Deutlich intensiver dürfte das Remake wohl auch die Thematik um den gewaltsamen Widerstand von Avalanche angehen. Schon zu Spielbeginn wird deutlich, dass die Zweifel an der Art und Weise des Widerstands nicht nur innerhalb der Gruppe eine Rolle spielen, sondern auch im Volk. Welches Leid und welche Zerstörung Avalanche anrichtet, wird dank jetzt begehbarer Straßen von Midgar sichtbar. Nach der Zerstörung des Reaktors werden wir Zeuge von NPC-Schicksalen, brennenden Häusern und viel Hilflosigkeit.

Midgar erleben im Final Fantasy VII Remake

Gänsehautmoment für Spieler des Originals.

Bevor wir aus dem Sektor entkommen, können wir einige Straßenzüge durchstreifen. Das Remake macht Midgar plastisch und auch wenn diese ersten Erfahrungen in Midgar sehr linear sind, so hat man trotzdem das Gefühl, einige Optionen zu haben. Es gibt Pfade, wir klettern auf Häuserdächer, gehen auflauernden Soldaten aus dem Weg – oder auch nicht. Hier gibt es viele kleine, tolle Details wie „Costa del Sol“-Aufkleber. Lodernde Feuer. Leuchtende Reklame. Aber leider geht die Liebe zum Detail nicht bis ins letzte: Am Ende eines nicht begehbaren Straßenzugs grüßen beispielsweise steife Feuerwehrleute, gegen die das Publikum in 15 Jahre alten FIFA-Spielen vermutlich lebhafter aussieht. Das ist spätestens vergessen, wenn Aeriths Musik-Thema erklingt.

Auch Clouds Flashbacks erleben wir von Beginn an intensiver, visueller und teilweise sogar spielbar. Ich will da nicht zu viel vorwegnehmen, aber es als eine der vielen Maßnahmen nennen, die Square Enix dazu verwendete, diesem ersten Remake-Abenteuer mehr Fülle zu geben.

Spielzeitstreckung? Der Gedanke kommt kurz auf

Nicht immer klappt das. Auf dem Weg durch Reaktor 5 bahnen wir uns den Weg durch mehrere Steuer- und Kommandoräume. Dort haben wir die Möglichkeit, den Air Buster um technische und bauliche Komponenten zu erleichtern. Nicht einmal oder zweimal, sondern viermal in nahezu identischer Art und Weise. Das ist einerseits optional, wir müssen das nicht machen. Andererseits müssen wir trotzdem durch die Räume. Inwiefern das dann tatsächlich Auswirkungen auf den Bosskampf hat, ist ebenfalls mit einem Spieldurchlauf nicht überprüfbar. Das fühlte sich dann doch wie eine spielzeitstreckende Maßnahme an. Ich habe allerdings zu wenig gesehen, um mir darüber ernsthaft Sorgen zu machen. Aber in Verbindung mit Nebenquests wie „Das Rattenproblem“ und der recht überschaubaren Midgar-Spielzeit des Originals kamen zumindest die Gedanken unweigerlich auf. Aber hey –  solange man dabei kämpfen kann?! Alles andere muss das fertige Spiel zeigen.

Einblicke in die Nebenaufgaben oder in die Kampfberichte von Chadley konnte ich leider nicht gewinnen. Auch in Sachen Waffenmodifikationen und Materia konnte ich leider allenfalls an der Oberfläche kratzen. Hier würde ich lediglich wiederkäuen, was bereits bekannt ist.

Der Materiakern in Clouds Panzerschwert. Umzingelt von zahlreichen Splittern, deren Aktivierung verschiedene Effekte freischaltet: längere Buffs, mehr TP, ein höheres MP-Maximum und mehr.

Final Fantasy VII Remake: Fan-Service

Und dann gibt es da noch Szenen für Kenner des Originals. Glaubt bloß nicht, ihr würdet durch Midgar kommen, ohne mit Tifa und Barret im Takt ein paar Mechanismen in Gang zu setzen. Um dabei einige Male zu scheitern. Vermutlich wird die Szene auf neue Spieler befremdlich wirken und vielleicht sogar ein wenig nervig sein. Deshalb: Chapeau, Square Enix, wo man das wohl auch weiß. Ich habe vortrefflich geschmunzelt und bin sehr gespannt, was das Remake diesbezüglich noch zu bieten hat.

Ein wohliges Kribbeln

Nach etwa vier Stunden mit dem Final Fantasy VII Remake fällt mir kein Grund ein, weshalb Fans des Originals nicht tierisch neugierig sein sollten und dürfen. Ich bin es jedenfalls, mehr denn je. Ich habe das Gefühl, zahlreiche Einblicke gewonnen zu haben. Und der überwiegende Teil davon ruft ein wohliges Kribbeln hervor.

Das Kampfsystem begeistert mich. Ich will mehr Biggs, Wedge und Jessie. Mehr Avalanche! Clouds Flashbacks, den mysteriösen Sephiroth und ich will endlich den Wall Market. Ich freue mich auf Bösewichte, die auch böse wirken, neue Charaktere, neue Gegner und weitere Gänsehautmomente als Kenner des Originals.

Vor allem habe ich aber das Gefühl, dass es noch ganz viel zu entdecken gibt in diesem neuen Midgar. Diese Neugier und neu gewonnene Begeisterung verdrängt auch die Skepsis darüber, wie, wann und in welcher Qualität Square Enix dieses Mega-Projekt eigentlich zu Ende bringen will.

 

Final Fantasy VII Remake erscheint am 10. April 2020 hierzulande für PlayStation 4. Bei Amazon winkt Vorbestellern exklusiv als Bonus* ein dynamisches „Sephiroth“-Theme für eure PS4. Außerdem gibt es auch noch die Beschwörungsmateria „Chocobo-Küken“. Die Deluxe Edition des Spiels beinhaltet ein Steelbook, ein Artbook und eine Soundtrack-CD. Vorbesteller der Deluxe Edition erhalten unter anderem bei Amazon* zusätzlich die Beschwörungsmateria „Kaktor“.

Ein Volltreffer? Sehen wir am 10. April 2020. Darts ist übrigens auch neu im Remake.

Bildmaterial: Final Fantasy VII Remake, Square Enix

32 Kommentare

  1. Naja... Die "Open World" in FFVII ist ja nicht sonderlich groß, die Örtchen sind allesamt recht klein. Midgar im Remake ist jetzt warscheinlich größer als alle Open World Gebiete in FFVII zusammen xD


    Zuletzt wurde auch gesagt, dass Midgar jetzt so groß ist dass man nun verschiedene Fortbewegunsmittel zu Verfügung hat.


    Nix FFXIII-linear like^^

  2. Ich spiele nebenbei ja auch erstmals allein das Original Final Fantasy VII durch. Und sämtliche Erinnerungen, die man da an der Weltkarte hat können nicht mehr als eine nostalgische Erinnerung sein. Da muss man dann auch mal ehrlich sein. Es ist eine riesige, nahezu komplett tote Welt wo ab und an mal ein Dörfchen auftaucht, eine kleinere Stadt oder eine Höhle. Auf der Weltkarte selbst gibts nichts besonderes zu sehen und diese ist dann auch wirklich nicht mehr als eine Brücke um die unterschiedlichen Level miteinander zu verbinden.
    Intern soll ja angeblich beschlossen sein, dass das Remake eher einen Weg wie Final Fantasy X gehen wird, also keine Weltkarte die man frei begehen kann sondern viel mehr so etwas wie in vielen neueren RPG's wo man Punkte auf einer Karte auswählen kann, wo man dann als nächstes hin möchte (sofern man diesen Ort dann freigeschaltet hat).


    Denke daher auch, die wichtigste Aufgabe für die Entwickler besteht darin der Welt Leben einzuhauchen, die genannten Orte größer zu gestalten und natürlich optisch zu verschönern. Kann mir vorstellen, der Rückblick in Nibelheim könnte schon fast eine komplette Episode für sich einnehmen. Nibelheim ist zwar keine Metropole, aber neben dem Dorf kann man halt die Shinra-Villa stark vergrößern. Und dann gibts da ja auch noch ein ganzes Schneegebirge zu erkunden. Dafür darf gerne eine leblose Weltkarte geopfert werden wenn man sowieso nicht weiß, wie man die sinnvoll füllen kann.

  3. Glaube es wird weder ne World Map, noch eine Open World geben. Viele andere RPGs zeigen und zeigten das es nicht nötig ist. Höchstens ne Übersichts Map, wo man Grad ist. Dann läuft man halt durch 2 größere Areale bis man in Kalm ist, dann nochmal 2 bis zur Farm usw. .Spricht doch nichts dagegen.


    Wenn se nicht bei jedem Teil alles neu erfinden wollen, dann können se doch wirklich viel übernehmen. Chars, KS, Zauber, Items usw. Viele Chars des Teams fehlen ja nun auch nicht mehr und Vincent und Yuffie wird bestimmt direkt in die Handlung mit eingebaut. "Theoretisch" müssen se ja von allem nur noch bissle mehr machen/erweitern. Dann Orte/Welt allg. und Handlung. Mal einfach ausgedrückt.


    An Savegame Übernahme wie bei .hack// glaube ich nicht mehr. Dafür wird zu oft gesagt das Teil 1 in sich geschlossen ist. Eher gibt man den Chars Dinge, von denen SE ausgeht, die man so haben wird am Ende vom Remake. Da wird es dann aber wieder Buhu Rufe geben, weil SE dann sicher vom Durchschnitts Spieler ausgeht. Was das Thema Start in Teil 2 angeht, wird man es keinem Recht machen können. Ich glaube aber wir warten 2 Jahre auf den nächsten Teil. Bissle was werden se schon an Vorarbeit geleistet haben. Während andere das erste Spiel am Polieren waren.


    Bin aber gespannt wie es weiter geht. Eher gespannter wie Teil 1 jetzt am Ende wirklich ist^^. Aber das wird hier bei uns eh noch alles für unzählige Diskussionen sorgen.


    Ich mische mich im Theard zwar aktuell nicht ein, aber ich lese täglich alles mit.

  4. Die Diskussion um die Weltkarte habe ich bis heute nicht verstanden. Für mich war es schon immer vollkommen klar, dass man es so macht, wie bei allen anderen HD Spielen auch.


    Und ich habe mir schon vor den HD Games immer gewünscht, dass es iwann einmal soweit kommt, dass Final Fantasy eine homogene Welt mit möglichst garkeinen oder wenig Ladebildschirmen wird.


    Einen Bruch in der Darstellung von Orten und freier Welt wird es schlicht und ergreifend nicht mehr geben und ich kann das nur begrüßen, denn ich sehe in Worldmaps jetzt keinen besoneren Vorteil was das Spielgefühl betrifft.


    -


    Zum Thema Impact: Auch hier gibt es nichts zu diskutieren. Das ein Remake nicht denselben Impact haben kann, wie ein Original steht schon im Namen. Denn es wiederholt ja nur das, was das Original schon gemacht hat. Schaut dabei nur besser aus. Kleine inhaltliche und gameplaytechnische Erweiterungen/Modernisierungen werden wohl kaum den Gaming Markt revolutionieren. xD


    Der Grund warum FF7 das Gaming revolutioniert hat, liegt auch nicht nur darin begründet, dass das Spiel so ist wie es ist. Sondern auch darin, dass es sowas vorher einfach nicht gab. Aber das was das Remake macht, gibt es heute schon zu Hauf. Epic Cinematic Action-RPG mit gutem Storytelling und geiler Grafik ist keine Seltenheit mehr. Das Remake tritt lediglich in die Fußstapfen eines God Of War, Red Dead Redemption oder The Witcher und erweitert ein wenig die Bandbreite.


    -


    Der Impact geht eher in eine andere Richtung. Das Spiel ist viel wichtiger für das Franchise selbst, denn es befindet sich seit Spirits Within in einer Identitätskrise.


    Diese Reihe steht für packendes Storytelling, innovates Gameplay, abwechslungsreiche Quest- und MInigame Design. mitreißende Soundtracks, sich immer neu erfindene riesige Welten, das Ausreizen jeglicher technischer Potentiale und vor allem einen immer wieder andersartigen und recht speziellen Humor, der sich auch immer ein wenig selbst auf die Schippe nimmt und das alles unter dem Dach des Nostalgie-Flairs. Das ist für ein Franchise ein großer Spagat. Denn ein Franchise lebt normalerweise davon, das was funktioniert, immer wieder wiederzukäuen und das Neue sich arg in Grenzen hält.


    Das ist auch der Grund, weshalb mich andere große Franchises (außer Star Wars) nie so wirklich interessiert haben. Ich habe zum Beispiel auch Metal Gear Solid 1 und Devil May Cry 1 gespielt und liebe diese Spiele aber ich habe nie ein Bedürfnis gehabt, die Fortsetzungen zu spielen, weil die Story für mich da einfach zu Ende war. Das Wiederkäuen hat SE mit ihren Compilations auch getan, doch der Hauptreihe konnte man das zumindest nie vorwerfen.


    Trotzdem wissen wir, dass die Hauptreihe in den Dingen wofür sie steht, in den letzten Jahren beinahe durchgehend geschwächelt bis versagt hat und das angefangen mit Final Fantasy 12. Also seit Ende der PS2.


    Wie ich schon immer betonte, liegt dies vor allem an technischen Schwierigkeiten. Doch Fragen, wie wichtig Namen wie Sakaguchi für die Qualität dieser Reihe sind, wie sehr Square Enix das Ausmelken der Reihe gegenüber eines guten Spieles vorzieht oder wie inkompetent SE mit dem Umgang neuer Technologien ist, kamen zurecht immer wieder auf.


    Das Remake bietet nun die ideale Grundlage den Leuten zu zeigen, was Final Fantasy sein kann, wenn alles optimal verläuft.


    - Wir haben jetzt eine Hardware und eine Engine, die alles bietet, was ein gutes FF braucht.


    - Wir haben mit dem FF7 Original jetzt eine Story und eine Gameplay Vorlage, die alles hat was ein gutes FF braucht.


    - Wir haben all die Personen in einem Team, die ein gutes FF theorethisch braucht um zu zeigen, dass es auch ohne Sakaguchi geht.


    - Und Square hat sich dazu entschieden, soviel Discs zu verwenden, wie das Endergebnis am Ende braucht anstatt zu versuchen, alles auf eine Disc zu pressen.


    Square hat hier also nun die perfekte Möglichkeit wieder zu ihren alten Wurzeln zurück zu finden und einen Weg zu finden, wie man in Zukunft mit der Reihe verfahren kann um sowohl Altfans als auch Neufans zufrieden zu stellen.


    Alles was nun nur geschehen muss ist das, was SE eigentlich immer gut konnte. Die Nostalgie mit ein wenig Innovation zu versehen ohne der Nostalgie entgegen zu arbeiten sondern sie bei der Modernisierung mit auf die Reise zu nehmen.


    -


    Obwohl ich immer an SE geglaubt habe, überrascht mich das Ergebnis bisweilen doch positiver, als ich es selbst erwartet habe.


    Der Hybrid aus Action und ATB funktioniert genial.


    Der Hybrid aus eigenem Humor und Character-Writing funktioniert genial.


    Für mich soweit sogar besser als in FFX. (da die älteren Games keine Sprachausgabe haben, lass ich die mal außen vor).


    Die Implementierung der Musik in die spielerischen Übergänge ist genial.




    Ich bin regelrecht fasziniert davon, wie natürlich und authentisch die Interaktion zwischen den Charakteren von Statten geht. Ganz besonders Jessie fällt hier positiv auf, wenn sie ihren Kommentar zu Barrets Rasereien abgibt. Oder auch Cloud wie er ganz unbeeindruckt davon, Barret immer einen Spruch reindrückt um ihn zu provozieren, obwohl er eigentlich erreichen will, dass Barret den Schnabel hält.


    Barrets Ausraster im Fahrstuhl wirkt ein bisschen akward und überzeichnet, aber man sieht an Jessies und Clouds Reaktion, dass das nicht unfreiwillig komisch sondern der Twist ist, da sie die Spieler genau mit den Gedanken abholen, die er hat wenn er das sieht.


    Auf der anderen Seite haben wir dann so einen krassen Babyface wie Wedge, der eigentlich garnicht so sehr in das Szenario passt. Aber dafür gibt man ihn auch nicht mehr oder weniger Aufmerksamkeit als gesund wäre. Er ist iwie süß in seiner Naivität und stellt einen guten Kontrast zu all den Anderen dar. Und es wäre wirklich schön, wenn man auch über ihn erfährt, warum er zu Avalanche gegangen ist und dahinter vllt auch eine traurige Geschichte steckt, die sich aber dann eher im familiären Rahmen abspielt.


    Über Biggs wissen wir leider noch sehr wenig. Doch auch aus ihm kann man noch viel machen. Sympathisch ist er mir zumindest.




    Genau diese Qualität ist für mich der Grund, mich über das Mehrteiler-Prinzip zu freuen. Denn das bedeutet, dass ich mir in dieser Konsolengeneration zumindest keine zu großen Sorgen machen muss, dass es an Kreativität und Kompetenz mangelt.


    Klar, es stellen sich nach wie noch viele Fragen wie:


    - Ob es irgendeine Option gibt, den Spielstand zu übernehmen,


    - Wie man mit den optionalen Bossen wie den Weapons verfährt.


    - Wie man mit Ritter der Runde verfährt.


    - Wie Linear sich das Spiel am Ende wirklich anfühlt


    - Ob Aerith diesmal überlebt?




    Aber in den Grundpfeilern ihrer Qualitäten konnten SE seit 15 Jahren endlich mal überzeugen und begeistern. Und zurzeit sehe ich keinen Grund, weshalb es nicht so bleiben könnte.

  5. Nachdem, was ich so von Leuten gehört habe, die beim Exklusiven Gameplay der Vollversion der letzten E3 dabei waren(hinter verschlossenen Türen) denke ich auch, dass es keine Open World geben wird, eine World Map wie in FFX vielleicht.


    Denn:

An dieser Stelle siehst du nur die letzten 5 Kommentare. Besuche das Forum um die komplette Diskussion zu diesem Thema zu sehen.