Titel | Earth Defense Force: Iron Rain |
11. April 2019 | |
D3 Publisher | |
11. April 2019 | |
D3 Publisher | |
11. April 2019 | |
D3 Publisher | |
System | PS4 |
Getestet für | PS4 |
Entwickler | Yuke’s Media Creations |
Genres | Shooter |
Texte | |
Vertonung |
Bildmaterial: Earth Defense Force: Iron Rain, D3 Publisher / Yuke’s Media Creations
Nachdem kürzlich im Dezember Earth Defense Force 5 für PlayStation 4 erschien, tritt nun der Nachfolger Iron Rain in dessen Fußstapfen. Als Schutzpatron eurer Rasse stellt ihr euch in diesem Spin-off wieder einmal der außerirdischen Bedrohung. Iron Rain verfolgt dabei ein etwas anderes Konzept als seine Vorgänger und kommt mit vielen Veränderungen einher.
JPGames hat sich für euch wieder einmal die Uniform angezogen und sich für eure Sicherheit ins Gefecht begeben. Können die neuen Veränderungen überzeugen oder können einige der Änderungen Fans der Serie vergraulen? Lest dies in unserem Beitrag zu EDF: Iron Rain!
Die Aggressoren schlagen zu
Es ist das Jahr 2028. Die Menschen werden durch einen plötzlichen Angriff aus ihrem gewohnten Leben gerissen. Ein Raumschiff in der Form eines riesigen insektenartigen Baus, später von den Menschen als „Hivecraft“ getauft, leitet die Invasion der Erde ein. Über sämtlichen Kontinenten und Großstädten der Erde erschien das Mutterschiff und entsandte seine Ausgeburten der Insektoiden-Art, um die Rasse Mensch auszulöschen.
Die Menschen, welche sich der Verteidigungsfront Earth Defense Force anschlossen, kämpften einen schier aussichtslosen Kampf. Langsam begann die Zivilisation zugrunde zu gehen. Einstige lebendige Metropolen zerfielen zu Staub. Erst im Jahr 2032, nach einem vierjährigen, erbitterten Überlebenskampf gegen die Bedrohung, konnte eine neue Technologie entwickelt werden, welche das Gleichgewicht verschieben sollte.
Neuartige Exoskelette, versorgt mit Energiekristallen aus der geborgenen Alien-Technologie, führten dazu, dass ein Jahr später der „Hivecraft“ mit besonderer Anstrengung von einem Helden zerstört werden konnte. Der Sieg, der viele Leben und Ressourcen kostete, war der erste Schritt zum Sieg gegenüber der außerirdischen Bedrohung.
Mission Iron Rain
Die Geschichte beginnt mit dem kurzen Prolog im Jahr 2033 mit der Zerstörung des „Hivecraft“. Die Kampagne selbst startet sieben Jahre später und erzählt die Geschichte der Rückeroberung der Erde. Als Held, der den „Hivecraft“ vom Himmel geholt hat, seid ihr die treibende Kraft bei dieser Mission. In der, im Vergleich zum Vorgänger weit kürzeren, Kampagne (knapp über 50 Missionen) schlagt ihr euch durch Horden an Monstern und riesigen Bossen. Die Inszenierung hebt sich dabei deutlich vom Vorgänger ab und wirkt bei weitem nicht mehr so „trashig“ wie noch bei Earth Defense Force 5.
Iron Rain betritt neue Pfade
Anfangs bastelt ihr euch euren Charakter im Editor zusammen und kleidet euren Soldaten ein. Der Katalog an kosmetischen Accessoires und Uniformen kann durch das Absolvieren von Missionen erweitert werden und reicht von coolen Uniformen bis hin zu knappen Bikinis. Im weiteren Verlauf der Charaktererstellung wählt ihr ein „PA-Gear“ aus. Zwischen diesen Exoskeletten kann vor Missionsbeginn frei gewählt werden.
Diese stehen stellvertretend für die verschiedenen Klassen und bieten je nach Job unterschiedliche Vor- und Nachteile. So ist der Trooper schnell und wendig und kann eine Menge Ausrüstung mit sich schleppen. Dagegen ist der Heavy Striker eine Festung auf zwei Beinen, verfügt über einen Schild und kann zwei Waffen gleichzeitig nutzen. Dafür bewegt sich dieser wie ein Panzer und braucht länger zum Nachladen.
Eine Handvoll Klassen stehen in der Kampagne zur Verfügung, müssen aber erst freigeschaltet werden. Neben den Standardklassen wie dem Trooper und dem Heavy Striker dürfte der Prowl Rider die interessanteste Neuerung im Spiel sein. Diese offensichtlich durch “Attack on Titan” inspirierte Klasse kann sich mit Seilen an Gebäuden festklammern und hochziehen. Man spielt quasi einen Hybrid aus Boden- und Lufteinheit.
Jede der Klassen verfügt darüber hinaus über einen speziellen Overload. Wie schon beim Heavy Striker erwähnt, ist dies ein Schild, der gegen fast jede Form von Schaden standhält. Die Fähigkeiten sind gut auf die jeweiligen Klassen abgestimmt und können gerade im Teamspiel eine Bereicherung sein. Die neue Einheit “Prowl Rider” verfügt indes über die Fähigkeit, bestimmte Monster zu kontrollieren. Leider kann man nicht aktiv ein Monster innerhalb der Mission zähmen und nicht alle Monster stehen zur Verfügung. Man wählt stattdessen vor der Mission eines aus einer Liste aus und steuert dieses im Overload.
Weg vom Lootshooter
Eine signifikante Änderung im Spielprinzip zum Vorgänger ist der Erhalt neuer Ausrüstung. War es vorher noch so, dass man innerhalb der Mission Waffenboxen einsammelte, die per Zufall eine Waffe auswürfelten, hat man sich in Iron Rain von diesem System distanziert. Nun bekommt man Ausrüstung für das Absolvieren von Missionen. Je nach Schwierigkeitsgrad wird dabei unter Umständen neue Ausrüstung freigeschaltet. Allerdings wirkt das Ganze recht zufällig, denn nicht jede Mission auf einem bestimmten Schwierigkeitsgrad liefert neue Waffen und Gegenstände. Auch wurde das Ganze auf eine Art Shopsystem getrimmt.
So sammelt man während der Mission verschiedene Energiekristalle von getöteten Gegnern. Neben Heilkristallen zählen drei davon als Währung. Mit diesen können im Shop die vorher erspielten Waffen, Items, oder fahrbaren Untersätze eingetauscht werden. Man entfernt sich also zwar vom Zufallsprinzip, aber durch die teilweise recht hohen Preise der Premiumwaffen zieht sich das Freischalten etwas in die Länge. Man kann sich so nicht mehr direkt zu Anfang eine Überwaffe ermogeln.
Mit dieser neuen Variante entfällt auch das Upgradesystem des Vorgängers. War es in diesem möglich, per zufällig eingesammelter Waffe ein schlechteres identisches Modell auszutauschen, besitzen die Waffen in Iron Rain fest definierte Parameter. Dafür bieten bestimmte Waffen zusätzliche Eigenschaften wie abprallende Kugeln oder schnelleres Nachladen. Iron Rain nimmt den Lootsammlern ordentlich den Wind aus den Segeln.
Allein oder gemeinsam
Die Kampagne selbst lässt sich wahlweise entweder allein, im Koop, oder online spielen. Leider konnte in dem Test nur die Singleplayer-Kampagne berücksichtigt werden, da sich für Koop und Onlinematches zu dem Zeitpunkt keine weiteren Spieler finden ließen. Wie bereits erwähnt ist die Kampagne zwar kürzer, aber deutlich besser inszeniert als die der Vorgänger.
Es gibt feste Charaktere, die einen zwar immer noch recht oberflächlich durch die Geschichte führen, aber bei weitem nicht so generisch sind wie im Vorgänger. Die Geschichte wird nicht mehr in Textboxen erzählt sondern durch die Charaktere entweder vor, während oder nach einer Mission. Durch das neue grafische Gewand wirkt das Ganze auch deutlich frischer.
Nicht mehr ganz so trashig
Iron Rain besitzt zwar immer noch nicht eine grafische Qualität wie aktuelle Blockbustertitel, hebt sich aber visuell deutlich von Earth Defense Force 5 ab. Die Monster (gerade die großen Biester) sehen recht imposant aus und überzeugen durch ihre Details. Es gibt zwar einige Copy-and-Paste-Varianten bzw. Upgrade-Versionen gerade bei den Ameisen, aber man merkt dennoch einen deutlichen Sprung nach vorne.
Die Umgebung kann zu großen Teilen in Mitleidenschaft gezogen werden. So werdet ihr öfters erleben, dass Gebäude vor euren Augen in Schutt und Asche zerlegt werden. Eure kleinen Kampfverbände werden teilweise von riesigen Horden überrannt.
Iron Rain läuft dabei noch flüssiger als der Vorgänger, hat aber auch hier mit Slowdowns zu kämpfen. Abseits von Slowdowns konnte während des Testens nur einmal ein Grafikbug beobachtet werden, in welchem eine Ameise sich durch die Gegend beamte. Zusätzlich waren Texturnachlader innerhalb der Menüs und Datenbanken erlebbar.
Ein weiteres altbewährtes Problem, welches geblieben ist, ist hingegen das Steckenbleiben in der Umgebung. Gerade bei euren NPC-Recken ist das gerne mal der Fall, aber auch Gegner keilen sich gerne mal zwischen Häuserschluchten ein, gerade Letzteres ist dann ein wenig ärgerlich, trotz Radar. Im Großen und Ganzen hat Iron Rain auf grafischer Seite einen deutlichen Sprung nach vorne gemacht und verliert von der visuellen Seite teilweise den Trashcharakter. Von der Stabilität und der KI her ist es weiterhin ausbaufähig, aber man ist auf dem richtigen Weg.
Kriegsradio Pathos
Wie schon beim Vorgänger Earth Defense Force 5, wirken die einzelnen Stücke recht patriotisch in ihrem Klangspektrum. Das Ganze wirkt in Bezug auf den Charakter und die gesamte Aufmachung des Spiels recht stimmig. Im Gegensatz zum Vorgänger liefert euch der Entwickler dieses Mal zwei verschiedene Soundspuren. Das ist zum einen wie schon im Vorgänger die englische Sprachausgabe und zum anderen wurde dieses Mal auch die japanische Tonspur mitgeliefert. Die Qualität beider Synchronisationen hält sich auf einem qualitativ gleichwertigen Maß und wirkt solide. Wie gestaltet sich nun Mission Iron Rain zum Schluss? Ist es ein Erfolg an allen Fronten gewesen?
Mit einem Lächeln und Bauchschmerzen zur Front
»Ich möchte fast sagen ja, aber in einschränkender Weise gibt es nach wie vor die typischen EDF-Krankheiten. Zusammenfassend kann ich sagen, das mir auch EDF: Iron Rain viel Spaß gemacht hat. Die kürzere Kampagne wirkt nicht so sehr in die Länge gezogen und visuell deutlich frischer. Der Wegfall des Lootsystems gefällt mir persönlich als Sammler nicht ganz so sehr, ich kann mich aber mit dem neuen System arrangieren.
Schlecht sind beide Spiele nicht, nur jeweils auf einen anderen Spielertyp zugeschnitten. Die Waffenauswahl ist immer noch recht groß und wird um neue Waffenkategorien wie Schwerter ergänzt. Alte und neue Klassen machen Spaß und verändern deutlich das Spielgefühl auf den einzelnen Karten. Die neue Klasse des Prowl Riders ist dabei keine Ausnahme. Sich wie Spidey durch die Häuserschluchten zu schwingen, ist dann doch ein neues Spielgefühl gewesen. Das Balancing der verschiedenen Klassen ist gut durchdacht, muss sich aber letztlich erst noch im Zusammenspiel online beweisen.
Earth Defense Force: Iron Rain ist ein würdiges Spin-off, welches teilweise andere Ansätze verfolgt, aber unter bekannten Fehlern leidet. Man hört die zwei Stimmen, die aus mir sprechen. Einerseits ist es immer noch eine recht nischige Serie mit nervenden Slowdowns, welche fast schon ein Markenzeichen sind. Kleinere Textfehler tauchen im Spiel auf, die eigentlich unnötig gewesen wären, und das Nachladen der Texturen innerhalb der Menüs hätte vermeidbar sein können.
Dann wiederum sieht man die Veränderungen, die deutlich zur Verbesserung des Spielspaßes beitragen, wie der neue Detailgrad der Monster oder die deutlich entschlackte Kampagne. Ob der Titel die alte Fangemeinde mitnehmen wird, steht noch aus. Ich, der erst mit EDF 5 eingestiegen ist, hatte jedoch auch hier meine helle Freude, auch wenn meine Lootleidenschaft gebremst wurde. Dennoch kann ich das Spin-off aufgrund der angesprochenen Eigenheiten nicht uneingeschränkt empfehlen. Fans müssen sich überlegen, ob die Änderungen (bspw. am Lootsystem) dem entsprechen, was sie wollen. Neueinsteigern empfehle ich hingegen zuerst das Anspielen einer Demoversion.«
Erneuter Angriff auf die kümmerliche Zivilisation der Erdlinge. Deutliche Verbesserung hinsichtlich der Inszenierung, aber dennoch ausbaufähig. | |
Actionreicher Teamshooter mit einzigartigen Klassen, welche jeweils ein individuelles Spielerlebnis liefern. Lootsystem wurde durch Missionserfolg basiertes Belohnungssystem ersetzt. | |
Grafisch liefert Iron neue Maßstäbe innerhalb der Serie, leidet aber immer noch unter serientypischen Slowdowns bei zu viel Action. | |
Japanisch und Englisch stehen als Tonspur zur Verfügung. Musikalisch erwarten einen gewohnt patriotisch orchestrale Stücke. | |
Eine 50+ Missionen lange Kampagne mit einer Handvoll Klassen kann offline, im Koop und online gespielt werden. Zusätzlich gibt es online eine Art Team-Deathmatch-Modus, der leider nicht getestet werden konnte. |
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