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Im Test! We Happy Few

TitelWe Happy Few
Europa10. August 2018
Gearbox Publishing
SystemPC, PlayStation 4, Xbox One
Getestet fürPC
EntwicklerCompulsion Games
GenresAction-Adventure
Texte
Deutschland Nordamerika 
VertonungNordamerika 

Mit We Happy Few veröffentlicht Gearbox Publishing das von Compulsion Games entwickelte Einzelspieler-Adventure. Das in einer ehemaligen Grammophon-Fabrik heimische Studio wurde 2009 gegründet und setzt sich aus etwa vierzig Mitarbeitern zusammen, die zum Ziel haben, Spiele zu schmieden, die sie mit Stolz erfüllen. Erst kürzlich durch die Microsoft Studios aufgekauft, erblickt nun We Happy Few das Licht der Welt. Das für PCs, PlayStation 4 sowie Xbox One erscheinende Abenteuer spielt inmitten der sechziger Jahre und beschäftigt sich mit einer alternativen, fiktiven Version des Zweiten Weltkrieges. Ob das First-Person-Abenteuer überzeugt oder Spieler die bittere Pille schlucken müssen, erfahrt ihr in unserem Test!

Sicher hat sich bereits jeder von euch hunderte Male die Frage „Was wäre wenn“ gestellt, nur um die schweifenden Gedanken wenige Momente später mit einem Spruch aus der Kategorie „Hätte hätte Fahrradkette“ zu ersticken. Wie dem auch sei, die Handlung in We Happy Few stützt sich auf genau dieses „Was wäre wenn“. Was wäre, wenn sich die USA aus dem Zweiten Weltkrieg rausgehalten und sich nicht den Alliierten angeschlossen hätten?

Geht es nach We Happy Few, gewinnt dann das Dritte Reich die Luftschlacht um England. Daraus folgt selbstredend die Besetzung der Insel durch das Dritte Reich. Einige Jahre vorgespult, schlüpfen Spieler in die Rolle von drei unterschiedlichen Charakteren, die ihr Leben im Vereinigten Königreich fristen – oder zumindest dem, was davon übriggeblieben ist. Das inzwischen komplett isolierte Wellington Wells stellt dabei den Schauplatz der Geschichte dar. „Wellies“, die Einwohner in Wellington Wells, tragen weiße, lächelnde Masken und, so stellt sich im Laufe der Reise durch Wellington Wells heraus, konsumieren regelmäßig Pillen, die das Freudenlevel möglichst hoch halten sollen.

Propaganda ahoi!

Wie es sich für ein dystopisches Szenario gehört, bearbeitet die Propaganda-Maschinerie Tag wie Nacht die Psyche der Menschen um diese zur Einnahme der Pillen zu drängen. Und wenn nicht? Naja, „Joy“, also das Freudenmittel, befindet sich auch im Trinkwasser. So muss bei dem Zurechtlegen der Exit-Strategie nicht nur das Meiden der Pillen berücksichtigt werden, sondern auch eine alternative Wasserquelle. Im Laufe der Zeit haben sich einige Wellies als immun gegen die Wunderpille entpuppt. Diese werden verfolgt und vertrieben. Wellies, die die Einnahme der Pille willentlich verweigern, werden entweder gezwungen besagte Pillen einzunehmen oder zu einem Joy-Doktor geführt, welcher eine unter Umständen tödliche Dosis Freude verabreicht. Wellington Wells nimmt entsprechend Kurs auf eine katastrophale Zukunft, die das Ende der Gemeinde bedeuten könnte. In der Rolle dreier unterschiedlicher Charaktere liegt es am Spieler, mehr über die Geschehnisse in Wellington Wells herauszufinden.

Wenn das mal nicht lecker aussieht!

Während die Geschichte um das dystopische Abenteuer in erster Instanz nach grundsoliden Pfeilern für ein stabiles Gerüst tönt, lässt die Art und Weise, wie die Geschichte vorangetrieben und erzählt wird, phasenweise zu wünschen übrig. Zum Schaffen eines Kontexts hinsichtlich der Erzählform: Die Reise beginnt in der Rolle eines Mitarbeiters einer Zeitungsfabrik. Es wird mehr oder minder klar, dass es sich um ein alternatives Nach-Weltkriegsszenario handelt und der Job ist es, kritische und negative Zeitungsartikel zu zensieren. Keine Minute später findet sich der Spieler in Erinnerungen des Charakters wieder, welche durch das Verweigern der Pille aufblühen. Wie dem auch sei, ihr arbeitet wenige Momente später nicht mehr in dieser Fabrik – ihr lebt auf der Straße. Oder? Ihr betretet den nächsten Abschnitt und euer Inventar ist leer. Die NPCs verhalten sich, als wüsstet ihr alles. Zwischenzeitlich ist man als Spieler hin- und hergerissen, ob man es aus eigener Unzulänglichkeit nicht versteht, etwas verpasst hat oder der Entwickler genau diese Fragen aufwerfen wollte, da sich der spielbare Charakter nun mal fühlt, wie er fühlt, und alles so ist, wie es ist. Man hätte ja die Pille nehmen können!

»Das die Spielbarkeit von We Happy Few sicherstellende Gerüst bedarf einer Nacharbeit.«

Dabei muss unterstrichen werden, dass das Spiel prinzipiell hervorragend geschrieben ist. Die Geschichte weiß im Großen und Ganzen auch zu überzeugen. Umso mehr Puzzelteile durch Fortschritte im Spiel aufgedeckt werden, desto besser wird das Szenario greifbar. Dialoge sind zumeist hervorragend und auch der künstlerische Stil folgt einem roten Pfad. Die in angenehmen Abständen präsentierten Zwischensequenzen verbleiben nahezu fehlerfrei und auch die Art und Weise, Elemente der Spielgeschichte während der Exploration zu erzählen, wissen zu überzeugen. Teilt man We Happy Few mental in mehrere Episoden auf, wissen einzelne Etappen der Geschichte besser zu überzeugen als das große Ganze. Die Einzelteile bauen sich nicht wie erwartet zu einem soliden Block auf, sondern verenden als eine Art wirre Suppe ohne klare Kanten.

Von unpräziser Steuerung und trägen Kämpfen…

Vorweg gesagt: Das die Spielbarkeit von We Happy Few sicherstellende Gerüst bedarf einer Nacharbeit. Während die Grundsteuerung, prinzipiell das Bewegen durch die Spielwelt, funktioniert, läuft beispielsweise das Aufnehmen von Objekten, die sich in der Spielwelt finden lassen, nicht immer erwartungsgemäß. So kommt es zu Frust, wenn eigentlich das Objekt auf dem Tisch aufgenommen werden soll, bei Tastendruck jedoch der Tisch untersucht wird. Leider pflanzt sich dieses Verhalten durch das gesamte Spiel fort. Das Stealth-Gameplay sowie die Steuerung im Kampf unterliegen, was Präzision und Ausführung angeht, der Konkurrenz. Durch die fehlende Präzision fühlen sich Kämpfe träge und schwerfällig an. Das Crafting-System in We Happy Few ist dafür, dass sich die bastelbaren Gegenstände in Grenzen halten, zu verschachtelt. Neben einigen Basisgegenständen wie beispielsweise Bandagen oder Gadgets wie Dietriche lassen sich Waffen zur Erweiterung des Arsenals anfertigen.

Grafisch sowie technisch kann We Happy Few überzeugen. Der künstlerische Stil greift das Britannien der 1960er-Jahre gut auf und trägt einen großen Teil zur paranoiden Atmosphäre, die We Happy Few vermittelt, bei. Visuell versprüht We Happy Few den Vibe von Spielen wie BioShock, Fallout oder Don’t Starve. Die auditive Untermalung steht der visuellen Darstellung in nichts nach. Nicolas Marquis, zuständig für den Soundtrack, sorgt jederzeit für das richtige Ausmaß an Drama in seiner Musik. Die gute Präsentation wird von einem soliden Unterbau gestemmt: Auf der technischen Seite sind wir während des Tests auf keine Schwierigkeiten gestoßen. Den Spieler erwarten keine Aussetzer oder Framerate-Einbrüche. Die Portierung für PCs wirkt gelungen und ausreichend angepasst, sodass We Happy Few eure Hardware nicht außerordentlich beansprucht.

Gib mir die Pille…

»We Happy Few steht sich am Ende selbst im Weg. Schlussendlich verbleibt man als Spieler mit dem Gedanken, dass We Happy Few ein gutes Spiel hätte sein müssen. Das Potential des Plots bleibt aufgrund der Art und Weise, wie dieser vorangetrieben wird, ungenutzt. Die schwammige und unpräzise Steuerung führt zu trägen Kämpfen, die einen nicht vernachlässigbaren Teil der Spielzeit einnehmen. Einzeln betrachtet halten sich die Missstände in Grenzen, trüben in ihrer Gänze das Gesamtbild jedoch so sehr, dass die gelungene Präsentation nicht über diese hinwegtäuschen kann. Die Ungereimtheiten machen jedoch nicht den Eindruck, als könnten diese nicht durch nachträgliche Updates behoben werden. Und das müssten sie, bitte.«

 

Eine wirre Geschichte, die in einem Großbritannien der 1960er-Jahre spielt, welches im Zweiten Weltkrieg dem Dritten Reich unterlag.
Die schwammige Steuerung in uninspirierten First-Person-Kämpfen kann leider nicht überzeugen.
We Happy Few kommt mit einem großartigen künstlerischen Stil daher und weiß visuell zu überzeugen.
Der ordentliche Soundtrack und gut geschriebene und gesprochene Dialoge runden die gelungene Präsentation ab.

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