Im Test! Vampyr

Klassische und vor allem gute Vampir-Geschichten sind heutzutage eine wahre Seltenheit. Speziell in der Videospiel-Landschaft waren sie in den letzten Jahren...
Titel Vampyr
Japan 5. Juni 2018
Focus Home Interactive
Nordamerika 5. Juni 2018
Focus Home Interactive
Europa 5. Juni 2018
Focus Home Interactive
System PlayStation 4, Xbox One, PC
Getestet für PlayStation 4
Entwickler Dontnod Entertainment
Genres Action-RPG
Texte
Deutschland Nordamerika
Vertonung Nordamerika

Klassische und vor allem gute Vampir-Geschichten sind heutzutage eine wahre Seltenheit. Speziell in der Videospiel-Landschaft waren sie in den letzten Jahren nur selten überhaupt ein Thema. Nun versuchen sich die Macher von Life is Strange daran und können inhaltlich absolut überzeugen. Warum man Vampyr dennoch mit Vorsicht genießen sollte, erfahrt ihr hier!

London im Jahre 1918. Die Stadt wird von der Spanischen Grippe geplagt und schon unzählige Männer, Frauen und Kinder haben ihr Leben gelassen. Kaum dem Ersten Weltkrieg entkommen, erwacht Dr. Jonathan Reid inmitten dieses Chaos mit dem Durst nach Blut. Hier beginnt die spannende und auch tragische Geschichte rund um den Chirurgen, der sowohl mit seiner Berufung, als auch mit seinem Schicksal kämpft. Als Mann der Wissenschaft versucht er alles Menschenmögliche, um dem Ursprung der Grippe auf den Grund zu gehen.

Doch als Vampir kämpft er jede Nacht mit sich selbst und seinem unendlichen Verlangen nach menschlichem Blut. Diese Dualität macht die Geschichte von Vampyr zur größten Stärke des Spiels. Auf der einen Seite sucht man nach der Herkunft des Elends, welches London heimsucht, und auf der anderen nach der Herkunft des eigenen Elends. Wie diese beiden Aspekte ineinander übergehen und durch den hervorragend ausgearbeiteten Hauptcharakter miteinander verschmelzen, ist den Entwicklern fantastisch gelungen. Mit vielen Wendungen und hoch interessanten Charakteren überzeugt die Geschichte von Anfang bis Ende.

Life is strange – as a vampire

Einen Großteil des Spiels verbringt man nämlich in Konversationen mit den unzähligen Charakteren, die nachts in London umherziehen. Diese bringen einem die Welt näher und helfen auf der Suche nach den Antworten, die man so sehnlichst zu finden versucht. Das Writing dieser Dialoge ist absolut grandios. Man hört jedem Charakter gerne zu und will mehr über ihn erfahren. Dabei helfen wiederum andere. Anfangs sind nur eine Handvoll Dialogoptionen mit jedem Charakter möglich, doch je weiter es in die Tiefe der Beziehungen geht, desto mehr Optionen und Geheimnisse werden freigeschaltet. Somit besteht stets die Motivation, sich intensiver in die Geschichten der Charaktere einzuarbeiten und sie besser kennenzulernen.

Die spannende und fantastisch geschriebene Geschichte fesselt mit ihren interessanten Charakteren. Leider kann die Inszenierung nicht mithalten.

Ein weiterer Grund, den die Entwickler einem geben, sind die Erfahrungspunkte, die mit jedem dieser Geheimnisse steigen. Man erhält sie jedoch nur im Austausch gegen eine Seele. Mit steigender Kenntnis der Personen erhöht sich auch die Menge an Erfahrungspunkten, die sie beim Aussaugen einbringen. Zunächst müssen diese dafür hypnotisiert und an ungesehene Orte gebracht werden. Hier gibt es die meisten und tatsächlich auch einfachsten Erfahrungspunkte. Doch muss man diese Entscheidung stets mit seinem Gewissen vereinbaren können. Denn je mehr man über einen Charakter herausfindet, desto mehr Erfahrungspunkte erhält man zwar, aber umso mehr wachsen sie dem Spieler ans Herz. Zudem hat das Töten natürlich Konsequenzen. Zum einen hat es Auswirkungen auf das Ende und zum anderen können dadurch zukünftige Quests verfallen. Außerdem sinkt die Gesundheit des Stadtgebietes und Chaos rückt immer näher. Also gilt es immer ganz genau abzuwägen, ob man einem Charakter das Leben nimmt oder lieber Gnade walten lässt.

Während die Geschichte und das Skript fantastisch gelungen sind, lässt die Inszenierung einiges zu wünschen übrig. Fast alle Dialoge werden von zwei starr stehenden Charakteren geführt und über jede Antwort von Dr. Reid entscheidet der Spieler selbst, weshalb der Fluss der Dialoge auch niemals optimal ausgearbeitet sein kann. Die wenigen Zwischensequenzen sind zwar um Welten überzeugender, doch auch hier wäre noch Luft nach oben gewesen. In diesen Sequenzen trifft man ebenfalls Entscheidungen, durch diese kann jedoch der Lauf der Geschichte verändert werden. Nicht besonders stark, aber es warten mehrere Enden auf den Spieler, die, je nach Aktion oder Reaktion in diesen Szenen, gut oder schlecht ausfallen können. Leider raubt dieses System ein wenig Freiheit, denn will man das „beste“ Ende erreichen, so muss man nach den Regeln des Systems spielen und nicht so, wie man sich selbst in dieser Situation verhalten würde. Selbes gilt für das Töten von wichtigen Nebencharakteren.

Hier noch ein kleiner Einschnitt zum Thema ludonarrative Dissonanz: Selbstverständlich ändert sich das Ende, je nachdem, ob man sich an dem Blut von Menschen gelabt hat oder nicht. Das ist der wichtigste Aspekt für ein gutes Ende und wird vor allem im „besten“ aufgegriffen. Hat man hingegen hunderte von Menschen im Gameplay ausgesaugt und dadurch getötet, spielt dies absolut keine Rolle für die Geschichte. Dadurch driftet gerade dieses Ende ein wenig in die Lächerlichkeit.

»Technische Mängel reißen den Spieler viel zu oft komplett aus der Welt und rauben dadurch die Immersion. Zudem werden unzumutbar lange Ladezeiten abverlangt.«

In Sachen Optik wird einem schnell klar, dass Vampyr nicht mit dem Budget eines AAA-Titels entwickelt wurde. Ganz London lässt sich in wenigen Minuten durchstreifen und besteht häufig nur aus engen, mehr oder weniger identischen Gassen. Dabei sind viele Texturen matschig und verwaschen. Nichtsdestotrotz lebt London nicht von diesen Fehlern, sondern von der soliden Atmosphäre. Auch wenn die Stadt optisch nicht überragend aussieht, so ist es doch das Leveldesign, die vielen kleinen Details und die Beleuchtung, die eine melancholische und doch hochgefährliche Atmosphäre erzeugen. Als Vampir im London des Jahres 1918 jagen zu gehen, passt zu diesem farblosen, tragischen Design. Hier und da wird auch abseits der Gassen ein wenig Vielfalt geboten, etwa auf dem großen Friedhof oder an den Docks.

Ewiges Leben? Leider nicht für die Spieler

Die Charaktermodelle der Haupt-Akteure sind sehr detailliert und die Animationen überzeugen auch, leider gilt dies nicht für die Nebencharaktere, mit denen man sich teilweise sehr lange unterhält. Weder Mimik, noch Gestik ist bei diesen ausgeprägt und so steht man den Großteil der Zeit nur einer emotionslosen Puppe entgegen. Das ist besonders tragisch, da so eine starke Dissonanz zwischen Optik und Sound entsteht. Während die Charaktere häufig nur ihren Mund bewegen, legen die Synchronsprecher eine grandiose Performance hin. Jede Stimme ist einzigartig und besitzt viele Nuancen in Sachen Aussprache und Emotionen. Kombiniert mit dem starken Writing, entstehen so dreidimensionale Charaktere. Diese Dreidimensionalität verliert beim Anblick der Charaktermodelle leider an Tiefe, sofern man sie überhaupt ansehen kann.

Denn ein weiteres Problem, während der Gespräche, ist die Kamera. Diese hat seltsamerweise oftmals das Problem, dass sie nicht so genau weiß, wo sie sich positionieren soll. Mal verdeckt der Hinterkopf von Dr. Reid den Gesprächspartner und mal übernimmt ein riesiger Holzpfosten diese Aufgabe. Selbst die manuelle Nachjustierung fällt schwer, da in den Dialogpassagen nur eingeschränkte Kamerabewegungen möglich sind. Das fällt natürlich besonders schwer ins Gewicht, wenn emotionale Gespräche geführt werden.

Die größte Schwäche von Vampyr liegt jedoch woanders. Es sind die technischen Mängel, die den Spieler viel zu oft komplett aus der Welt reißen und dadurch die Immersion vollständig rauben. Vampire mögen zwar ewig leben, doch leider gilt das nicht für die Spieler. Dennoch werden einem unzumutbar lange Ladezeiten abverlangt. Betritt man ein abgesperrtes Gebiet, wie zum Beispiel die Kanalisation oder die Leichenhalle, so wartet man häufig zwischen einer und drei (!!!) Minuten darauf, endlich weiterspielen zu können.

London ist zwar nicht die optisch anspruchsvollste Umgebung in einem Videospiel, aber die kleinen Details und starke Atmosphäre kreieren ein schaurig-schönes Bild.

Diese Zeit hätten die Entwickler nutzen können, um interessante Fakten über die Welt, die Vampire oder die vielen interessanten Charaktere zu teilen, doch dies ist nicht der Fall. Besonders später im Spiel wird dieser Aspekt fast unerträglich, da man von Ladebildschirm zu Ladebildschirm geschickt wird. Zusätzlich zu dieser verschwendeten Zeit kommen noch eingefrorene Bildschirme. Mehrmals pro Stunde und häufig nach den langen Ladezeiten friert das Geschehen komplett ein. Dabei spielt es keine Rolle, ob man sich gerade im Kampf befindet oder einfach die Umgebung auskundschaftet. Auch hier wartet man meist über eine Minute, bis das Spiel weiterläuft. Dies geschieht auch nicht selten, wenn man die Karte öffnet. Diese ist aus dem Spiel nicht wegzudenken, da London sehr verschachtelt aufgebaut ist und eine Minimap, die dringend nötig gewesen wäre, nicht in das HUD eingebaut wurde. Ab und an bleibt der Bildschirm jedoch eingefroren und ein Neustart der Konsole ist notwendig.

Wenn diese beiden Probleme kombiniert auftreten (eingefrorener Ladebildschirm) dann können Wartezeiten bis zu fünf Minuten lang sein. Das ist absolut inakzeptabel. Die Entwickler sollten mit Patches schnell Abhilfe schaffen, denn in diesem Zustand kann man Vampyr nur schwer empfehlen. Abseits davon läuft das Spiel in 60 Bildern pro Sekunde ab. Dieser Wert wird jedoch nur sporadisch gehalten und viel zu oft bricht die Framerate merklich ein, was ebenfalls nicht hilfreich ist, um die Immersion aufrecht zu halten.

Ein Genuss für das Trommelfell

Ausschließlich lobende Worte gibt es aber für den Soundtrack. Dieser wird generell nur sehr zurückhaltend eingesetzt, aber wenn er dann in den tragischen oder spannenden Momenten seinen Auftritt hat, kann man nicht genug davon haben. Manchmal bestehen die Lieder ausschließlich aus hallenden Soundeffekten, die eine starke Tension erzeugen. Dann werden in der nächsten Szene die Saiten einer Violine zum Brennen gebracht. Nicht nur die Umgebung und Kämpfe profitieren vom starken Score, auch der innere Kampf von Dr. Reid erhält durch ihn viel mehr Tiefe und Kraft.

Während die Life-is-Strange-Macher in Sachen Geschichte und Writing sich keine Blöße gegeben haben, sieht es beim Kampfsystem anders aus. Neben den katastrophalen technischen Defiziten liegt hier die größte Schwäche von Vampyr. Zur Ausrüstung zählen eine Hauptwaffe, welche hauptsächlich zur Schadensverteilung genutzt wird, sowie eine Zweitwaffe, mit der Feinde betäubt oder ihnen Blut abgezapft wird. Selbstverständlich verfügt man als Vampir über einige besondere Fähigkeiten, die mit eben diesem Blut ausgelöst werden. Darunter Heilung, Minen und weitere mächtige Angriffe, die wesentlich mehr Schaden verursachen als gewöhnliche Waffen. Zuletzt gibt es noch eine Ausdauerleiste, welche bei jeder Aktion ein wenig kleiner wird.

Anders als Vampire ist das Kampfsystem zahnlos und langweilig. Schlechte KI, zu große LP-Balken und nicht genug Belohnung.

Die Gründe, warum dieses simple System nicht richtig zündet, sind vielfältig. Zum einen lässt die künstliche Intelligenz der Feinde einiges zu wünschen übrig. Entweder wiederholen sich die wenigen Angriffsroutinen dauerhaft oder sie stehen einfach in der Gegend rum, während man ihren Freunden das Blut aussaugt. Zum anderen haben die meisten Gegner viel zu große Lebensbalken, sodass man für die simpelsten Kämpfe trotzdem noch eine lange (und dadurch langweilige) Zeit braucht. Bei Bossen und stärkeren Gegnern schlägt man ein oder zwei Mal zu und weicht dann solange aus, bis das Fenster wieder offen ist, ähnlich wie bei den Dark-Souls-Spielen.

Generell erinnert Vampyr sehr häufig an From Softwares Bloodborne. Sowohl vom Setting, als auch vom Grundprinzip des Kampfsystems ähneln sich beide Spiele. Doch hier fehlt es an Härte und Spannung. Hinzu kommt die Tatsache, dass die Belohnungen für einen Kampf minimal sind. Die Erfahrungspunkte sind, für die investierte Zeit, viel zu gering und die Items, die man für das Crafting und das Verbessern der Waffen braucht, findet man auch überall verstreut. Zum Ende hin geht man den Kämpfen daher aus dem Weg.

Mit den Erfahrungspunkten, die man hauptsächlich durch die Haupt- und Nebenmissionen erhält, kann man entweder Vampirfähigkeiten freischalten, massiv verstärken oder die Statuswerte erhöhen. Dies ist jedoch nur in einer sicheren Umgebung möglich, wenn Dr. Reid sich ausruht und ein weiterer Tag vergeht. Da mit jedem verstrichenen Tag auch Konsequenzen für Story und Charaktere folgen, sollte man sich jedoch gut überlegen, ob man sich nach jeder Mission ausruhen will. So schwer fällt die Entscheidung jedoch nicht, denn man kommt auch durch alle Kämpfe, indem man sich nur alle paar Stunden hinlegt.

An diesen Orten ist auch immer eine Werkbank zu finden, auf der man seine Waffen verbessern und Medikamente herstellen kann. Letztere sind nicht nur im Kampf hilfreich. Mit bestimmten Mischungen können kranke NPCs geheilt werden. Dadurch werden häufig neue Dialogoptionen freigeschaltet und die Erfahrungspunkte für die jeweilige Person steigen. Zudem kann man so die einzelnen Stadtgebiete vor dem Chaos bewahren, welches mit jedem kranken und toten Nebencharakter größer wird.

Berauschend und doch zahnlos

»Vampyr hatte unendlich viel Potential. Fesselnde Vampir-Geschichten mit realistischem Ansatz sind so selten und erlauben eine wunderbare Mischung aus Melancholie, Horror und Tragik. Sehr oft treffen die Entwickler von Dontnod Entertainment diesen Nerv auch. Speziell mit ihrem Hauptcharakter, dessen wissenschaftliche Seite stets im Kampf mit der übernatürlichen ist, haben sie die perfekte Person gefunden, um die starke Geschichte zu tragen. Das grandiose Writing und die interessanten Nebencharaktere sind da nur das Tüpfelchen auf dem i. Leider wird viel an Potential verschenkt, wenn es um die Inszenierung, die Technik und das Gameplay geht. Fast schon biblische Ladezeiten und häufige eingefrorene Bildschirme treiben einen weit über die Frusttoleranz. Das zahnlose und eher langweilige Kampfsystem hätte ebenfalls von einer längeren Entwicklungszeit profitiert. Somit bleibt Vampyr vor allem für diejenigen interessant, die viel Wert auf eine gut geschriebene Geschichte und solide Atmosphäre legen. Für alle anderen bleibt der Spielspaß zu häufig auf der Strecke.«

 

Spannende Geschichte mit einem sympathischen und zerrissenen Hauptcharakter. Tolles Writing und interessante Charaktere runden dieses Bild ab.
Halb Dialoge, halb zahnloses Kampfsystem. Gegen Ende wird jedem Kampf, sofern möglich, aus dem Weg gegangen.
Keine Grafikbombe. Verwaschene Texturen und schwache Charaktermodelle stören besonders in den vielen Dialogen, aber Londons Atmosphäre verzaubert dennoch.
Starker Violinen-lastiger Soundtrack. Die Synchronsprecher überzeugen ebenfalls komplett und geben allen Charakteren wesentlich mehr Tiefe.
Untragbare technische Mängel. Viele spannende Nebenmissionen. Moral-Choice-System mit verschiedenen Enden.