In einem großen Interview mit Ken Berry und Thomas Lipschultz von XSEED Games, das GOG.com führte und das wir deutschlandexklusiv veröffentlichen dürfen, sprechen die beiden unter anderem über das vergangene Jahr, die Lokalisierung und Zensur von problematischen Inhalten, über die Veröffentlichung von Zwei: The Arges Adventure bei GOG.com und über die Lokalisierung von Ys VIII durch NIS America.
Fragen beantwortet von:
- Ken Berry, Teamleiter bei XSEED Games
- Thomas Lipschultz, Produzent Lokalisierung
Fangen wir mit einem kurzen Rückblick an. War von eurem professionellen Standpunkt aus betrachtet 2017 ein gutes Jahr für japanische Spiele im Westen?
Ken:
Ja, ich würde sagen, dass 2017 ein sehr gutes Jahr für japanische Spiele im Westen war. Der klare Gewinner ist dabei Nintendo mit dem äußerst erfolgreichen Start der Switch. Ich erinnere mich noch, wie in einigen japanischen Chefetagen die Besorgnis umging, ob eine Kombination aus Konsole und mobilem System in Nordamerika, wo der öffentliche Nahverkehr nicht annähernd so ausgebaut ist wie in Japan, überhaupt Erfolg haben könnte.
Auch die PC-Plattform wird von der japanischen Branche mittlerweile stärker unterstützt. Es gibt nicht nur mehr Titel, die gleichzeitig auf dem PC und der Konsole erscheinen, sondern auch die Vorstellung von DRM-freien Spielen auf dem PC wird nach und nach angenommen. Das war in der Vergangenheit stets ein großes Hindernis, da „DRM-frei“ fälschlicherweise oft mit „Kostenlos“ gleichgesetzt wurde.
Falls du damit keine Probleme hast: Über die unterschiedliche Sensibilität hinsichtlich verschiedener Themen in Japan und im Westen gibt es ziemlich viel zu sagen. Im letzten Jahr wurde – wahrscheinlich mehr denn je – im westlichen Kulturkreis über Dinge wie Sexualität, Sexualisierung und Einvernehmlichkeit diskutiert. Tabus wurden gebrochen und Grenzen gezogen. Hatte dies einen Einfluss auf eure Herangehensweise und eure Arbeit?
Tom:
Als Firma hat uns das dazu gebracht, die Inhalte von Spielen schon viel früher als zuvor kritisch abzuschätzen, um schnell einen Überblick darüber zu erhalten, ob Dinge problematisch sein könnten, und die Möglichkeit zu haben, im Laufe der Produktion damit umzugehen.
Für mich persönlich war das schon so etwas wie ein innerer Kampf, da wohl den meisten Leuten bewusst sein dürfte, dass ich gegenüber Zensur in Videospielen einen Null-Toleranz-Ansatz fahre und eine recht weit gefasste Definition davon habe, was Zensur ausmacht. Für mich beinhaltet das jegliche Änderungen von Inhalten, die nicht aus rechtlicher oder vertraglicher Notwendigkeit erfolgen, sondern einfach nur einen Versuch darstellen, das Zielpublikum nicht vor den Kopf zu stoßen oder zu kränken. Trotzdem verstehe ich vollkommen, dass es aus geschäftlicher – und sogar auch moralischer – Perspektive betrachtet immer gut ist, seine Fans nicht zu verärgern. Ein verärgerter Fan bleibt nämlich nicht lange Fan, und problematische Texte oder Bilder segnet niemand gerne ab!
Mein Problem besteht jedoch darin, dass ich Videospiele – und zwar ALLE – als Kunst betrachte. Und genauso, wie es sich für mich nicht richtig anfühlen würde, wenn jemand Anstößiges in einem Bild übermalen, aus einem Buch entfernen oder aus einem Film herausschneiden würde, möchte ich auch nicht, dass jemand (und am wenigsten wir) dies bei einem Spiel machen. Ich finde, wenn etwas SO anstößig ist, sollten wir vielleicht das Spiel überhaupt nicht veröffentlichen, wobei das natürlich nicht immer eine realistische Option darstellt.
Bei all den Nachrichten über systematische sexuelle Belästigung und Missbrauch in Hollywood und anderswo sowie den Problemen, denen die LGBTQ-Community bei dem derzeitigen politischen Klima gegenübersteht, ist es in letzter Zeit aber wesentlich schwieriger geworden, einen Null-Toleranz-Ansatz durchzuhalten. Und da eine Menge japanischer Spiele momentan die Grenzen des „guten Geschmacks“ immer weiter ausreizt, ist die drohende Gefahr der Zensur immer gewaltiger geworden und stellt auf jeden Fall ein Untier dar, das man auf mehreren Ebenen bekämpfen muss. Diesen Kampf WILL ich aber gar nicht austragen – viel lieber würde ich einfach nur Spiele lokalisieren, die den Leuten Spaß machen.
Ich glaube aber trotzdem immer noch fest daran, dass wir Zensur bei der Lokalisierung nicht dulden dürfen, wenn wir möchten, dass Videospiele genau wie Bücher, Filme und Gemälde als Kunstform gelten sollen – ganz gleich, wie anstößig die Inhalte, die wir lokalisieren, auch sein mögen. Und wenn das Ganze etwas Positives hat, dann die Tatsache, dass anstößige Inhalte in lokalisierten Titeln zu einer dringend nötigen Diskussion über diese Themen und hoffentlich auch zu einem Dialog über den Zustand der Branche in Japan führen werden. Vielleicht werden den Schöpfern neuer Titel dadurch auch die Leute außerhalb ihrer engen und vertrauten Kreise ein wenig bewusster.
Ich glaube aber, dass in nächster Zeit Änderungen von Inhalten im Westen häufiger als zuvor stattfinden werden – hoffentlich nicht von uns, was bedauerlicherweise aber durchaus im Bereich des Möglichen liegt! In Bezug auf die Branche im Ausland wird sich aber wohl nur wenig ändern. Mein Trost ist der Gedanke, dass wird an weiteren Titeln wie der Zwei-Reihe arbeiten können: an hervorragenden Beispielen klassischen Action-JRPG-Designs mit Inhalten, die oftmals bissig und boshaft sind, die Grenze zur Anstößigkeit aber niemals überschreiten und daher nicht Gefahr laufen, bei der Lokalisierung abgemildert zu werden. Daran arbeite ich auch weiterhin unglaublich gerne, und je mehr solcher Spiele ich bekomme, desto weniger mache ich mir Sorgen darüber, dass die Zensur noch weiter fortschreitet.
Die Titel. Über die müssen wir auch noch reden…
Was macht die japanischen Namenskonventionen so anders? Wie gehst du an die Lokalisierung der Titel von Spielen heran und was ist nötig, damit sie im Westen funktionieren?
Tom:
Ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass die meisten japanischen Namenskonventionen sich so großartig von unseren unterscheiden, bis auf den Umstand, dass die Titel oftmals wesentlich länger als das sind, was wir hier gewohnt sind (mit Untertiteln von Untertiteln, beispielsweise „Corpse Party: BloodCovered: … Repeated Fear“). Das ist meiner Meinung nach einigen allgemeinen Unterschieden in der japanischen Werbung für Spiele zuzuschreiben, bei der mehr Text ein größeres Plakat an der Wand und mehr Raum für die Besprechung in Druckerzeugnissen bedeutet – ganz zu schweigen von der Möglichkeit, etwas darzustellen, sich einen langen Namen aus dem Ärmel zu schütteln und dabei auf hirnrissige Weise irgendwie cool zu klingen und auszusehen!
In der westlichen Welt dreht sich auf jeden Fall alles um kurze und bündige Namen. Etwas Knappes und auf den Punkt Gebrachtes, das leicht über die Lippen kommt und aus einem oder zwei Wörtern besteht, ist das Ideal, besonders wenn es so einzigartig ist, dass man es googeln kann! Der Name soll einprägsam sein, damit zukünftige Fans jederzeit Informationen darüber auch dann finden können, wenn sie schon länger niemanden mehr darüber haben reden hören.
Ich nehme an, dass du dich dabei aber mehr auf die Übersetzungen („Sen no Kiseki“ → „Trails of Cold Steel“) oder die seltene Ergänzung durch Untertitel („Zwei!!“ → „Zwei: The Arges Adventure“) beziehst. Im ersten Fall besteht das Ziel darin, etwas zu finden, das relativ nah am japanischen Original bleibt, trotzdem aber knackig und natürlich klingt. Bonuspunkte gibt es dann für Namen, die perfekt zu Ton und Inhalt des Spiels passen, was bei „Trails of Cold Steel“ definitiv der Fall ist.
Beim zweiten Beispiel wollten wir einfach nur vermeiden, Aufmerksamkeit auf den Umstand zu lenken, dass wir „Zwei II“ vor „Zwei“ veröffentlicht haben – ein Luxus, den wir hatten, weil in den beiden Spielen für sich stehende Geschichten erzählt werden, und der sich ergab, weil Zwei II wesentlich früher fertig und bereit für die Veröffentlichung war. Wir haben zahlreiche mögliche Untertitel für beide Spiele in Erwägung gezogen, für Zwei II jedoch „The Ilvard Insurrection“ gewählt, weil dort zweimal „I“ wie in „Zwei: II“ vorkam!
Beim ersten Spiel haben wir etwas Ähnliches versucht, allerdings fielen uns beim besten Willen weder gute Namen ein, die die Akronyme ONE, EINS oder sogar WAN bildeten, noch aus einem einzigen Wort bestehende Untertitel, die mit dem Buchstaben I anfingen. Schließlich haben wir uns für AA entschieden, um die doppelten Buchstaben aus Ilvard Insurrection beizubehalten und weil A der erste Buchstabe des Alphabets ist. Außerdem gehört das erste Zwei zu den ziemlich schwierigen Titeln, daher haben wir erwartet, dass die Leute beim Spielen oft „AAAAAA!“ sagen würden.
Diese Woche veröffentlicht ihr Zwei: The Arges Adventure, und es scheint, als hättet ihr bei der Arbeit daran eine Menge Spaß gehabt. Kannst du uns mehr darüber und euren Ansatz zum Transportieren des besonderen Humors erzählen?
Tom:
Dazu habe ich schon auf Tumblr einiges geschrieben, aber hauptsächlich, weil ich einfach nicht aufhören kann, über dieses Spiel zu reden! Ich sage es gerne noch mal: Noch nie hat mir etwas beim Übersetzen so viel Spaß gemacht, was voll und ganz den wunderbaren japanischen Texten von Falcom zu verdanken ist. Man bekommt mit, dass die Entwickler einfach losgelassen, alle Hemmungen abgelegt und das geschrieben haben, was sie wollten. Dabei rausgekommen ist eine wunderschöne Kakofonie aus schlechten Wortspielen, unverblümten Aussagen, abfälligen Bemerkungen und dem Durchbrechen der vierten Wand.
Es ist auch deswegen lustig, weil die Handlung von Arges Adventure bei näherer Betrachtung recht minimalistisch ist. Eigentlich passiert gar nicht besonders viel, jedenfalls in Bezug auf einschneidende Ereignisse. Stattdessen liegt der Fokus stark auf den Charakteren, was dazu führt, dass jeder NSC zum Leben erwacht und seine ganz eigene Geschichte besitzt. Auf bestimmte Weise ähnelt das stark dem Umgang mit den NSCs in den Trails-Spielen, wegen des „Schwebende Insel mit einem Hauptdorf mitten im Nirgendwo“-Settings gibt es jedoch wesentlich weniger davon. Daher hat natürlich jeder von ihnen mehr Zeit, um die Spieler zu rühren, zum Lachen zu bringen oder irgendwas dazwischen hervorzurufen.
Was meinen Ansatz beim Lokalisieren betrifft, bin ich einfach ins kalte Wasser gesprungen. Das hat sich im Nachhinein vielleicht in gewisser Hinsicht als Fehler erwiesen, da es von diesem Spiel zahlreiche frühere Versionen mit vollkommen anderen Handlungen und ziemlich unterschiedlichen Persönlichkeiten der Charaktere gab, von denen sich noch eine große Menge in den Textdateien befanden. Ich hatte mit der Übersetzung schon angefangen, bevor mir das bewusst wurde, und den Titel auch nur einmal 12 oder 13 Jahre zuvor gespielt. Erst mal war ich also ziemlich verwirrt!
Als ich mitbekam, was los war, fing ich an, gleichzeitig zu spielen, zu übersetzen und zu bearbeiten, was nicht immer möglich, aber stets eine gute Idee ist. Und dann ergab plötzlich alles einen Sinn – Pokkles Wortspiele und Pipiros Bissigkeit kamen mit einem gewissen komödiantischen Timing, dass ich beim Durcharbeiten der Excel-Dateien nicht wahrgenommen hatte, mir beim Spielen aber vollkommen klar wurde. So konnte ich den Text dahingehend bearbeiten, dass der Humor auch auf Englisch funktioniert, wobei „funktionieren“ relativ zu sehen ist. Aber schlechter Humor ist schließlich auch Humor!
Ich konnte auch ein bisschen Kreativität walten lassen und habe ein paar schlechte Wortspiele zu Pokkles Repertoire hinzugefügt, um dafür zu sorgen, dass er seinem Ruf auch auf Englisch gerecht wird. Aus dem gleichen Grund habe ich auch Pipiro ein paar schnippische Bemerkungen spendiert. Da ich Wortspiele selber sehr mag, konnte ich Pokkles Anstrengungen verstehen und habe ihn sehr „ehrlich“ und an meinen eigenen Erlebnissen ausgerichtet lokalisiert. Bei Pipiro hingegen habe ich einige meiner Kollegen einfließen lassen, um sie so reizend ungehobelt wie menschenmöglich zu machen.
Aus diesem Grund hat Pokkle ein Reihe schlechter Witze parat, von denen die Leute ganz bestimmt Screenshots machen und über die sie noch lange diskutieren werden. Einige der besten Dialoge des Spiels gehen aber ganz klar auf Pipiros Konto. Im Grunde genommen ist sie so etwas wie unser aller tierischer Begleiter, der das sagt, was wir denken. Entscheidend ist jedoch die Tatsache, dass sie es nie böse meint, selbst wenn sie furchtbar böse Dinge sagt.
Damit das hier nicht ausartet, werde ich unsere Lokalisierungs-Blogs auf Tumblr für sich sprechen lassen und einige dieser Fragen etwas eingehender beantworten. Hoffentlich konnte ich aber diejenigen, die sich durch diese Textwüste gequält haben, davon überzeugen, dass sich Zwei: The Arges Adventure absolut lohnt, weil es einfach zum Brüllen komisch ist. Wenn es euch nicht mit einer gewissen Regelmäßigkeit zum Lachen bringt, habe ich meinen Job schlecht gemacht – was sich für mich aber eigentlich nicht so anfühlt!
Ys VIII ist das erste Spiel der Reihe, das ihr nicht veröffentlicht habt und bei dem es eine offizielle Entschuldigung für die Lokalisierung gab (die für die PC-Version komplett überarbeitet wird). Was hast du dazu zu sagen, und was können Entwickler tun, um derartige Fehler zukünftig zu vermeiden?
Ken:
Wenn man bedenkt, dass der Publisher zu diesem Zeitpunkt ziemlich viel veröffentlicht hat, kann man nur mutmaßen, dass das Lokalisierungsteam nicht die nötige Zeit und die nötigen Mittel bekam. Aus finanziellen Gründen war höchstwahrscheinlich ein fester Abgabetermin einzuhalten, da das Ende des Geschäftsquartals für die meisten Firmen im September liegt. Erschwert wurde es wohl dadurch, dass vier Titel im Abstand von jeweils vier Wochen erschienen sind, darunter das absolute Lokalisierungsmonster Danganronpa V3. Dieses dürfte Unmengen von Ressourcen verschlungen und oberste Priorität erhalten haben, da es sich um eines der seit Jahren meistverkauftesten Franchises handelt.
Das Lokalisierungsteam dort kann mit der entsprechenden Unterstützung gute Arbeit abliefern, was es bestimmt unter Beweis stellen wird, sobald der Lokalisierungs-Patch erscheint. Das gilt für die meisten Teams und Projekte, manchmal hat man diesen Luxus aufgrund harter finanzieller Realitäten jedoch nicht. Ich bin mir daher nicht sicher, ob es eine einfache Antwort auf die Frage gibt, wie man so etwas verhindern kann, wenn Zeit- oder Budgetbeschränkungen enthusiastischen Teams im Weg stehen, die ihren Job einfach nur so gut wie möglich machen wollen.
Habt ihr eigentlich schon mal daran gedacht, auch andere Sprachen wie zum Beispiel Chinesisch, Französisch, Russisch, Deutsch oder Polnisch zu unterstützen? Immerhin haben jRPGs überall auf der Welt engagierte Anhänger.
Ken:
Wir würden neben Englisch gerne in möglichst vielen Sprachen lokalisieren, besonders für unsere weltweit erscheinenden PC-Titel, was sich allerdings aufgrund der großen Textmengen in jRPGs als ziemlich schwierig erweisen kann.
Wir befassen uns damit auf jeden Fall, können zurzeit aber noch nichts versprechen.