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Im Test! Warriors All-Stars

TitelWarriors All-Stars
Japan30. März 2017
Koei Tecmo
Nordamerika29. August 2017
Koei Tecmo
Europa1. September 2017
Koei Tecmo
SystemPlayStation 4, Windows
Getestet fürPlayStation 4
EntwicklerOmega Force
GenresMusou
Texte
Nordamerika
VertonungJapan

Welch ein Lineup! William Adams aus Nioh, Ryu Hayabusa aus Ninja Gaiden, die hübsche Kasumi aus Dead or Alive und viele andere beliebte Charaktere aus dem gigantischen Koei-Tecmo-Markenuniversum tummeln sich endlich in einem Spiel und prügeln, stechen und hacken sich die Seelen aus dem Leib. Für Warriors All-Stars tun sich die Musou-Experten von Omega Force und Koei Tecmo einmal mehr zusammen, um den Fans das ultimative Hack-’n‘-Slash-Spektakel zu servieren. Nach der immer stärker werdenden Genre-Konkurrenz aus Häusern wie Nintendo oder Square Enix wurde es auch höchste Zeit. Doch schafft es dieses Zusammentreffen der Elite sich über die Genre-Grenzen hinaus zu behaupten oder zumindest sich an die Spitze des Genres zu setzen? Hier erfahrt ihr die Antwort.

Und die Antwort ist: Nein. Zu viele fragwürdige Design-Entscheidungen sowohl inhaltlicher, als auch technischer Natur verdammen Warriors All-Stars zur Mittelmäßigkeit. Selbst im Vergleich mit eigenen Spielen haben die beiden Firmen bereits bessere geliefert, mal ganz abgesehen von der weiteren Konkurrenz. Es bleibt ein Rätsel, wieso ausgerechnet beim großen Aufeinandertreffen der geliebten Helden an so vielen Stellen die Schere angesetzt wurde.

Doch nun zu einer ganz anderen Frage. Wie kombiniert man so viele und vor allem verschiedene Charaktere in einer spannenden Geschichte? So lose und banal wie möglich. Der König eines fremden Reiches ist tot und mit ihm die Kraft der magischen Quellen, die das Land vor Zerstörung beschützt haben. Nur eine Sache im ganzen Universum scheint in der Lage zu sein, dies zu verhindern und die Kraft der Quellen wiederherzustellen: die mächtigsten Krieger des Koei-Tecmo-Universums. Doch die Beschwörung dieser Helden läuft aus dem Ruder und so werden die Krieger über das Königreich verteilt.

Die offensichtliche Lustlosigkeit, welche die Entwickler bei Story und Dialogen an den Tag gelegt haben, ist einfach nur schade.

Zu all dem ist noch ein Krieg im Gange, der über den zukünftigen Thronfolger entscheiden wird. In der Hauptrolle: die Hinterbliebenen des Königs. Eine Hundemensch-artige Rasse, deren Motivationen, Charaktere und Dialoge so langweilig sind, dass man bereits nach kürzester Zeit in Versuchung geführt wird alle Zeilen und Story-Ereignisse zu überspringen. In dieser extra für das Spiel erschaffenen Welt haben es nur vier neue Charaktere geschafft, alle anderen sind die typischen Klon-Armeen, die man aus dem Genre bereits kennt. Es ist fast schon peinlich, mit welcher offensichtlichen Lustlosigkeit die Entwickler sich ein Szenario zusammengereimt haben, in dem die Charaktere aufeinandertreffen sollen.

Mal abgesehen von den langweiligen Dialogen und den vorhersehbaren Wendungen verbirgt sich hinter dem Drei-Fronten-Krieg eine durchaus interessante Spielmechanik, die dem Genre vielleicht auch in Zukunft etwas Auftrieb geben könnte. Denn je nach Charakter, den man zu Beginn wählt, startet man in einer der drei Armeen, die dann im Laufe des Spiels aufeinandertreffen. So werden mehrere Sichtweisen der Geschichte beleuchtet und auch im Laufe einer Kampagne kommen noch weitere unterschiedliche Wege hinzu, die man gehen kann. Schlussendlich gibt es dann 15 Enden, die man freispielen kann.

Unter bestimmten Umständen kommen dann zu den Story-Missionen noch Rekrutierungs-Missionen dazu, in denen man seine Armee mit weiteren Helden verstärken kann. Ab einem gewissen Punkt in den drei Kampagnen eröffnet sich außerdem die vierte und letzte, die dann das wahre Ende enthüllt. Mit einer motivierenden und spannenden Geschichte hätte dieses neue System zu einer Potenzierung des Wiederspielwertes geführt. Hier ist es allerdings nur eine unnötige Verlängerung der Spielzeit.

»Kein freier Kampf steht zur Auswahl und keinerlei Online-Modus hat es ins Spiel geschafft. Das ist Gift für die Abwechslung.«

Technisch hat man sich paradoxerweise bei diesem All-Star-Cast mehrere Schritte zurückentwickelt. Der ständige Wechsel der Framerate sorgt selbst in ruhigen Szenen für ein ruckeliges Spielerlebnis. Nur selten hat man das Gefühl, ein flüssiges Erlebnis zu haben. 30 und 60 fps sind beides vertretbare und vor allem spielbare Einstellungen, aber wenn dauerhaft zwischen den beiden Werten gewechselt wird, dann fällt dies sehr negativ auf. Doch auch optisch und in Sachen Design erkennt man einen Rückschritt. Während die Charaktere weiterhin liebevoll animiert und gestaltet sind, so sind die Umgebungen einfallsloser und detailärmer als bei vielen anderen Musou-Spielen. Damit sind auch die der beiden Entwickler gemeint.

Zum Kampfsystem müssen nicht viele Worte fallen. Warriors All-Stars richtet sich im Grunde nach der Formel, die dieses Genre berühmt gemacht hat und welche anscheinend in Gold eingraviert in jedem Büro der Entwickler steht. Daher sind besonders die Aspekte interessant, die sich von den bereits bekannten Grundelementen entfernen. Dabei gibt es sowohl positive, als auch negative Abweichungen. Leider überwiegen auch Letztere. Doch bevor näher darauf eingegangen wird, sollte hier gesagt werden, dass es nach wie vor Spaß macht Millionen von Klon-Kämpfern mit einem Schwert, Speer oder etwas Ähnlichem niederzumetzeln und sich an ihren qualvollen Schmerzensschreien zu vergnügen. Musou-Fans werden, wenn sie schon bei anderen Spielen ihren Spaß hatten, ihn auch hier finden.

Auch wenn viele bekannte und beliebte Charaktere dabei sind, so wird die 08/15-Musou-Formel keine neuen Fans für sich gewinnen.

Und nun ans Eingemachte. Wieso man auch immer die Entscheidung getroffen hat, nur einen einzigen Modus anzubieten, wird wohl auf ewig ungeklärt bleiben. Aber ja, die Kampagne ist die einzige Möglichkeit sich mit seinen Lieblings-Helden in den Kampf zu stürzen. Kein freier Kampf steht zur Auswahl und keinerlei Online-Modus hat es ins Spiel geschafft. Das ist Gift für die Abwechslung, die in diesem Genre sowieso härter zu kämpfen hat als in allen anderen. Zudem darf man auf dem Schlachtfeld nur noch für wenige Sekunden den Charakter wechseln. Will man einen anderen spielen, so geht dies erst außerhalb der Kämpfe im Menü. Stattdessen ist man in der Lage mit vier weiteren Charakteren, die als Begleitung unterstützen, eine Kette zu formen, die zeitgleich dieselben Kommandos nutzt, die man in den Controller eingibt. Außerdem hat jeder Begleiter noch eine Spezial-Attacke, die manuell eingesetzt werden kann. Nette Ideen, aber keine davon hilft darüber hinweg, dass man die ganze Mission praktisch an einen Charakter gebunden ist.

Schlimmer sind jedoch die Missions- und Submissions-Ziele. Diese werden viel zu oft absichtlich an den gegensätzlichen Enden der großen, aber einfallslosen Arenen platziert, um die Laufwege und damit die Spielzeit drastisch zu verlängern. Dabei hilft der praktisch nicht vorhandene Schwierigkeitsgrad auch nicht. Denn hat man nach langer Rennerei das andere Ende der Karte erreicht, wartet meist nur ein eintöniger und viel zu leichter Kampf. Das neue Bravery-System sollte hier anscheinend Abhilfe schaffen, aber in keinem Kampf fällt es allzu schwer ins Gewicht. Die Idee dahinter ist, jedem Charakter einen Bravery-Wert zuzuteilen. Er gibt an, wie stark dieser ist und wie die Chancen sind, diesen mit dem eigenen Bravery-Wert zu besiegen. Hat ein Boss-Gegner zum Beispiel einen Bravery-Wert von 11 und man selbst anfangs nur einen von 1, dann wird der Kampf sehr schwierig zu gewinnen sein. Den eigenen Bravery-Wert kann man jedoch durch das Meucheln von Klon-Kriegern ganz leicht in die Höhe treiben. Da man in einem Musou-Spiel nichts anderes macht, geschieht dies automatisch und nur selten bekommt man etwas von dem Bravery-System mit.

Es wird wohl ein Rätsel bleiben, wieso ausgerechnet bei diesem Elite-Cast so viel essentieller Inhalt weggelassen wurde.

Abseits der Kämpfe gibt es noch drei Neuerungen, die im Grundgedanken dem Genre viel geben könnten, aber zu inkonsequent umgesetzt wurden. Zwischen dem eigenen Charakter und den vier Begleitern im Kampf entstehen Freundschaftsbande. Diese lassen sich bis zu Level 5 aufwerten, indem man mit derselben Begleitung die Kämpfe beschließt. Bei jedem erreichten Level springt dann ein kleiner Bonus für den Hauptcharakter ab, der sich jedoch kaum auf die Kämpfe auswirkt. Zudem findet man auf dem Schlachtfeld manchmal bestimmte Charakter-Karten, die man ausrüsten kann und welche ebenfalls einen kleinen Bonus versprechen, der aber ebenfalls kaum auffällt. Diese Karten lassen sich verbessern, fusionieren und recyceln. Doch das System gaukelt weitaus mehr Tiefe vor, als tatsächlich zu finden ist. Die letzte neue Idee ist der Musou-Rush-Modus. Hört sich sehr interessant an, ist jedoch nur ein 20 Sekunden langes Extra-Gemetzel.

Was soll das?

»Mit 30 Kämpfern aus 13 Universen vereint Warriors All-Stars die Crème de la Crème aus dem Koei-Tecmo-Universum. Mit der nicht-linearen Komponente der Story hat man dem Musou-Genre zudem eine sehr sinnvolle und spannende Entwicklung beschert. Leider hat man sich bei allem anderen, das sich von der bewährten Formel entfernt, zu viele Rückschritte geleistet, als dass hier ein wahrer Hit entstehen könnte. Koei Tecmo hat bessere Spiele erschaffen, Omega Force hat bessere Spiele erschaffen und sogar zusammen haben die beiden bessere Musou-Spiele erschaffen. Daher ist es mir ein Rätsel, warum ausgerechnet bei diesem Aufeinandertreffen absolut nicht nachvollziehbare Design-Entscheidungen getroffen wurden, die dem Spiel zu viel an Abwechslung, Wiederspielwert und Spielzeit genommen haben. Nichtsdestotrotz gilt das Gleiche wie bei all den anderen Musou-Spielen. Fans des Genres werden auch hier beim Millionen-Metzeln ihren Spaß haben und dabei die vielen verschiedenen Charaktere genießen. Die anderen wird Warriors All-Stars garantiert nicht bekehren.«

 

30 verschiedene Charaktere aus 13 Universen mit vier neuen, langweiligen Charakteren. Lahme Dialoge, vorhersehbare Wendungen und pure Lustlosigkeit. Der nicht-lineare Aufbau hätte Potential.
08/15-Musou-Kampfsystem mit einigen neuen Ideen, die oft jedoch einen Schritt zurück statt vorwärts machen.
Es gab schon weitaus hübschere Titel aus den beiden Häusern. Zumindest die Charakter-Modelle sind gut gelungen. Der ständige Framerate-Wechsel ist jedoch unverzeihlich.
Es steht nur die japanische Synchronisation zur Auswahl. Diese ist wie gewohnt gut. Der Soundtrack tritt völlig in den Hintergrund und besteht nur aus reinem Einheitsbrei.
Keine deutsche Lokalisierung, kein freier Kampf, kein Online-Modus. In die Länge gezogene Missionsziele. Hier wurden zu viele fragwürdige Design-Entscheidungen getroffen.