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Im Test! Uncharted 4: A Thief’s End

Das war es also. Das Ende von Nathan Drake, seiner unzerstörbaren Frisur und ihren Abenteuern. Wer hätte gedacht, dass nach all den entgleisten Zügen, sinkenden Schiffen und abstürzenden Flugzeugen Nates letzte Reise eine ganz persönliche und auch intime sein würde? Sicherlich viele, denn wohin hätte man nach dem ganzen Chaos der letzten drei Teile auch gehen können, um in den geskripteten Sequenzen nochmal einen draufzusetzen? Aber damit hat Naughty Dog einmal mehr bewiesen, dass man auch ohne großes Spektakel Momente schaffen kann, die einen ergreifen und noch lange Zeit im Gedächtnis bleiben.

Zunächst einmal das Offensichtliche. Uncharted 4: A Thief’s End sieht phänomenal, wunderschön und einfach nur grandios aus. Und selbst diese drei Adjektive sind noch nicht genug, um das Ergebnis jahrelanger, penibler Arbeit zu beschreiben, die in dieses Spiel gesteckt wurde. In all den Jahren als Videospieler habe ich noch nie eine schönere und detailliertere Welt gesehen. Bevor jetzt die ganzen PC-Spieler mit Mistgabeln und Fackeln aufspringen: Ich spiele hauptsächlich auf Konsolen und bin nicht sehr bewandert in der Modding-Szene.

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Es ist wirklich schwierig die Optik von Uncharted 4: A Thief’s End in Worte zu fassen. Den Detailgrad kann man nur als grotesk beschreiben.

Das Maß an Detail, das in eine einzige Wand gesteckt wurde, grenzt teilweise schon an das Groteske. Viele, wie ich auch, werden sicherlich mehr als nur einmal in Staunen den Controller beiseite legen und einfach die Schönheit der Umgebung in sich aufnehmen. Wer dann noch anfängt, mit dem Foto-Modus herumzuspielen, der muss sich darauf einstellen, mindestens das Dreifache der eigentlichen Spielzeit zu investieren. Es ist schade, dass es keine Demo zu diesem Titel gibt, denn jeder sollte sich zumindest eine kurze Zeit in dieser Welt aufhalten, um die Detailverliebtheit der Entwickler zu spüren. In jedem Stein, in jeder Pflanze und in jeder Bewegung steckt so viel Arbeit. Das gilt sicherlich für fast alle großen Entwicklungen, aber anders als in vielen anderen Spielen spürt man sie hier.

Es ist schwer zu beschreiben, aber wenn Nathan die Wasseroberfläche inmitten einer Stadt bricht oder durch den Schlamm in Madagaskar gezogen wird, dann ist die Leidenschaft der Entwickler auf dem Bildschirm visualisiert. Und dabei gibt es kaum Kantenflimmern, keine Clipping-Fehler und selbst wenn die ganze Welt um Nathan zerfällt und in Explosionen getaucht wird, so läuft das Geschehen ständig absolut flüssig. Ein weiteres Zeichen, wie viel Arbeit in die Optik und generell Technik der Singleplayer-Kampagne gesteckt wurde.

Besonderes Augenmerk galt dabei der Mimik. Mehrmals habe ich mir beim Betrachten der Zwischensequenzen gedacht, dass ein realer Uncharted-Kinofilm jetzt nicht mehr nötig ist. Die Charaktere wirken so lebendig und echt, dass die Vorstellung manchmal schwer fällt, dass es sie in Wirklichkeit gar nicht gibt. Anscheinend ist Naughty Dog das auch bewusst gewesen, denn in vielen Szenen werden Gedanken nicht verbalisiert, sondern wie im echten Leben durch kleine Gesten im Gesicht deutlich gemacht.

Ein Blick sagt mehr als 1000 Worte. Und hier trifft diese Weisheit definitiv zu.
Ein Blick sagt mehr als 1000 Worte. Und hier trifft diese Weisheit definitiv zu.

Oftmals reichen einige Blicke, um Nathans Abenteuerlust und Fernweh nach einer langen Ruhezeit zu verdeutlichen oder seine innere Zerrissenheit, wenn er seine Ehefrau belügt und sich dann am Ende vor ihr verantworten muss. Eines der Hauptthemen der Geschichte ist die Natur des Menschen, die einen manchmal zum größten Reichtum führt, manchmal in die Knie zwingt und sehr oft auch Kompromisse benötigt, die man nur eingehen kann, wenn man sich selbst belügt. Und ohne diesen technischen Meilenstein, der hier geliefert wurde, könnten diese Themen auf eine solche Art wohl kaum glaubwürdig kommuniziert werden.

Wer in letzter Zeit ein Naughty-Dog-Spiel in die Konsole gelegt hat, der weiß, dass die Entwickler ein großes Talent dafür haben, wie eine Geschichte erzählt wird, weniger, was erzählt wird. Denn die Grundstory an sich ist eine sehr simple. Nach langer Abenteuer-Abstinenz muss sich Nathan Drake damit abfinden, ein ganz normales Leben mit Haus, Auto, einer Ehefrau und einem langweiligen Job zu führen. Doch auch wenn es ihn immer in die Ferne treibt, so muss er sein Versprechen halten, sich nicht mehr in halsbrecherische Abenteuer zu stürzen. Als dann sein lange tot geglaubter Bruder Sam auftaucht und ihm den perfekten Grund für eine Reise rund um die Welt liefert, gibt es kein Halten mehr. Und so wird einmal mehr die Grundlage gelegt, den Helden von einem exotischen Ort zum nächsten zu jagen, einen Haufen Menschen zu ermorden und durch die Wildnis zu klettern wie ein Affe auf Amphetaminen.

In der Erzählung werden einige Überraschungen geboten, manche sehr gelungen, aber wiederum andere, die nicht so gut funktionieren, wie es sich die Entwickler gewünscht hätten. Besonders gegen Ende sind viele Szenen zu vorhersehbar, um den Spieler zu schockieren. Auch schleichen sich hier und da einige seltsame Fragen ein. Zum Beispiel, wie die Gebrüder Drake planen, zu zweit einen tonnenschweren Schatz zu bergen, inmitten hunderter von bewaffneten Feinden. Zudem hängt über der Motivation vom Bösewicht noch ein kleines Fragezeichen. Man müsste meinen, dass es einen besseren Weg gibt, sich etwas zu beweisen, als jahrelang einem Schatz hinterher zu eifern, den es womöglich nicht einmal gibt, und dabei einen Haufen Geld und Menschenleben liegen zu lassen. Leider tritt man hier in die Fußstapfen der letzten drei Uncharted-Ableger und liefert einen Antagonisten, der womöglich noch ein wenig Feinschliff nötig gehabt hätte. Aber hier sollte noch gesagt werden, dass der letzte Kampf wirklich sehr gelungen ist.

»Mehrmals habe ich mir beim Betrachten der Zwischensequenzen gedacht, dass ein realer Uncharted-Kinofilm jetzt nicht mehr nötig ist.«

Was im Gegensatz dazu sehr gut funktioniert, ist die Erzählung an sich. Anstatt zusammenhanglose Tutorials zu liefern, darf man sich als junger Drake aus dem Waisenhaus schleichen und bekommt vom älteren Bruder beigebracht, wie man richtig klettert. Für die Kampf-Tutorials wird dann ein weiteres Mal auf der Zeitachse herumgesprungen, bis zum tragischen Fast-Tod von Sam. Nicht nur, dass diese Szenen die ersten Schritte, auch für Neulinge der Serie, darstellen. Sie stellen die wichtigen Charaktere vor, leiten die letzte Reise auch auf eine intime Weise ein und vertiefen die Chemie, die zwischen Nathan und Sam besteht und die später eine große Rolle spielen wird.

Eine kleine Besonderheit in der Geschichte ist zudem, dass man nicht nur den beiden Brüdern folgt, sondern auch Captain Henry Avery, einem Piraten mit einer Vision und unstillbarer Gier, die zu seinem Aufstieg und Untergang geführt hat. Über viele Stunden hinweg folgt man Averys Spuren und durch viele alte Schriftstücke, die Architektur und die Aufgaben, die er gestellt hat, erlangt man selbst leichte Abenteuerlust und wünscht sich, alle Geheimnisse hinter diesem mysteriösen Namen zu erfahren. Oftmals habe ich mich dabei ertappt, wie ich mehr Zeit und Gedanken in Averys Storyline investiert habe als in die der Drake-Brüder.

Zwar müssen sich die geskripteten Sequenzen einige Reihen hinter denen, der letzten Teile einreihen, aber dennoch gibt es einiges zu bestaunen.
Zwar müssen sich die geskripteten Sequenzen einige Reihen hinter denen, der letzten Teile einreihen, aber dennoch gibt es einiges zu bestaunen.

Selbstverständlich hat diese Konzentration auf die verschiedenen Charaktere auch ihren Preis. Wie bereits erwähnt, bietet Uncharted 4: A Thief’s End keine auch nur annähernd so brachialen Setpieces wie von der Serie eigentlich gewohnt, was für viele Fans sicher eine große Enttäuschung sein dürfte. Dafür glänzt das Spiel jedoch in den ruhigen Momenten so stark, dass man das Gefühl nicht abschütteln kann, gerne mehr davon gesehen zu haben. Wenn Nathan und Elena darum „streiten“, wer den Abwasch macht, Nathan realisiert, dass sein Bruder noch lebt oder man einfach mit dem Auto durch ein tropisches Madagaskar fährt, dann sind es doch diese Szenen, die den Spieler richtig packen.

Auch wenn in der Story nicht alles Gold ist, was glitzert, so muss man den Entwicklern doch ein Lob aussprechen, dass sie reife Dialoge, glaubwürdige Charaktere und eine Erzählung auf mehreren Ebenen geschaffen haben, die doch noch länger im Kopf bleiben wird. Selbst wenn es sich dabei nur um Nathan Drake handelt, der wie ein albernes Huhn gackert.

Musikalisch hält sich der Titel weitestgehend zurück und blitzt nur ab und an, speziell mit dem Hauptthema, im positiven Sinne stark auf. Ansonsten wird leider nur seichte Abenteuer-Kost geliefert, was nach dem eindringlichen und unheimlich atmosphärischen Soundtrack von Naughty Dogs letztem großen Spiel sehr enttäuschend ist. Bei den Effekten hingegen gibt es keine Zurückhaltung. Es wummst und kracht wenn nötig und es splittert und knarzt, wenn Nathan zum hundertsten Mal irgendwo abgerutscht oder eine Brücke unter seinen Füßen zusammenbricht. Nach vier langen Reisen darf der gute Mann wirklich nicht mehr überrascht sein, wenn das passiert.

Die Dialoge sind klasse und werden von den geübten Sprechern souverän vorgetragen. Besonders im englischen gibt es eine starke Chemie.
Die Dialoge sind klasse und werden von den geübten Sprechern souverän vorgetragen. Besonders im englischen gibt es eine starke Chemie.

Was die Synchronisation angeht, so kann ich jedem nur wärmstens empfehlen, sich die englische anzuhören. Denn obgleich es an der deutschen Fassung kaum etwas auszusetzen gibt, so kommt es nicht alle Tage vor, dass zwei der berühmtesten Sprecher für Videospiele, nämlich Nolan North und Troy Baker, bei einem Titel zusammen arbeiten. Sie sind ein wichtiger Grund, wieso die Chemie zwischen Nate und Sam so gut funktioniert.

Wer nun spielerisch einen ebenso großen Sprung wie in der Optik erwartet, der verbringt wohl nicht viel Zeit in der Videospiel-Gesellschaft. Uncharted 4: A Thief’s End spielt sich ganz genau wie die drei Vorgänger. Es wird geklettert, geschossen und Rätsel werden gelöst. Dabei ist die Verteilung so grob geschätzt 50:35:15. Also sollte man sich auf sehr viele komplett lineare Kletter-Sequenzen vorbereiten, die speziell gegen Ende übel aufstoßen können. Natürlich kommt hinzu, dass es mit der verbesserten Grafik immer schwerer wird zu unterscheiden, wohin es geht und was nun bekletterbar ist und was nicht. Wenn große Areale in Sequenzen neu vorgestellt wurden, habe ich zuallererst natürlich die Schönheit bewundert und auch viele Fotos geschossen, aber mein zweiter Gedanke war dann leider: Super, jetzt muss ich in diesem großen Gebiet den einen Weg finden, der mich weiter bringt, und wahrscheinlich wieder sehr lange den Stick in eine Richtung und die ganze Zeit X drücken.

Denn obwohl Uncharted 4: A Thief’s End viele große und auf den ersten Blick offene Areale anbietet, so bleibt es doch weiterhin ein enger Korridor, bei dem es nur nach vorne gehen kann. Ein unglaublich schöner und ausgeschmückter Korridor, aber wenn man versucht, einen anderen Weg zu nehmen, findet man außer schönen Umgebungen und womöglich dem ein oder anderen kleinen Schatz nichts anderes. Selbes gilt übrigens auch für die Fahrzeug-Sequenzen. Naughty Dog hat es wirklich geschafft, das Gefühl von Freiheit zu vermitteln, obwohl man tatsächlich keine hat. Man kann zwar selber steuern, aber wenn man vom Weg abkommt, muss man entweder wieder zurück oder stirbt. Aber nichtsdestotrotz machen diese Szenen richtig Spaß.

»Naughty Dog hat es wirklich geschafft, das Gefühl von Freiheit zu vermitteln, obwohl man tatsächlich keine hat.«

Ja, es handelt sich hauptsächlich um geskriptete Sequenzen und um eine starke Linearität, aber trotzdem machte es mir Spaß, dabei Obststände zu zerstören, den Charakteren bei ihren humorvollen Dialogen zuzuhören und den erhöhten Puls zu spüren. Und auch am Klettern kann man seinen Spaß haben, aber hier wurden diese Szenen einfach zu oft und zu lange in das Spiel eingebaut. Und während sich die Fahrzeuge noch frisch anfühlen, so hat die Kletterei nach vier Ablegern und einer keuchenden Konkurrentin über die Zeit doch sehr viel an Spielspaß verloren, auch wenn die Umgebungen atemberaubend gut aussehen.

Was die Schießereien angeht, so kehrt der Stealth-Fokus einmal mehr zurück und ist so unterhaltsam wie eh und je. Viele direkte Konfrontationen kann man durch geschicktes Schleichen und Ermorden komplett umgehen. Das geht manchmal so weit, dass man Batman schon seinen Rang streitig macht. Man versteckt sich im hohen Gras, schwingt sich auf einen Vorsprung und schleicht sich nach oben, um zunächst die Scharfschützen aus dem Weg zu räumen und schon hat man im Kampf einen nicht zu unterschätzenden Vorteil. Doch selbst wenn man erwischt wird, so hat man die Wahl zu fliehen und sich erneut als lautlosen Jäger zu beweisen oder einfach mit der typischen Cover-Mechanik einen Gegner nach dem anderen ins Jenseits zu schicken.

Never change a winning team. Daran haben sich auch die Entwickler beim Gameplay gehalten. Nur beim klettern hätte sich ein wenig ändern sollen.
Never change a winning team. Daran haben sich auch die Entwickler beim Gameplay gehalten. Nur beim klettern hätte sich ein wenig ändern sollen.

Auch das funktioniert wunderbar und macht Spaß. Die Steuerung ist sensibel und die KI der Feinde gut genug, um eine Herausforderung darzustellen. Wenn es etwas gibt, das man hier kritisieren könnte, dann die Vorhersehbarkeit einer Auseinandersetzung sowie die übernatürliche Kraft des hohen Grases. Hat man sich optimal in einem winzig kleinen Fleck hohen Grases versteckt, so können Feinde Nathan nicht einmal aus nächster Nähe sehen und wenn sich dann am Ende mehr als sechs Leichen auf diesem begrenzten Gebiet tummeln, dann fällt dies auch nicht auf.

Die Rätsel sind, wie in der Reihe gewohnt, kaum der Rede wert. Obwohl schön anzusehen und auch eine nette Abwechslung, so sind sie viel zu einfach. Ein schneller Blick in den Glossar und schon kennt man die Lösung. Aber trotzdem fühlen sie sich auf Nates letzter Reise richtig an, denn durch die Verbindung zu Captain Henry Avery und seiner Crew löst man sie doch sehr gerne.

Natürlich ist Uncharted 4: A Thief’s End kein sehr langes Spiel. Einsteiger und normal spielende Personen werden in etwa zwölf Stunden mit Nathan Drake und seiner sympathischen Familie verbringen, bis die Credits über den Bildschirm flimmern. Das ist eine absolut angemessene Zeit für dieses Abenteuer. Will man einfach nur so schnell wie möglich durch, dann schafft man dies in der Hälfte der Zeit und wer sich Zeit für die versteckten Schätze und den Foto-Modus nimmt, der kann sogar an der 20-Stunden-Marke kratzen.

Man hat Nathan ein letztes Mal hinaus geschickt auf ein sehr menschliches und sein persönlichstes Abenteuer.
Man hat Nathan ein letztes Mal hinaus geschickt auf ein sehr menschliches und sein persönlichstes Abenteuer.

Doch Naughty Dog haben genug Material geliefert, um zu motivieren, die Disk ein weiteres Mal in seine PlayStation 4 zu schieben. Neben drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden gibt es zudem noch die Möglichkeit, das Spiel mit anderen Outfits oder, was wesentlich interessanter ist, mit diversen Filtern erneut zu bestreiten. Es gibt zum Beispiel einen Schwarz-Weiß-Filter oder einen Cel-Shading-Filter, der die ganze Welt von Uncharted in einen coolen Comicstrip verwandelt. Damit wird der Wiederspielwert um einiges erhöht, aber das exzessive Klettern und das ständige Abrutschen dämpft dies leider wieder. Trotzdem habe ich das Spiel gerne ein weiteres Mal mit den Filtern und einem härteren Schwierigkeitsgrad gespielt.

Der obligatorische Multiplayer ist ebenfalls wieder an Bord und fesselt, je nach Investition, viele weitere Stunden an den Bildschirm. In drei verschiedenen Modi und acht Karten kann man sich mit Freunden aus aller Welt das Leben schwerer oder einfacher machen. Dabei gibt es einige Besonderheiten. Mit Geld kann man sich mystische Fähigkeiten oder auch KI-Helfer kaufen, die einen im Kampf unterstützen. Diese bringen noch ein wenig Extra-Würze ins Geschehen und können gerne mal das Blatt komplett wenden. Leider, wie in der Videospielwelt heutzutage üblich, gibt es auch Mikrotransaktionen, die aber zum Glück keinen allzu großen Unterschied machen. Es kommt am Ende doch auf das eigene Geschick mit dem Controller an.

Uncharted 4: A Thief´s End ist eine Reise, die ich nicht vergessen werde. Selten sieht man so viel Liebe und Leidenschaft in einem Spiel.
Uncharted 4: A Thief´s End ist eine Reise, die ich nicht vergessen werde. Selten sieht man so viel Liebe und Leidenschaft in einem Spiel.

Uncharted 4: A Thief’s End ist kein perfektes Spiel. Es hat Schwächen, über die man hinwegsehen kann, aber auch einige wenige, bei denen dies nicht möglich ist. Die Story, so wunderbar sie erzählt ist und so grandiose Charaktere sie auch bietet, ist an sich sehr simpel gestrickt, gegen Ende zu vorhersehbar und bietet wieder einmal einen zu kurz kommenden Antagonisten. Und einmal mehr rücken die extrem linearen Kletter-Sequenzen so stark in den Vordergrund, dass sie sich nach einiger Zeit wie eine Last anfühlen und keinen Spaß mehr machen.

Trotzdem würde ich dieses Spiel jedem, der mich fragt, uneingeschränkt empfehlen. Der Grund dafür ist, dass ich, wie bereits oben beschrieben, die Liebe der Entwickler in dieser Arbeit spüre. Jeder Boden, jede Wand, jedes Brusthaar ist mit einer solchen Hingabe designt worden, dass die Leidenschaft einfach zu spüren ist. Nicht nur ich hatte unglaublich viel Spaß und war gefesselt von Nathan Drakes finaler Reise, sondern auch die Entwickler. Man hat ihn ein letztes Mal hinaus geschickt auf ein sehr menschliches und sein persönlichstes Abenteuer. Gespickt mit grandiosen Dialogen, die aus der dunklen Masse der Videospieldialoge heraus strahlen und einer Frisur, die ich nie in meinem Leben vergessen werde.

Story: Nathan Drakes letzte Reise ist eine menschliche und intime. Trotzdem bleibt genug Platz für verschiedene exotische Länder, spannende geskriptete Sequenzen und unheimlich starke, ruhige Momente, die auch nach den Credits begleiten. Dennoch ist die Geschichte sehr einfach gestrickt und der Bösewicht bleibt hinter den Erwartungen zurück.

Grafik: Lebendige Charaktere, glaubwürdige Umgebungen und ein Grad an Detailverliebtheit, der schon fast ans Groteske grenzt. Naughty Dog treibt PlayStation 4 jetzt schon zu Höchstleistungen an. Das muss man einfach gesehen haben und dabei läuft das gesamte Geschehen stets flüssig.

Sound: Der Soundtrack spielt eine untergeordnete Rolle und blitzt nur in wenigen Momenten stark auf. Dagegen geht man bei den Effekten und den Synchronsprechern keine Kompromisse ein. Falls möglich sollte man mit englischen Stimmen spielen. Baker und North haben eine starke Chemie auf dem Bildschirm.

Gameplay: 50% klettern, 35% schießen und 15% rätseln. Die typische Uncharted-Formel bleibt unberührt und macht wirklich viel Spaß. Das Einzige, was diesen ein wenig dämpft, sind die zu linearen und frequenten Kletter-Sequenzen, die gegen Ende immer stärker negativ auffallen.

Sonstiges: Die Story-Kampagne verschlingt in etwa zwölf Spielstunden. Diese lässt sich entweder auf sechs verkürzen oder 20 erhöhen, je nachdem, wie man spielt. Mit drei Schwierigkeitsgraden, vielen spannenden Filtern für das gesamte Spiel und einem motivierenden Multiplayer bleibt man jedoch wesentlich länger an die Konsole gefesselt.