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Einmal mehr hat uns Bandai Namco Entertainment eingeladen einen exklusiven Blick auf die kommenden RPG-Highlights zu werfen. Neben God Eater und Tales of Berseria war selbstverständlich auch Sword Art Online: Hollow Realization zugegen. Und einmal mehr hatten wir die Chance ein kurzes Gespräch mit dem Produzenten der Reihe, Yosuke Futami, zu führen.
JPGames: Können Sie Sword Art Online: Hollow Realization in einem einzigen Satz zusammenfassen?
Futami: IN EINEM SATZ? Wirklich? Ein Satz? *denkt nach und lacht* „Ein wirklich großartiges Sword-Art-Online-Spiel!“ *lacht*
JPGames: Sword Art Online: Lost Song ist erst vor kurzem in Europa erschienen. Was soll die Spieler jetzt motivieren, den neuen Teil zu erwerben? Was sind die großen Unterschiede?
Futami: Einer der größten Unterschiede ist die Tatsache, dass die Charaktere nicht mehr in der Lage sind, durch die Welt zu fliegen, wie es im Vorgänger noch der Fall war. Stattdessen bietet Hollow Realization ein intensiveres MMO-ähnliches Gameplay. Ich denke, das ist wirklich der größte Unterschied. Das ganze Gefühl rund um das Kampfsystem hat sich verändert.
Es werden eine Vielzahl von Skills geboten, darunter Buffs, Debuffs und Angriff-Skills. Diese müssen jetzt mit wesentlich mehr Bedacht und Taktik eingesetzt werden, je nachdem, gegen welche Monster man versucht zu kämpfen. Strategie ist also eine wichtige Säule des Spieles. Zudem findet man auf seiner Reise unzählige NPCs mit denen man interagieren kann. Tut man dies regelmäßig, so baut sich langsam eine Freundschaft auf.
Diese NPCs fangen an, den Protagonisten beim Namen zu nennen, ihm Nachrichten zu schicken und zusammen mit ihm auf Reisen zu gehen. Die Basis-Stadt ist zudem wesentlich größer als sie es noch in Lost Song war. Ich denke, so drei bis vier mal größer. Und sie ist komplett mit NPCs bevölkert. Mit über hundert kann man dann auf verschiedenste Weisen interagieren. Zudem wird wieder die Möglichkeit geboten, sich mit den Mitstreitern auf eine Parkbank zu setzten und sich mit diesen zu unterhalten und mehr über sie zu lernen. Es gibt wirklich viel mehr zu tun als noch im Vorgänger. All dies haben wir in das Spiel eingebaut um ein reales MMO-Gefühl zu erschaffen.
JPGames: Der grafische Unterschied zwischen Lost Song und Hollow Realization ist wirklich atemberaubend. Ich war sehr beeindruckt von der kurzen Demo. Wurde eine komplett neue Engine dafür benutzt?
Futami: Nein, wir benutzen dieselbe Engine. Aber die Tatsache, weshalb sich die Grafik so dramatisch verbessert hat, ist einzig und allein dem Entwickler-Team zu verdanken. Es gab unzählige Diskussionen über die verschiedenen Spielareale und Monster, und besonders, wie diese sich lebendig und organisch anfühlen können. Dies haben wir von vielen verschiedenen Standpunkten betrachtet. Das ist der Grund, warum Sie so beeindruckt vom Endergebnis waren.
Natürlich befinden wir uns noch in der Entwicklung und es gibt noch einiges zu tun, aber wir haben es uns zum Ziel gemacht, die schönste Optik abzuliefern, die wir erschaffen können. Einige Bereiche von Lost Song konnten den hohen Erwartungen der Fans nicht gerecht werden, das ist mir durchaus bewusst, aber der Grund dafür war unter anderem die Flug-Mechanik. Der nahtlose Übergang zwischen Boden- und Luft-Kämpfen hat viel Zeit und viele Ressourcen gekostet. Da Hollow Realization aber komplett auf einer Ebene spielt, waren wir natürlich in der Lage, die Charaktere, Monster und Umgebungen so lebendig wie möglich zu gestalten. Die Kombination dieser einzelnen Elemente fühlt sich wesentlich glaubwürdiger und organischer an. Ich hoffe, jeder wird damit zufrieden sein.
JPGames: Würden Sie uns ein wenig mehr über den exklusiven neuen Charakter erzählen?
Futami: Sie hat eine geheime Aufgabe in der Geschichte. Nach und nach lernt der Spieler sie kennen, wenn er die Story-Missionen absolviert. Einer der Hauptthemen dieser ist die Künstliche Intelligenz. Es geht darum, wie eine programmierte Intelligenz mit echten Menschen interagiert und sich dabei weiter entwickelt.
In der Story hat sie eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen, schließlich wurde sie für diese Aufgabe programmiert, aber während sie mit Kirito und seinen Gefährten reist und von ihnen lernt, muss sie sich die Frage stellen, ob sie diese Rolle noch ausführen kann, oder ob sie die Kraft hat, sich dagegen zu wehren. Diese Schlüsselfunktion besitzt sie in der Geschichte. Leider kann ich zu diesem Zeitpunkt nicht mehr verraten.
JPGames: Hollow Realization bietet einen 4-Spieler-Multiplayer. Welche Motivation haben Spieler, diesen zu nutzen?
Futami: Wie ich bereits sagte: unser Ziel war es, ein MMO-Erlebnis zu erschaffen, und dazu gehören nun einmal auch andere Spieler. Wenn man mit diesen unterwegs ist, ist es wesentlich einfacher, an seltene Items und Erfahrungspunkte zu kommen. Außerdem kann man zusammen auch stärkere Gegner bezwingen. Es gibt ein spezielles, unheimlich starkes Monster, welches im Alleingang wohl sehr schwierig zu besiegen wird. Zu viert hat man jedoch eine reelle Chance. ABER, da es sich um ein actionbasiertes Kampfsystem handelt, kann man dieses Monster natürlich auch alleine bezwingen. Vorausgesetzt man ist ein phänomenaler Spieler. *lacht*
JPGames: 2016 ist das Jahr der Virtual Reality! Sicherlich haben Sie sich Gedanken über dieses Thema gemacht. Würden Sie vielleicht einige dieser Gedanken mit uns teilen?
Futami: Diese Technologie und ihre Umsetzung sind ein sehr interessantes Thema. Viele andere Sword-Art-Online-Entwickler und auch ich sind sehr aufgeregt deswegen. Am liebsten hätte ich es, wenn die Spieler die exakt gleiche Erfahrung mit dieser Technologie und Marke haben würde wie im Anime. Aber bei Hollow Realization wäre es wohl nicht möglich, so etwas einzubauen. In der Zukunft jedoch könnte sich dieses Gebiet zu einem wichtigen Bereich der Videospiel-Industrie entwickeln. Die Tokyo-Demo stellt eine von vielen Möglichkeiten dar, wie man mit Virtual Reality arbeiten kann. Aber für die ferne Zukunft muss ich die Kombination der Marke mit dieser Technik noch weiter erforschen. *lacht* Im Anime wird die Welt von Aincrad im Jahre 2022 veröffentlicht und wer weiß? Vielleicht werde ich in sechs Jahren ebenfalls etwas so großes erschaffen. Aber ich denke, es sollte schon ein Spiel sein, wo es um Leben und Tod geht. Also sehen Sie mich vielleicht davor schon im Gefängnis. *lacht*
JPGames: Sword Art Online: Lost Song bot im Westen leider keine Collector’s Edition. Können wir auf eine für Hollow Realization hoffen?
Futami: NATÜRLICH könnt ihr auf eine hoffen. Ja, wie hatten eine Collector’s Edition für Japan letztes Jahr, aber ich persönlich finde, dass es wichtig ist, auch etwas in den Westen mitzubringen, da es hier einfach viel zu wenig Material und Merchandise gibt. Ich habe auch schon angefangen, Gespräche über dieses Thema zu führen und ich versuche mein Bestes, damit ich euch in naher Zukunft eine befriedigende Antwort geben kann.
ENGLISH VERSION:
Bandai Namco Entertainment invited us once more to get a first look at their upcoming RPG-highlights. Besides God Eater and Talesof Berseria, Sword Art Online: Hollow Realization also had a little stage. And once again we were able to have a few words with series-producer Yosuke Futami.
JPGames: Could you please explain Sword Art Online: Hollow Realization in one sentence?
Futami: ONE SENTENCE? What? One? *thinks and laughs* „Really great Sword Art Online video game!“ *laughs*
JPGames: What is the difference between Lost Song and Hollow Realization?
Futami: One major difference is of course the fact that the characters are not able to fly through the sky like in Sword Art Online Lost Song. But instead, with this game we are providing a more MMO-like gameplay. That is the biggest difference between those two games. For example, on the one hand there is the new feeling in the battles.
There are a lot of skills available, and which one you use and how you use the buffs, debuffs and attack skills depends on you and has to be considered while fighting different types of monsters. It all comes together in the strategy the player has to think of beforehand. This aspect gives the player a really MMO-like feeling. There are also a bunch of NPCs in the field, and you can decide to help them. By continuing doing that, you can build a real friendship with these NPCs and they start remembering you by name, send you messages and go to quests with you.
It is a kind of image of an MMO. The base hometown has more sights than the town in Lost Song. It is about three or four times bigger. Again there are really a lot of NPCs. I think more than a hundred, and you can interact with each and every one of them. We did all this to give a stronger sense of MMO. And also we implemented the possibility to sit down and talk to your comrades, try to learn more about them. There is much more to do than in Lost Song.
JPGames: The graphical difference between Lost Song and Hollow realization is enormous. I was very impressed with the demo today. Did you use a new engine for this game?
Futami: We are not using a new engine for this game. But the fact that the graphics have improved so much is solely because of the development team’s work. All of the time we have discussions about the different areas and monsters and how to make them feel alive and organic. We look at it from different angles. So we had countless discussions about that, and this is the reason why you were so impressed with the hands on. We are still in development, of course, and we want to provide the most beautiful graphic we can.
Some details and elements from Sword Art Online: Lost Song did not meet the expectations of the people, and that was because of the flying mechanics. This seamless transition between fighting on the ground and in the air did take a long time and effort. Back then this was the most we could manage. But for Hollow Realization all the battles are rooted on the ground, and this makes it easier to create characters, monsters and especially areas like forests. The combination between landscape and monsters and all the elements is a lot more organic this time. So everyone can be satisfied with the result.
JPGames: Could you tell us a little bit more about the mysterious exclusive character for Hollow Realization?
Futami: She has a really important and secret role in the story. The player can slowly learn more about her as he passes through the storyline. One of the main-story-themes is artificial intelligence (AI). It is about how a programmed AI can interact with humans and how it can develop by itself. Throughout the story, she (the AI character) is going to face a certain role she has to fulfill as a program, but as she is adventuring with Kirito and the others and as she learns from them, she needs to decide whether she can fulfill her programmed role or if she has the power not do it. She is a key character, of course, and I really cannot say any more about her.
JPGames: What is the motivation for the player to play online with others?
Futami: That is one of the main points of this game and another way to give it more of an MMO feeling. You will gain experience point and items and defeat stronger enemies together with other human players. There is a monster which is extremely strong that maybe you could not defeat so easily on your own. But with other human player, you can maybe defeat it. But because this is an action-based battle system, you could do it by your own if you are a super-awesome player! *laughs*
JPGames: 2016 is the year of virtual reality! No doubt you have had your thoughts about that topic. Could you share them with us?
Futami: This technology and its realization are very interesting. I personally and other developers working on Sword Art Online are really looking forward to it. I want people to experience exactly what they see in the anime. But for Hollow Realization it is really difficult to implement those kind of elements. In the future, nevertheless, I have a feeling that bringing the technology and experience of VR to the people is utterly important.
The Tokyo demo was one of the results of how the VR can be presented or expressed at this moment right now. For the later future, I need to research how that technology can be combined with a complete Sword Art Online game. *laughs* In the year 2022, Aincrad is released in the anime and maybe in six years I can create that game, and I think it could be like a death game where people actually die like in the anime. So maybe you will see me in jail before that. *laughs*
JPGames: On the one side many players were very grateful for the physical release of Sword Art Online: Lost Song. But on the other side they were a little bit disappointed that there was no Collector’s Edition. Can we expect one for Hollow Realization?
Futami: OF COURSE you can expect one. We had a Collector’s Edition in Japan, and we got a lot of voices about this, and I personally think it is important to bring something to the west that is not available here. I started having discussions about that and I am trying my best to give you a satisfying answer in the near future.