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Im Test! Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Die Zeit der großen Helden ist vorbei und das nicht nur im virtuellen Universum von Hideo Kojimas Metal-Gear-Solid-Saga, in deren neuestem Teil, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, man den dämonischen Aufschwung des Hauptcharakters Big Boss zu einem Bösewicht, „The man who sold the World“, erleben sollte.

Es war sein Plan, eine autonome Welt zu erschaffen. Eine Welt, eine Nation für Kämpfer, die in der „normalen Welt“ keinen Platz mehr finden konnten. So war seine persönliche Auslegung des Willens seiner einstigen Mentorin, dem Willen, dem er entsprechen wollte. Doch Akteure aus dem Schatten heraus, zerfressen von Hass und menschenverachtender Ideologie, die sich in den Wirren ihres Verstandes verlaufen hatten, zerstörten sein Werk, sie zerstörten Outer Heaven und alles, was er sich aufgebaut hatte. Ihr Plan scheiterte aber… denn sie haben ihn nicht vernichtet, nun sollte die Zeit der Rache kommen!

Auch in der realen Welt, in der Firmenwelt des Herstellers der Spielereihe, Konami, ist die Zeit der Helden vorbei. Mit einem skandalös wirkenden Ruck verabschiedete sich Konami aus dem AAA-Spiele-Geschäft, zog sich aus dem globalen Aktienmarkt zurück und stürzte ihre Entwickler-Ikone Hideo Kojima und kündigte dem gesamten Team. Sämtliche Verweise auf sein Mitwirken an dem Spielen und seinem betriebsinternen Studio, Kojima Productions, wurden gänzlich getilgt und auch Kojima selbst musste seinen Stuhl nach der Fertigstellung von Metal Gear Solid V: The Phantom Pain letztendlich räumen. Welche Auswirkungen die Firmenumstrukturierung auf Metal Gear Solid V: The Phantom Pain hat, könnt ihr jetzt in unserem Review lesen. Viel Spaß dabei!

Big Boss wurde durch die Ausläufer des Plans des gesichtslosen Mannes Skull Face, dessen Ereignisse sich in dem Prolog-Spiel Metal Gear Solid V: Ground Zeroes abgespielt haben, schwer verletzt und fiel neun Jahre ins Koma. Das Spiel lässt einen nicht lange versauern und man wacht in einem Krankenbett nach neun Jahren Koma auf und wir müssen uns direkt der verstörenden Wahrheit stellen. Unser Körper wurde von 108 Objekten durchbohrt und in unserem Kopf steckt ein Stück Metall, das nicht entfernt werden kann, da wir sonst durch die Blutungen unsere motorischen und psychischen Fähigkeiten verlieren würden. Doch geht unser persönlicher Schrecken noch einen Schritt weiter. Als wir auf die Röntgenbilder schauen, mahnt uns unser Arzt, das Gesehen zu akzeptieren, wir sehen nämlich, dass uns der linke Arm fehlt und fallen wieder in einen tiefen Schlaf durch einen Schock.

Nach dem letzten Schock aufgewacht, spitzen sich die Ereignisse zu. Das Hospital wird von einer fremden Armee angegriffen, die einzig den Auftrag hat, uns zu eliminieren. Schutzlos liegen wir in dem Krankenbett und müssen zusehen, wie unsere Krankenpflegerin und der Arzt erdrosselt werden, wir werden beim Todeskampf aus dem Bett geworfen. Die Meuchelmörderin zielt mit einer Waffe auf uns, unser letztes Stündlein scheint geschlagen zu haben. Doch dann hilft uns unser Zimmergenosse und greift die Soldatin an, besiegt sie letztendlich und flieht mit uns aus dem Zimmer.

Snake, hilflos auf der Flucht: Das spannende Intermezzo
Snake, hilflos auf der Flucht: Das spannende Intermezzo

Es folgt eine verstörende Flucht durch das Hospital, hilflos in Anbetracht unseres körperlichen Zustands. Überall sind feindliche Soldaten, die die Patienten des Krankenhauses hinrichten und wir erleben den blutigen Horror hautnah mit. Doch wäre das nicht schon genug, erscheint plötzlich, wie aus einem Albtraum entsprungen, eine brennende Gestalt in den Fluren und setzt alles in Brand. Im Schatten versteckt sich ein schwebender Junge mit einer Gasmaske.

Nach dem noch folgenden Intermezzo begegnen wir Revolver Ocelot, welcher uns auf einem weißen Pferd rettet und auf die Mother Base bringt. Dort angelangt, bauen wir in wochenlanger Arbeit unseren Körper wieder auf und werden mit einem mechanischen Arm und weiteren Waffen ausgestattet. Nach dem spannenden Anfang geht es schnell weiter und das Spiel leitet uns nach Afghanistan, wo wir unseren alten Kommandanten, Kazuhara Miller, befreien müssen und wir werden in alle erweiterten Grundlagen des Spiels eingeführt. Schleichen, verhören, einschläfern und vieles mehr. Ab hier befindet man sich quasi auf seiner endlosen Mission zwischen Mother Base, den zwei großen Maps Afghanistan und Afrika und der Luftkommando-Zentrale, dem Hubschrauber.

Wie in Metal Gear Solid: Peace Walker und Metal Gear Solid V: Ground Zeroes ist das Spiel in Missionen unterteilt und wird dabei wie eine Serie präsentiert. In den Maps, in die man immer wieder zurückkehrt, ist man, neben den bekannten Einzelmann-Schleicheinsätzen, auch damit beschäftigt, sich eine Mother Base aufzubauen, welche im Meer in Form von Ölplattformen aufgebaut ist. Dazu rekrutiert man mit dem Fulton-Rettungssystem, einem Luftballon, an dem man an Menschen, Tiere und später auch stationäre Waffensysteme und Fahrzeuge befestigt und befördert alles auf die Mother Base.

Die Mother Base unterteilt sich in mehrere Abteilungen, wie zum Beispiel die Sanitätsstation, die Unterstützungsplattform oder die Kämpferplattform. Alle Abteilungen können mit Soldaten befüllt und ausgebaut werden, um eine noch höhere Personalkapazität zu erreichen. Dadurch verstärken sich die Fähigkeiten der Teams, sodass man im Feldeinsatz auf der Karte zum Beispiel die Positionen der feindlichen Soldaten sehen kann, sogar das Wetter kann man manipulieren und man kann neue Waffen und Ähnliches entwickeln, wenn man zum Beispiel einen Narkosespezialisten rekrutiert.

Informationen zu solchen Spezialisten kann man nach Abschluss einer Hauptmission über das Hauptmenü in Erfahrung bringen, durch Verhöre der Soldaten vor Ort und auch durch Nebenmissionen kann man seine Armee weiter aufrüsten. Im Verlaufe der Geschichte rekrutiert man Hauptcharaktere, die dann sogar Metal-Gear-Modifikationen bauen können, wie die Gear Walkers oder den Battle Gear, den man dann auf externe Missionen schicken kann.

Mit einem Ballon stockt man den Bestand seiner Basis auf

Externe Missionen sind automatische, offline und wahlweise online laufende Missionen. Hier ist allerdings Vorsicht geboten: Die Missionsdauer von Online-Einsätzen ist enorm hoch und kann danach nur durch seltene oder durch Echtgeld zu erwerbende Münzen abgebrochen werden. Die sogenannten MB-Münzen kommen noch zusätzlich beim Aufbau weiterer Basen und Bauzeitverkürzungen, gänzlich wie in Abzock-Handyspielen, zum Einsatz.

Eine weitere, nicht durch Echtgeld erwerbliche Währung, sind die GMP. Mit GMP bezahlt man alle Bauarbeiten im Spiel: Waffenentwicklung, Fulton-Rettungen, Einsatzkosten, Plattformentwicklung und so weiter. Man erhält sie nach Beendigung einer Haupt- oder Nebenmission, durch externe Einsätze und durch automatische Kampfeinsätze. Zusätzlich benötigt man für Bauarbeiten und Einsätze allerlei Materialien wie Brennstoff, Metall, aber auch Kräuter für Betäubungswaffen und für Medikamente, um die Hand zum Beispiel ruhig zu halten, oder für die Phantom-Zigarre, mit der man die Zeit schneller vergehen lassen kann.

Vor den Einsätzen kann man sich jeweils mit zwei Hauptwaffen wie Maschinengewehren oder Raketenwerfern ausstatten, einer Nebenwaffe wie einer Pistole zum Einschläfern, Nebenwaffen wie Granaten und Werkzeugen wie später die Stealth-Tarnung oder Lockstoffe, um Tiere auf Fahrbahnen zu locken um sie zu blockieren. Besonders ist die Armprothese von Snake, welche man sogar mit einer Kamera ausstatten kann und sie durch die Gegend fliegen lassen kann. Ein Sonar, welches kurz die Positionen aller Gegner und Objekte in der Nähe anzeigt, gehört auch zum Arsenal und noch weitere interessante Modifikationen warten, wenn man bestimmte Voraussetzungen erfüllt.

Die Luftkommandozentrale (LZ): Hier werdet ihr sehr viel Zeit verbringen
In der Luftkommandozentrale verbrngt ihr viel Zeit

Zudem kann man Fahrzeuge wie Jeeps oder sogar Panzer mit auf die Missionen nehmen und einen Begleiter. Am Anfang steht das D(iamond)-Horse zur Verfügung, mit dem man die Gegend schneller bereisen kann. Später kommen weitaus nützlichere Begleiter hinzu, wie beispielsweise ein Wolfshund, der Pflanzen, Waffen, Soldaten; einfach alles erschnüffeln kann oder eine Scharfschützin, die Rückendeckung gibt und die Gegend ausspäht. Und ein Walker Gear, ein zweibeiniges Waffensystem, das man als Fahrzeug nutzen kann, wird ebenfalls angeboten. Die Begleiter kann man mit tödlichen und nicht-tödlichen Waffen ausstatten, sie verstärken und ihre Skins können modifiziert werden, wenn man das höchste Vertrauenslevel erspielt.

Das Spiel entführt uns dann auf spannende Schleichmissionen in einer vielseitigen Umgebung, die mit Dörfern, Slums, Wäldern und Savannen gespickt ist, aber auch große Gebäude und Basen wie Flughäfen, Kraftwerke oder Ölförderwerke sind auf den Maps vorhanden. Auch sind antike Ruinen in der Welt des Schleichens vorhanden und durch das Open-World-Konzept macht es unendlich viel Spaß, auf den vielen verschiedenen Wegen mit all den unterschiedlichen Möglichkeiten genannte Orte zu infiltrieren, oder man erklärt den Armeen den Krieg mit seinem Begleiter und der Luftunterstützung, um eine Mission abzuschließen.

Wer allerdings den direkten, bewaffneten Weg nimmt, muss mit Konsequenzen rechnen. Die Armeen werden, je nach Verhalten des Spielers, mit Helmen gegen Kopfschüsse oder mit Nachtsichtgeräten ausgestattet, wenn man dazu neigt, im Schutz der Nacht vorzudringen. Verhält man sich unauffällig und wird nicht entdeckt, steigert das auch den Abschlussrang nach Beenden einer Mission und das steigert wiederum die erhaltenen GMP zur Entwicklung von Waffen oder der Mother Base. Abzüge bekommt man zum Beispiel, wenn man entdeckt wird, bei ausgelöstem Reflexmodus, allerlei Spezialausrüstungen und für die benötigte Zeit für die Mission. Seine Punkte steigern kann man durch präzise Schüsse, taktische Ausschaltungen, wenn man nicht entdeckt wird und durch Nebenziele, die in den Missionen erfüllt werden können.

Verhält man sich unauffällig, wird man dafür belohnt“

Ein Nachteil im Gameplay gegenüber den anderen Hauptteilen schmerzt allerdings enorm. Charismatische, serientypische Bossgegner, die man gewohnt ist, sucht man in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain leider vergebens. Es gibt Spezialeinheiten, die in Vier-Mann-Zellen zusammen agiert, die es in sich haben. Vor diesen möchte man am liebsten fliehen, da sie so überstark wirken. Diese Einheiten, vier unterschiedliche an der Zahl, heißen Skulls. Sie haben übermenschliche Grundfähigkeiten wie Stärke und Geschwindigkeit, können sich sogar teleportieren. Jede einzelne Einheit hat zudem noch eine eigene Fähigkeit, wie zum Beispiel ein sehr starker Schutzschild. Aber alle Skull-Einheiten haben gemeinsam, dass sie uncharismatische Bosskämpfe darstellen, die man als solche erst gar nicht registriert. Diese Kämpfe sind teilweise unübersichtlich und bringen nicht die gewohnte Befriedigung mit sich oder eben eine emotionale Tiefe.

Wer eine Pause von den zwei Maps benötigt, kann auch die Mother Bases anderer Spieler infiltrieren. Hier gilt es genauso unentdeckt zu bleiben, denn sollte der Diebstahl von Materialien oder die Entführung von Soldaten entdeckt werden, öffnet sich ein Wurmloch zur eigenen Basis, das der andere Spieler zurückverfolgen kann um sich anschließend zu rächen. Genauso kann es uns selbst passieren, dass wir infiltriert werden und Güter verlieren. Wer seine Mission abbricht oder gerade sowieso im Stand-by-Modus war, der kann seine Mother Base auch selber verteidigen. Scheitert man, muss man Lösegeld in Form von GMP bezahlen, um sich freizukaufen. Hier bietet Metal Gear Solid V: The Phantom Pain auch regelmäßige Events mit großen Belohnungen an, bei denen man andere Basen infiltrieren muss, oder mehrmals gestellte Offline-Basen angreifen und bestimmte Missionsziele erfüllen muss. Am Ende einer Event-Periode werden dann die Belohnungen zugeschrieben. Auch erhält man täglich einen Bonus, um den Spieler am Ball zu halten.

„Charismatische, serientypische Bossgegner sucht man leider vergebens“

Um seine Basis zu verteidigen, muss man allerdings auch eine Verteidigungsplattform, Einheiten und Ausstattungen entwickeln. Die Sicherheitsstufe und die Patrouillen der Soldaten kann man manuell einrichten und zahlt je nach Stärke der Verteidigung mehr oder weniger GMP. Sollte man sein Konto GMP-überziehen, beginnt die Moral der eigenen Soldaten zu sinken und die Mannschaft beginnt zu desertieren. Konami spendiert auch hier eine Abzock-Frechheit und baute eine Versicherung für die eigenen Basen ein, die man allerdings für Echtgeld in einem Abo bezahlen darf.

Die Mother Base kann zu Fuß, in der Luft und zu Rad bereist werden
Die Mother Base kann zu Fuß, Rad oder in der der Luft bereist werden

Die dreisten Echtgeld-Mechaniken werden jedoch noch durch die abgebrochene Entwicklung des Spiels überboten, die am meisten im Storytelling zu sehen ist und hier auch am allermeisten schmerzt. Das Storytelling ist im Gegensatz zu den anderen Hauptspielen der Serie nicht mehr an lineare Levelpfade gebunden, sondern bietet sich nur fragmentiert in den unterschiedlichen Gegenden an. Der Umfang der Zwischensequenzen steht auch stark im Gegensatz zu den typischen Metal-Gear-Solid-Erfahrungen. Die Codec-Gespräche wurden durch Kassetten, die man jederzeit anhören kann und kurze Briefings nach den Missionen und ungewohnt wenige Zwischensequenzen abgelöst.

Natürlich übernimmt die Kamera auch in den Missionen die Führung und leitet uns durch Verweise auf Orte, Personen oder Fahrzeuge ein wenig durch das Geschehen, doch die gewohnt brillanten Zwischensequenzen, die der Geschichte einen Charakter, eine Seele geben, sind größtenteils verschwunden.

So kommt das gewohnte Feeling, in einer bewegenden Geschichte mitzuspielen, erst sehr spät am Ende des Spiels auf, wo besagt gefühlvolle Zwischensequenzen noch anzutreffen sind. Leider lassen die Fragmente den Spieler auf den langen Gameplay-Strecken eher verdursten und die meisten Kassetten und Briefings, die man bis kurz vor Ende des Spiels bekommt, sind langweilig und inhaltslos. Zudem wirken sie oft deplatziert und hinterlassen das Gefühl, etwas verpasst zu haben, etwas suchen zu müssen oder wirken wie ein Zeitparadoxon, wenn beispielsweise eine Verbündete nach unzähligen erfolgreichen gemeinsamen Missionen erneut auf der Mother Base gefoltert wird.

„Zwischensequenzen vermitteln erst gegen Ende eine bewegende Geschichte“

Wie sich herauslesen lässt, verschwendet das Spiel unglaublich viel Potential und wird den ein oder anderen Fan des cinematischen Storytellings bis kurz vor Ende enttäuschen, aber der Twist des Spiels ist dennoch gut inszeniert und sehr emotional. Doch dann geschieht auch schon der nächste Super-GAU im Storytelling des Spiels. Besitzer der Collector’s Edition werden sich vielleicht gewundert haben, wieso sie ein zusätzliches Kapitel besitzen, das voll mit Konzeptmaterial und halbfertigen Szenen ist. Das Spiel wurde im Zuge von Konamis Firmenstruktur-Umbauten nicht fertiggestellt und lässt den Spieler nach 70 bis 160 Spielstunden im Regen sitzen und hinterlässt, wie der Titel es so treffend sogar sagt, einen Phantomschmerz.

Keine wirklich wichtige Frage zur Serie wurde beantwortet und der „Missing Link“, um die gesamte Geschichte zu komplettieren, als was dieses Spiel beworben wurde, ist es allemal nicht. Es wirkt wie ein Spiel, das noch nicht einmal zur Hälfte fertig entwickelt wurde, welches dann am Ende nur mit allerlei sinnlosen und unspannenden Missionen aufgefüllt wurde, um den Anschein eines halbwegs fertigen Spiels zu erzeugen. Doch am Ende bleibt nur die Enttäuschung und der „Phantomschmerz“ zu wissen, dass dies das letzte Metal Gear Solid aus der Feder von Hideo Kojima (29 Jahre lang der kreative Kopf der Serie) selbst sein wird, ein Meisterwerk, um das die Welt betrogen wurde.

„Keine wirklich wichtige Frage zur Serie wird beantwortet“

Die Entwicklung der Fox Engine, der Grafikengine des Spiels, hat sich wiederum gelohnt. Das Spiel sieht erste Sahne aus und ist – typisch für die Serie – mit liebevollen Details übersät, die ein klasse Open-World- und auch Metal-Gear-Solid-Spionage-Feeling aufbauen. Der Tageszeitenwechsel ist hervorragend weich und die unterschiedlichen Wettereffekte, die die Umgebung mit Dynamik beschenken, wirken tadellos und überraschen hie und da auch noch in der heutigen Zeit, wo man kaum noch Grafikkunst wegen der hohen und überreizenden Technik wahrnimmt.

Genauso ist der Sound zu bewerten, der gewohnt hochwertig ist. Allerdings bietet das Spiel nur das Theme Sins of the Father und das Peace-Walker-Main-Theme als Aushängeschilder an, obwohl in den Trailern und PR-Kampagnen viel mehr Lieder zu hören waren. Auch hier ist das Spiel wohl dem Wirtschafts-Hackebeil zum Opfer gefallen. Es gibt noch nicht einmal die Metal-Gear-Melodie, die Hymne des Spiels, zu hören. Dafür kann man aber Kassetten mit 80er-Songs sammeln und sie während der Missionen über den iDroid hören.

Die Ausrüstung der Gegner wird je nach Spielverhalten verstärkt
Gegnerische Ausrüstung wird je nach Spielverhalten verstärkt

Neben dem Hauptspiel bietet Metal Gear Solid V auch Metal Gear Online an. Wie schon bei seinem Vorgänger handelt es sich hier um ein Onlinespiel, wo man drei Charaktere aufstufen und mit Fähigkeiten ausstatten kann. Es stehen drei Klassen zur Verfügung und die Schlachten können bis zu 16 Mann groß sein. Man kann also seine Spielsitzung so konfigurieren, dass man sich entweder wie in einem Kriegsgebiet fühlt, oder wie ein Geheimagent gegen echte Menschen zum Ziel schleichen.

Ist Ground Zeroes eine Demo? Da wir das Hauptspiel The Phantom Pain nun kennen, können wir auch die alte Frage beantworten: Ist Ground Zeroes nur eine Demo oder ein Prolog? Das Spiel hat bewiesen, dass es genauso Story-entleert ist wie Ground Zeroes und auch an der Vielzahl der Maps nicht groß aufgestockt hat. Also können wir im Nachhinein sagen, dass Ground Zeroes ein vom Hauptspiel entfernter Teil ist. Natürlich war dies schon lange bestätigt, doch fragten sich zur Zeit von Ground Zeroes viele, um was für einen Typus Spiel es sich da handelte. Ein entfernter Teil vom Hauptspiel, ohne den der Storytwist kaum Sinn ergibt!

Was kann man zu dem Debakel noch sagen, außer dass eine Ära vorbei ist. Die Metal-Gear-Solid-Serie schließt zwar in spielerischer Hinsicht und grafischer Präsentation hervorragend ab, doch schafft es der letzte Teil unter Hideo Kojimas Leitung nicht, die Serie mit einem mindestens so guten Abschluss zu segnen und schafft es auch nicht, an die Spieltiefe und Storyqualität seiner Vorgänger anzuschließen. Durch den Firmenumbau Konamis scheint das Projekt schon in einem sehr frühen Zustand beendet worden zu sein und nur noch durch minderwertige Hauptmissionen aufgefüllt worden zu sein, von denen kaum ein Handlungsstrang abgeschlossen wird oder logisch abgeschlossen wirkt. Gerade hier erinnern wir uns an den Releasetrailer, der versprochen hat, die letzten Geheimnisse der Serie aufzuschlüsseln und dass dieses Spiel der „Missing Link“ zu den anderen Spielen sei, der hier nicht Wort hält. Aber wieso hätte man auch noch mehr ausgeben sollen, um das Spiel fertig zu stellen, da so oder so zu erwarten war, dass die Verkaufszahlen überverhältnismäßig ausfallen würden, völlig unproportional zum gelieferten Produkt.

Phantomschmerz: Das bleibende Gefühl nach Abschluss des Spiels
Phantomschmerz: Das bleibende Gefühl nach dem Abspann

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain macht an und für sich Spaß und bietet sehr viele Möglichkeiten, das Spiel zu spielen in seinem Open-World-Modus. Auch der Onlinemodus, Metal Gear Online, und die Verwaltung der Mother Base halten den Spieler lange am Ball und je nach Spielstil benötigt es 70 bis 160 Stunden, um das Spiel durchzuspielen, doch sind die nur zwei großen Maps und die sich ständig wiederholenden Missionen und Nebenmissionen so eintönig, dass auch die vielen Möglichkeiten das Spiel anzugehen, irgendwann Langeweile und Langatmigkeit mit sich bringen.

Auch die mehr als peinlichen Echtgeld-Angebote, wie die Versicherung für seine Mother Base oder die für Abzock-Handyspiele typischen Bauverkürzungsoptionen gegen Echtgeld, schlagen dem Fass hier den Boden aus. Das Spiel bietet noch nicht einmal Schwer- oder andere Alternativ-Modi für die Missionen an wie Ground Zeroes, nur vereinzelt sind Missionen als „Extrem“, „Überlebender“ oder „Ohne Entdeckung“ spielbar. Hier präsentiert sich das Spiel genauso unfertig wie die Hauptstory, es zeigt sich von seiner schlechten Seite.

Wer Metal Gear Solid V: The Phantom Pain jetzt noch nicht gekauft hat, sollte auf jeden Fall warten und erst zuschlagen, wenn ein sehr günstiges Angebot im Bundle mit Ground Zeroes zu erhalten ist, oder sich beide Spiele gebraucht kaufen. Denn ohne Ground Zeroes hat das Hauptspiel noch nicht einmal einen Twist, der am Ende überraschen könnte. Das Spiel ist eine Beleidigung für Metal-Gear-Solid-Fans und ein Tritt ins Gesicht für jeden Käufer des Spiels, obwohl das vorhandene Material von guter Qualität ist. Am Ende des Spiels bleibt lediglich nur ein Phantomschmerz übrig, der dem Untertitel des letzten Teils mehr als gerecht wird.

Story: Unfertiges und serienuntypisches, schwach ausgearbeitetes Material. Unfertiges Konzeptmaterial bleibt nur Käufern der Collector’s Edition vorenthalten. Ohne den vom Hauptspiel entfernten Prolog Ground Zeroes, besitzt die Geschichte keine Überraschung.

Grafik: Die Fox Engine präsentiert eine hervorragende Spielwelt, die mit Details übersät ist. Sehr weiche und liebevolle Effekte.

Sound: 80er-Jahre-Musik, darunter viele Klassiker: Geschmackssache. Die Hintergrundmelodien fallen selten auf, sind aber dennoch stimmig. Nur zwei große Leittitel sind im Spiel, die Serienmelodie selber kommt nicht vor.

Gameplay: Eine sehr weiche Steuerung mit fließenden Übergängen. Ein riesiges Waffen-, Fahrzeug- und Trickkisten-Arsenal steht zur Verfügung, um die Missionen auf zahlreiche Arten abschließen zu können.

Sonstiges: Viele Sammelgegenstände, Ausbau von Basen und Onlinemodi geben dem Spiel einen unendlich großen Umfang.

geschrieben von Kairos