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Angespielt! Project Giant Robot und Project Guard

Nach einem Spektakel wie Bayonetta, musste erst einmal tief durchgeatmet werden – und wie soll das besser gehen, als mit kleinen kreativen Minispielen von Nintendo-Mastermind Shigeru Miyamoto höchstpersönlich. Die Rede ist natürlich von den kürzlich angekündigten Project Giant Robots und Project Guard, die wir bei einem Post-E3-Event bei Nintendo in Frankfurt anspielen konnten. Beide Projekte sind nichts weiteres als kleine Spielereien und Experimente, welche das GamePad in den Vordergrund rücken und können so mehr als Tech-Demos betrachtet werden als richtig große Spiele. Es sind zudem zwei von „mehreren“ derartiger Spiele, wie Miyamoto betonte. Worum geht’s?

project-guard-1Bei Project Guard liegt die Aufgabe des Spielers bereits im Namen. Es gilt, eine Festung zu verteidigen – und das vor kleinen fiesen Robotern, die dem Energiekern der eigenen Basis den Garaus machen wollen. Bevor diese nun auf die Festung losgelassen werden, gilt es sich jedoch genau vorzubereiten. Auf dem GamePad wird zunächst die Karte dargestellt und alle Orte, an denen Feinde eindringen können. Nun hat man eine bestimmte Anzahl an Kameras und Schutztürmen, die man präzise zu platzieren hat, um jeden Feind ins Visier zu bekommen und aufzuhalten.

Hat man sich für die optimalen Positionen entschieden, kann man das Spiel starten. Auf dem großen Fernseher sieht man nun die (in der Demo zwölf) Bilder, welche von den platzierten Kameras geliefert werden und die angreifenden Roboter. Jetzt muss man schnell sein und auf dem Gamepad von Kamera zu Kamera springen, um die Roboter auszulöschen. Diese werden zwar auch als kleine Punkte auf dem Gamepad dargestellt, aber um die Roboter mit den Kanonen zu treffen, muss man auf den Fernseher gucken. Zudem gibt es Roboter, die sich dem Radar entziehen können.

Wenn Roboter an fünf verschiedenen Orten in die Basis eindringen wollen, so muss man folgendes tun: auf den Fernseher gucken und sich die Nummer der Kamera merken. Dann folgt der Blick auf das Gameplay, um die Kamera zu lokalisieren und anzutippen. Erneut muss man jetzt auf den Fernseher gucken und mit ausschließlich invertierter Steuerung die schnellen Roboter präzise und mehrmals treffen. Jetzt hat man erst einen von fünf Roboter erlegt. Dieser gesamte Prozess muss jetzt vier weitere Male wiederholt werden, um den Energiekern zu sichern.

Ständig muss man zwischen Fernseher und Gamepad wechseln und beide Bildschirme zeigen vollkommen unterschiedliche Bilder. In so einer Situation, schnell und präzise zu handeln, ist fast unmöglich. Hat man einen Freund, der sagen kann, auf welche Kameras man schalten muss, so spart man sich ein Mal den Blick auf den großen Bildschirm und das ganze funktioniert wesentlich besser. Genau das ist auch das Ziel des Spiels, wie Miyamoto im Interview im Anschluss an die E3 erklärt. Er wolle die Zuschauer in der Umgebung (also im Wohnzimmer) einbinden. Aber viel Motivation ist für keinen der Spieler da.

Hier muss noch viel gearbeitet werden. Die Grafik ist für ein Minispiel zwar ausreichend, aber Nintendos Wii U kann einfach so viel mehr. Zudem konnte man in der Demo die Kamera-Einstellungen nicht ändern, was das ohnehin überladene Spielprinzip noch erschwerte – und die Tatsache, dass man für ein Einzelspielerspiel eine weitere Person benötigt, die ins Ohr schreit, will auch noch nicht so ganz schmecken. In einer Funspielesammlung wie Nintendo Land wäre ein solches Spielchen aber vielleicht ganz gut aufgehoben.

project-giant-robot-1

project-giant-robot-2Auch Project Giant Robot stellt sich als ähnliche Art Minispiel, beziehungsweise Tech-Demo, heraus. Hier wird ebenfalls die Interaktion zwischen GamePad und Fernseher in den Vordergrund gestellt. Leider kommt dabei, ähnlich wie bei Project Guard, der Spaß einfach noch viel zu kurz.

Bevor es zum Kampf auf Leben und Tod zweier Roboter kommt, muss der Spieler zunächst seinen eigenen Roboter konstruieren und bauen. An sich bestehen die Roboter aus einzelnen individuellen Teilen: Kopf, Torso, Ober- und Unterarme, Ober- und Unterschenkel und Füße. Diese kann man mit einer Vielzahl von Teilen zusammenschrauben und so einen eigenen Roboter kreieren. Das besondere hier ist, dass man auch Länge, Breite und Tiefe der einzelnen Teile verändern kann. So kann man die Arme richtig groß machen, um mehr Schlagkraft zu besitzen, doch auch die Physik spielt bei diesem Spiel eine große Rolle.

Je mehr Material man benutzt, desto schwerer wird der Roboter und desto langsamer bewegt er sich. Außerdem muss die Gewichtsverteilung stets im Auge behalten werden, denn wenn man einen gigantischen Torso auf zwei kleine Füßchen schraubt, so besitzt der Roboter keinen stabilen Halt und fällt sofort zu Boden. Es gilt, einen ausgeglichenen Roboter zu schaffen, der bei Bewegung keine Probleme mit dem eigenen Gewicht hat und dazu noch richtig zuschlagen kann. Hat man seinen optimalen Roboter gebaut, kommt es zum finalen Kampf.

Auf einer kleinen detaillosen Karte muss man sich nun gegen andere Roboter beweisen. Regel Nummer 1 lautet: Wer umfällt hat verloren. Daher ist ein ausgewogenes Gewicht auch so wichtig. Mit jedem besiegten Roboter kommen nun immer mehr und stärkere auf die Karte und versuchen den eigenen umzuhauen. Diese Kämpfe laufen auf dem Gameplay in der First-Person-Perspektive ab und auf dem Fernseher sieht man das Geschehen als parteiloser Dritter. Der Blick gehört jedoch ganz klar auf das GamePad, der Fernseher ist hauptsächlich für Zuschauer gedacht.

Die Steuerung des eigenen Ungetüms erweist sich als äußerst trickreich. Mit den Analogsticks steuert man die beiden Arme, mit den R- und L-Tasten geht man vor- und rückwärts, mit A wird geschossen und Y dient zum Justieren der Kamera. Hier ist entweder viel Übung oder etwas Überarbeitung unbedingt von Nöten, denn noch will das alles nicht so ganz funktionieren und es kommt zu einigen frustrierenden Momenten.

Betrachtet man nun das gesamte Spiel, dann fällt doch so einiges Negatives auf. Die Grafik ist wie bei Project Guard billig und unausgereift, die Physik noch nicht ganz so realistisch, wie sie eigentlich sein sollte und die Steuerung bei weitem noch nicht optimal. Doch auch hier ist bis 2015 noch viel Zeit um an den Grob- und Feinheiten zu arbeiten.

Das Fazit beider Projekte fällt ähnlich aus. Wer hier vollständige Spiele zum Vollpreis erwartet, der sollte seine Erwartungen zurückschrauben, denn noch handelt es sich bei beiden nur um reine Technik-Demos und Experimente, die dazu dienen, ein paar Interaktionen zwischen GamePad und Fernseher zu verdeutlichen. Die Tatsache, dass dies noch nicht besonders gut funktioniert spricht wohl ebenfalls dagegen, dass einmal große Spiele daraus werden. Doch hier sind kreative Adern am pulsieren und bis 2015 ist auch noch viel Zeit, um spaßige und geniale Minispiele zu schaffen.