Japan News PSone Retro-Flashback VGM

Retro Flashback: Chrono Cross

Auf das Spiel Chrono Cross wurde ich im Gegensatz zu seinem Vorgänger viel unspektakulärer aufmerksam. In einem netten Gespräch mit einem neuen Bekannten, der sich als Zocker herausstellte, kam natürlich das Thema RPGs und dadurch auch das Thema Chrono Trigger auf den Tisch: „Chrono Trigger hier, Chrono Trigger da, Chrono Cross ist auch ein cooles Spiel!“. Moment! Was war das? Chrono Cross? Ich hatte richtig gehört. Es gab ein Sequel zu diesem Spiel, über das wir sprachen und von alledem hatte ich die letzten Jahre nichts mitbekommen! Für die einen ist es Schicksal, für die anderen ein netter Zufall, aber die Frage, die wir uns jetzt stellen, ist: kann das Spiel mit seinem Vorgänger mithalten?

Es war ein Traum! Zum Glück war es nur… ein Traum?

Wir machen uns sofort in das Abenteuer mit dem neuen Protagonisten Serge auf. Vorweg sei nur schon erwähnt, dass das gesamte Setting von Chrono Cross neu ist und sich völlig von seinem Vorgänger unterscheidet! Die verantwortlichen Produzenten Masato Kato und Hiromichi Tanaka planten Chrono Cross von vornherein als indirektes Sequel. Kato: „Ich hatte niemals vor, nur das System von Chrono Trigger zu übernehmen, und es auf die Playstation-Konsole zu übertragen. Deshalb glaube ich, dass Cross, Cross ist und NICHT Trigger 2. Tanaka fügte hinzu: „… unsere Haltung war es, von Grund auf eine komplett neue und andere Welt zu erschaffen, und den vorherigen Stil neu zu organisieren. Deshalb ist Chrono Cross kein Sequel zu Chrono Trigger.“ Auf weitere Besonderheiten, Parallelen, und nicht Parallelen, werden wir in unserem CC Special: Radical Dreamers eingehen.

Was hat es mit dieser Festung auf sich?

Eine opulente Kamerafahrt begrüßt uns am Anfang des Spiels. Die Kamera fliegt um eine riesige Festung, die von Säulen mit Drachenskulpturen umgeben ist. Kurz darauf befinden wir uns direkt im Geschehen. Wir, der Protagonist Serge, fahren gerade mit zwei Partymitgliedern einen Fahrstuhl in der riesigen Festung hinauf. Kid, unsere Dialekt sprechende Verbündete, sagt noch wenige Worte zur Motivation und schon rennen wir durch das Labyrinth der Festung. Wir treffen direkt, ohne lästige Tutorien, auf unsere ersten Gegner und besiegen sie – Weiter geht’s.

Ein kleines Schalterrätsel gilt es zu lösen, um den Teleporter, der uns auf das Dach der Festung schickt, zu aktivieren. Dort angekommen fragt uns Kid noch einmal, ob mit uns alles okay ist – wir hätten uns so seltsam benommen in letzter Zeit. Vor einem gewaltigen Tor beginnt unser Controller passend zum Herzschlag des Protagonisten zu vibrieren. Es folgt eine Cutscene in tranceartigen Bildschnitten. Kid liegt tot auf dem Boden, der Dolch in unserer Hand ist blutverschmiert… wir lächeln.

Zum Glück haben wir Mutti!

Nachdem wir also bis Mittags, anscheinend auf vollem Magen, ausgeschlafen haben, schnappen wir unser heimlich Erspartes, streicheln die Katze und wünschen der Mutter einen schönen Tag. Sie erinnert uns, dass wir mit einer Freundin verabredet sind. Das kommt uns alles ein wenig bekannt vor, oder? Anders als in Chrono Trigger, befinden wir uns auf dem Al Nido Archipel. Wir begeben uns an den Pier des Dorfes Arni und treffen dort unsere Freundin Leena, die zum Babysitten abkommandiert wurde.

Wir versprechen ihr ein paar Komodoschuppen, worüber alle im Dorf reden, damit sich Leena daraus eine Halskette basteln kann. Ist wohl ein hiesiger Trend, dem wir da nachgehen. Wir machen uns also auf den Weg zum Opassa Strand im Südwesten des Dorfes Arni und erlegen mit ein wenig Geschick die Komodowelpen, um aus ihren Schuppen ein Kettchen basteln zu können. Wir erlegen sogar die Mutter der Komodowelpen, da sie sich uns, ganz zu unserem Unverständnis, aggressiv in den Weg stellt.

Am Strand angekommen, stößt gerade rechtzeitig unsere Freundin Leena dazu, die sich natürlich tierisch über die Komodoschuppen freut. Wir schwelgen mit ihr gemeinsam in romantischen Erinnerungen. Doch plötzlich ertönt eine Stimme, die unseren Namen ruft und uns aus der romantischen Stimmung reißt. Ein Tsunami baut sich vor uns auf, Lichter beginnen uns zu umgeben. Die Welle schwemmt alle Farben aus der Umgebung und wir werden ohnmächtig. Wir werden von einer älteren Dame unsanft geweckt – es sei hier zu gefährlich für ein Nickerchen. Leena ist auch nicht mehr da, wir gehen also zurück in unser Heimatdorf.

Doch da scheint uns auch niemand zu kennen, obwohl uns alle Gesichter vertraut sind. Der glückliche Familienvater von nebenan ist plötzlich ein Voodoofanatiker, da sein Sohn vor 7 Jahren bei einem Unglück ums Leben kam. Das poesieliebende Mädchen in der Bar ist plötzlich eine verbitterte Zynikerin. Wir gehen in unser Haus, doch auch von der Mutter ist keine Spur zu sehen und in unserem Zimmer lebt ein sprechender Drachenwelpe.

Romantische Stimmung am Strand.

Wir fragen uns nach Leena durch und zum Glück ist sie am Pier babysitten – Zum Glück? Nein, auch sie erkennt uns nicht wieder und erzählt uns von einem Kindheitsfreund, dem wir ähnlich sehen, doch dieser sei vor 10 Jahren verstorben und sie verweist uns zu seinem Grab. Am Grab angekommen lesen wir die Inschrift: „- Ruhe in Frieden – Unser geliebter Serge – Verstorben im Alter von 7 Jahren.“ Der ein oder andere wird es schon vermutet haben: Wir sind an einem Ort, in dem wir nicht mehr existieren, wir sind in einer Parallelwelt!

Chrono Cross ist, wie schon gesagt, kein direkter Nachfolger von Chrono Trigger, sondern laut Aussagen der Produzenten Tanaka und Kato ein indirektes Sequel: „die Geschichten waren nicht mehr logisch und übersichtlich zu vereinigen“. Deshalb war es ein schlauer Schachzug, die Paradoxa von alternativen Realitäten in den Vordergrund der Geschichte zu stellen. Chrono Cross ist in die zwei Parallelwelten „Home World“ und „Another World“ aufgeteilt.

Die Geschichte entwickelt sich anfangs völlig losgelöst von den Ideen und Charakteren von Chrono Trigger, bietet aber in allerlei Punkten den Fans des indirekten Vorgängers Grund zur Freude. Namen, Zaubersprüche, Sounds der OST – und später auch Orte – beziehen sich teilweise direkt und teilweise indirekt auf Chrono Trigger. So gibt es z.B. einen Charakter, der Glenn heißt und ein junger Ritter ist. Wer Trigger kennt, denkt da bestimmt sofort an einen gewissen Frosch. Auch ein bekanntes Objekt, das Menschen in Tiere verwandeln kann, ist in Chrono Cross wiederzufinden. Die Geschichte und die Welt des El-Nido Archipels, in der Cross spielt, sind auf den zweiten Blick sogar vollkommen durchzogen von diesen kleinen und großen Andeutungen. Man muss nur genau hinschauen und auch mal ein wenig suchen. Der gesamte Mix hinterlässt sogar ein sehr schönes, melancholisches Spielgefühl, das sich der Chrono Trigger-Elemente eher wie ein Mythos bedient.

Völlig anders ist das Charakterdesign, das von Nobutero Yuki, der auch für das Charakterdesign von Seiken Densetsu 3 verantwortlich war. Es gibt 44 spielbare Charaktere, plus dem Protagonisten Serge, denen allen ein Storyskript in den Parallelwelten spendiert wurde. Es lohnt sich also während der Hauptgeschichte, immer mal wieder nach neuen Charakteren Ausschau zu halten, oder Altbekannte, die man zuvor in der anderen Welt getroffen hat, aufzusuchen. Wer in einer Welt ein mächtiger Pirat war, kann in der anderen ein Showmaster sein.

Eine optische Hommage an Chrono Trigger.

Hier werden in Cross den „Keyitems“ eine wichtigere Rolle, als in anderen Spielen zugesprochen. Sie sind mit der Vierecktaste aufrufbar und lassen sich nur manuell benutzen. Wer also mehr über die alternativen Schicksale erfahren will, muss die Keyitems intelligent einsetzen. Vielleicht findet man so ein neues Mitglied für seine Party, oder setzt einen Stein ins rollen, der auch Auswirkungen auf den Verlauf der Hauptgeschichte hat. Die riesige Anzahl an Charakteren und Geschichten, die sich um sie ranken, hat aber auch Nachteile. Man muss sehr gezielt nach den rargespickten Hinweisen in Dialogen, gar nach Orten suchen, die deren Geschichten weiterführen und dabei sind nicht alle so offensichtlich, dass man sofort logische Zusammenhänge aufbauen kann.

Nichtsdestotrotz bietet Chrono Trigger auch das „NewGame+“, bei dem man das Spiel noch einmal mit den erhaltenen Ausrüstungsgegenständen, Keyitems und Werten, durchspielen kann. Wenn man also ein paar falsche Entscheidungen bei den 44 Handlungssträngen gefällt hat, muss man sich nicht ärgern und den alten Spielstand laden – falls man ihn noch hat. Wenn man aber zu bequem ist etliche optionale Charakter zu bekommen, kann man durchaus ein praktisches Extra verpassen.

Beispielsweise kann man durch einen Charakter ein Keyitem bekommen, mit dem man an jedem Speicherpunkt und auf der Landkarte sein Equipment zusammenschmieden, oder auseinandernehmen kann! Mit dem Wissen über die Handlungen am Ende des ersten Durchlaufs, hat man jedenfalls genug Indizien, um sich an die verpassten Handlungen zu machen.

Besonders an diesem Spiel sind das eigene Level und Kampfsystem. Genau wie bei Chrono Trigger gibt es keine Zufallskämpfe: Die Gegner sind auf der Oberfläche zu erkennen und sie sind größtenteils umgehbar. Sie zu umgehen, bietet sich tatsächlich an, denn man erhält keine Erfahrungspunkte wie in gewohnter RPG-Manier, sondern nur Gegenstände zum schmieden und Elemente, die Zauber des Spiels. Höhere Level gibt es nur für alle Charaktere, wenn man bestimmte Bosskämpfe erfolgreich bestritten hat. Lediglich ein paar Statuswerte erhöhen sich in einer neuen Stufe. Wer alle Kämpfe umgeht, bekommt allerdings auch keine Gegenstände für neue Waffen und Rüstungen! Dieses Stufenkonzept kommt der Charakterauswahl auf jeden Fall entgegen. Wie stressig würde es wohl sein 45 Charaktere auf Level 99 grinden zu müssen?

Das Besondere am Kampfsystem

CC’s Kampfsystem – Jeder Zug sollte bedacht sein.

Zum einen ist es kein ATB (active time battle), die Zeit die man in den Runden für seine Züge hat, wird in Kommazahlen angegeben (7,0 ist hierbei die volle Zeit). Die Angriffe teilen sich in drei Stärkestufen ein: Schwach, mittel, stark. Der schwache Angriff ist schnell und benötigt nur 1,0 Rundenzeit, mittel 2,0 und stark 3,0. Bei den unterschiedlichen Stärken variiert die Präzision der Hiebe und wird in Prozent angezeigt.

Ein schwacher Angriff ist demnach ein fast garantierter Treffer mit 90%, ein starker hingegen trifft wohl eher nicht mit unter 50%. Wenn man aber schlau kombiniert und erst schwache Hiebe einsetzt, kämpft sich der jeweilige Charakter warm und die stärkeren Angriffe nehmen an Präzision zu. Hat man nun also getroffen, füllt sich exponentiell zu der schwere des Treffers, die Elementarleiste auf, das Kernstück des Kampfsystems.

Was sind Elemente?

Elemente im Einsatz.

Genauso wie man das Grinden vermeiden wollte, wollte man im Kampfsystem das normale Zerhackendes Gegners mit normalen Angriffen vermeiden und hat das taktische Einsetzen von elementaren Zaubern(elementen) in den Vordergrund gestellt. Die Elementarliste kann vor dem Kampf ausgerüstet werden und teilt sich in mehrere Level auf, Level 1 bis Level X.

Man rüstet die Zauber normalerweise passend ihrem eigenen Level an, kann sie aber auch in niedrigere oder höhere Level einteilen. So wird ganz einfach aus einem Feuerball, ein Feuerball+2 mit stärkerer Wirkung. Vorzugsweise sollte man aber seine Level 4 Slots mit Level 4 Zaubern füllen, da die Level 1 Zauber von Natur aus schwächer sind. Das gesamte Gleichgewicht der Welt der Al Nido Archipels, teilt sich in die 6 Elemente Erde, Wasser, Feuer, Luft, Dunkelheit und Licht auf und so gilt es taktisch, das Gegenelement der Gegner zu benutzen. Jeder Pro- und Antagonist hat ein natürliches Körperelement, das zugleich seine Stärke und Schwäche ist.

Ein weiterer Kniff im Kampfsystem ist das Element des Kampfareals. Es ist in 3 Ringe aufgeteilt und nimmt die zuletzt benutzen Elemente an. Wenn man also gegen einen Bossgegner mit dem Körperelement Dunkelheit kämpft, ist es ein taktischer Vorteil, drei mal hintereinander einen schwachen Lichtzauber zu nutzen, um das Kampfareal auf seine Seite zu ziehen. Setzt man dann einen starken Lichtzauber ein, hat er eine verheerende Wirkung auf den Gegner.

Einige Zauber wirken sogar erst dann, wenn das Areal das passende Element inne hat. Man kann in Chrono Cross also nicht einfach drauflos hacken. Die physischen Angriffe sind im Normalfall sehr schwach und man kann sein Level nicht hochgrinden, um einen physischen Angriffsvorteil zu erhalten. Das bringt dem Kampfsystem eine tiefe, praktische Komponente und ist zum Glück ein Schmaus fürs Auge.

Die Zauber und Spezialattacken sind in Kurzanimationen dargestellt, damit das Kampfsystem nicht zu sehr ermüdet. Passend hierzu erwartet Spieler des NewGame+ ein schönes Extra. Nach Beenden des Spiels, bekommt man ein Keyitem, mit dem man die Zeit verlangsamen und beschleunigen kann. Waren einem manche Effekte zu langsam oder Laufpassagen zu lang, kann man jetzt mit den L-Tasten Regisseur spielen und den „Ablauf der Zeit“ manipulieren, sie vorspulen oder verlangsamen. Zu guter Letzt bietet das Kampfsystem auch die Comboangriffe wie sie aus Chrono Trigger bekannt sind. Dual und Triple Combos sind wieder mit von der Partie, auch wenn sie nicht wie in Trigger im Vordergrund stehen.

Von SNES zur PS1, wie sieht das Spiel aus?

Die grafische Präsentation der Spiels ist etwas sonderbar. Nicht nur wegen des anderen und sehr ausgefallenen Charakterdesigns, die Welt befindet sich auf einem Archipel, also einem Korallenriff. Korallenriffe sind für ihre Farbpracht bekannt und das versucht Chrono Cross auch so darzustellen. Auf der einen Seite trägt sie zur Atmosphäre bei und die Welt ist wieder sehr liebevoll gestaltet. Auf der anderen Seite, wirkt die PS1-Grafik gerade im Echtzeit-Kampfmodus ziemlich überladen und ist auch stellenweise überfordernd.

Die technische Präsentation kann man sehr gut mit Final Fantasy VIII vergleichen. Effekte und Polygongerüste wirken wie die einer FF VIII 2.0 Grafikengine. Auch die vorgerenderten statischen Orts und Landkartenbilder bewegen sich auf diesem technischen Niveau. Dennoch sind auf jeden Fall die Bosskämpfe ein optischer Leckerbissen. Jeder Bossgegner hat eine eigene, meist epische Sterbesequenz, die in Feuerwerken der PS1-Effekte mündet.

Hintergründe wie aus Final Fantasy.

Wie in Chrono Trigger ist auch diese Welt sehr kompakt gehalten, damit der Spieler in den Parallelweltszenarien die Übersicht behält. Die technische Präsentation kann also, bis auf ein paar Ruckler und weniger zu bunter Szenarien, überzeugen und besticht durch ihre Detailverliebtheit. Unterm Strich bleibt das gesamte Szenario eines Riesenarchipels trotzdem Geschmackssache und nicht jeder kann mit dieser Welt warm werden.

Der Soundtrack hingegen ist von keinem geringeren als Yasunori Matsuda, der sich schon für den Chrono Trigger Soundtrack verantwortlich zeigte. Auch dieser OST besticht durch seine geschickte und gefühlvolle Inszenierung. Er greift teilweise auf Leitmotive des Chrono Trigger OSTs zurück und untermauert damit das melancholische Gefühl der Spielwelt. Die beiden Parallelwelten unterscheiden sich gerade durch die Musik.

In der „Home World“ erklingt auf der Weltkarte ein fröhliches, mit karibischen Sounds durchzogenes, Chrono Trigger Medley. In „The Other World“ verwöhnt eine melancholische Violinen Neukomposition. Mit dem Cross Soundtrack schuf Matsuda viele neue, unvergleichbare Lieder wie das Main Theme, „Scars of Time“ oder „Radical Dreamer’s“. Allerdings ist er als Gesamtwerk nicht so vielseitig wie der Chrono Trigger OST. Viele Lieder sind Medleys und die Leitmotive sind sehr zahlreich. Trotzdem ist es ein wunderschöner Soundtrack, der auch dieser Chrono Welt seine Seele gibt.

Ein Sumpf auf einem Korallenriff!

Das Spiel Chrono Cross hebt sich also, bis auf seinen OST, erheblich von seinem indirekten Prequel, Chrono Trigger, ab. Es bietet aber durch seine Einzigartigkeiten unter den Rollenspielvertretern und seiner melancholischen Inszenierung, sowohl für Trigger-Anfänger, als auch für -Experten, ein fantastisches Spielerlebnis – wenn man sich darauf einlässt!

Viele Wendungen, dramatisches Storytelling, Themen wie Rassismus, Umweltzerstörung und Hochmut der Menschheit geben dem Spiel einen soliden Kern, der sich durch die Geschichten der 45 Hauptcharaktere zieht. Auch die Rumbleeffekte – auf die heutzutage viel zu wenig Wert gelegt werden – wurden sehr bedacht gewählt. Alle Angriffe, Sequenzen und sonstige Aktionen bringen die Hände immer passend und kraftvoll zum Wackeln. Wer ein schönes Rollenspiel, das etwas anders ist, spielen möchte, sollte auf jeden Fall zugreifen.

Wer zu sehr an der Idee eines direkten Nachfolgers hängt, könnte arg enttäuscht werden und das Spiel als „zäh wie Kaugummi“ empfinden. Dennoch werden auch Fans von Chrono Trigger auf ihre Kosten kommen und am Ende des Hauptszenarios für ihr Durchhaltevermögen belohnt. Denn so weit entfernt sich der Hauptplot von Chrono Cross von seinem indirekten Vorgänger nicht!

Kleine Wermutstropfen bleiben aber: Das Spiel gibt es nur auf englisch und japanisch. Einen vollständigen und funktionierenden Deutsch-Patch gibt es leider nicht. Der Wiederspielwert des NewGame+ ist leider nicht so reizvoll, da vieles im ersten Durchlauf schon erreicht werden kann. Das neue Feature des Continue+, mit dem man zurückliegende Spielstände mit den Endwerten nach einem Durchlauf spielen kann, verliert daher auch seinen Reiz. Die Vielzahl der Charaktere kann, wenn man nicht die zum Szenario passenden Charaktere nimmt, den Tiefgang des Spieles schmälern. Auch ist leider nur immer das zweite Partymitglied aktiver Teil in den Dialogen.

Von Kairos