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Gamescom 2012: Unser Interview zu Unfinished Swan

Auf der Gamescom hatten wir die Gelegenheit mit Ian Dallas, Creative Director des kleinen Studios Giant Sparrow zu sprechen. Sein Studio entwickelt momentan den PSN-Titel The Unfinished Swan, der sich durch sein einzigartiges Gameplay auszeichnet. Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen!

Mit Farbkugeln macht ihr diese weiße Bank in einem ursprünglich auch ganz weißen Raum sichtbar.

JPGAMES.DE: Ian, worum geht’s in deinem neuen Spiel?

Visions or Mana HPU

Ian Dallas: „The Unfinished Swan“ ist ein „1st-Person-Painting-Game“  in einer total weißen Welt. Der Spieler wirft Farbklümpchen um herauszufinden, wo er ist und wie er weiterkommt.

JPGAMES.DE: Euer Spiel ist schon seit einiger Zeit in Entwicklung. Kannst du mir erzählen, wie euer Projekt anfing?

Ian Dallas: Klar. Das Spiel war eigentlich ein Studien-Projekt das ich gemacht habe, als ich an der USC (University of California) an einem Game-Design-Programm teilgenommen habe. Damals war ich sehr interessiert daran, wie Personen sich in Räumen bewegen. So habe ich mir überlegt wie es wäre, wenn Personen in einem komplett weißen Raum mit Farbe werfen. Diese Idee habe ich dann vertieft und so einen Prototypen fertiggestellt, welchen ich auf der „Sense of Wonder Night“ in Tokyo vorgestellt habe.

Sony sah das Projekt online und hat mich angerufen. Sie haben mir angeboten, den Prototypen zu einem vollwertigen Spiel zu machen. Der Gedanke hat mir Angst gemacht, da ich bisher nur diesen weißen Raum hatte. Je mehr ich darüber nachgedacht habe, umso mehr ist mir aufgefallen, dass das Konzept sich sehr gut für eine Entdeckungsreise eignet. Also habe ich ein vorbereitendes Dokument für Sony geschrieben, einen Vertrag abgeschlossen und ein eigenes Studio eröffnet. Seitdem arbeiten wir an dem Spiel.

Geht auch farblich andersherum und irgendwie gruseliger. Weiße Farbe in einem schwarzen Raum.

JPGAMES.DE: Das Gameplay eures Spiels ist sehr einzigartig. Wie habt ihr es versucht zu erreichen, dass die grundlegende Gameplay-Mechanik nicht einseitig wird?

Ian Dallas: Wir haben versucht, nicht zu lange an einer einzigen Mechanik zu arbeiten. Wir wollten, dass der Spieler stets neue Dinge erlernt. Nach einiger Entwicklungszeit ist uns aufgefallen, dass das Spiel eher immer schwieriger wurde. Wir wollten nicht, dass unser Spiel herausfordernd wird, sondern der Spaß an der Entdeckung im Vordergrund steht. Unser Spiel soll sich die ganze Zeit anfühlen, wie die ersten 15 Minuten eines tollen Spiels. Also haben wir im im Lauf des Spiels mehrere spielerische Wendungen, die hoffentlich stets die Neugier und den Entdeckungsgeist des Spielers wecken.

JPGAMES.DE: „The Unfinished Swan“ ist das erste Spiel deines Entwicklerstudios. Gab es dabei für dich einige Schwierigkeiten? Hast du etwas während des Entwicklungsprozess gelernt?

Ian Dallas: Definitv. Ich wusste vorher schon, dass ein Spiel zu entwickeln sehr schwierig ist. Jetzt weiß ich es umso besser. Es ist sehr herausfordernd selbst simple Dinge zu implementieren. All die verschiedenen Disziplinen der Spieleentwicklung können sehr überwältigend sein. Für mich persönlich habe ich gelernt, dass es einfach Momente gibt, in denen alles perfekt zusammenpasst. All die Ideen die man hatte kommen zusammen und funktionieren. Die größte Herausforderung ist also, nicht zu lange an bestimmen Dingen festzuhängen, sondern stets sich auf die zentralsten und realistischsten Ideen zu konzentrieren.

Auch solche Nachrichten findet ihr.

JPGAMES:DE: Giant Sparrow ist immernoch ein sehr kleines Team mit 12 Entwicklern. Was für Vor- und Nachteile bringt das mit sich?

Ian Dallas: Einer der größten Vorteile ist, dass die Kommunikation untereinander viel einfacher ist. Da wir alle in einem gemeinsamen Raum arbeiten, geschieht es oft, dass zwei Personen ein Gespräch zu einem Problem bei der Entwicklung haben und dann ein Dritter etwas zur Diskussion beitragen kann. Es ist also super, dass man viele Probleme hat, die einfach sehr schnell gelöst werden, da die Kommunikation so gut ist. Deshalb haben wir auch sehr viel Zeit wirklich am Spiel zu arbeiten.

Ein Nachteil hingegen ist, dass es einfach Dinge gibt, die man nicht erreichen kann. Man kann es sich nicht leisten, dass ein Programmier zwei Jahre lang daran arbeitet, wie z. B. das Feuer sich in einer Savanne verbreitet wie in Far Cry 2. Daher endet man mit einem Spiel, das fokussierter ist, aber auf andere Dinge verzichet.

JPGAMES.DE „The Unfinished Swan“ hat ein sehr künstlerisches Design. Glaubst du, dass Videospiele Kunst sein können?

Ian Dallas: Ja, also das hängt sehr von der persönlichen Definition von Kunst ab. Wenn das Spiel eine persönliche Emotion im Spieler erzeugt, dann können Videospiele definitiv Kunst sein. Allerdings gibt es viele Dinge in einem Spiel, die gegen diesn Eindruck wirken. Besondern bei Spielen von großen Entwicklerteams gibt es mehr Probleme und das Risiko ist höher. Daher sind besonders Indie-Games geeignet um ein persönliches Spiel zu kreiiren. Videospiele zu machen ist etwa wie das Polieren eines Steines. Viele verschieden Kräfte versuchen die Kante eines Steins zu vermindern, doch wir versuchen einige dieser Kanten beizubehalten, sowas ist immer sehr spannend.

JPGAMES.DE: Vielen Dank für das Interview und wir sind schon sehr auf euer Spiel gespannt.

Ian Dallas: Danke!

 

 

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