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Neue Details und Bilder zur Luminous Grafik-Engine

ImpressWatch Mitarbeiter Zenji Nishikawa hat einen Bericht zu Square Enix’s Luminous Engine und the Agni’s Philosophy Demo, welche auf der E3 letzte Woche gezeigt wurde, veröffentlicht. Die Bericht enthällt exklusive Details aus einem Entwicklerinterview. Auch gibt es neue Bilder der Demo und zu den verschiedenen Tools.

Das Interview wurde mit Square Enix CTO Yoshihisa Hashimoto, Square Enix Technology Division Lead Artist Ryo Iwata, Square Enix Visual Works Chief Creative Director and Senior Manager Takeshi Nozue, Square Enix Technology Division Lead Engineer Hiroshi Iwasaki und Square Enix Technology Division Senior R&D Engineer Remi Driancourt geführt.

Hashimoto sagte, dass es das Ziel des „Agni Projekts“ war, Realtime-Visuals, welche normalerweise vorgerendert werden, zu zeigen. Er war Producer und Director und überwachte den Inhalt und die Technologie und kümmerte sich auch um das Management und Qualitätschecks.

Iwata war Lead-Artist beim „Agni Projekt“. Er entwarf den Hauptcharakter, Agni. Die Weltanschauung, das Setting und das Framework wurden während Gesprächen zwischen ihm, Nozue und Hashimoto entworfen. Er half auch dabei, Visual Works vorgerenderte CG Filmdaten in den Echtzeitdemoclip zu konvertieren. Nozue kümmerte sich um das Script Writing, Art Direction und Event/Stage Direction. Er kümmerte sich auch um die vorgerenderte CGs, die als Basis für das Echtzeitdemovideo dienten.

Die Agni’s Philosophy Realtime Demo nutzt so gut wie die gleichen Inhaltsdaten, die im vorgerenderten Material von Visual Works kreiert wurden. Die Realtime Demo lief auf einem High Spec PC mit 64 Bit Windows 7. Der PC wurde aus „Standardregalteilen“ von einem PC Shop gebaut. Das Team sagte nichts über den Hersteller oder spezifische Specs, aber Hashimoto sagte, dass er auf dem gleichen Level ist, wie die PCs, die von anderen Entwicklern genutzt werden, wenn sie ihre Technologiedemos zeigen.

Die Grafikspezifikationen der Realtime Demo beinhalten 1920×1080 Full HD Auflösung, variable Framerate zwischen 30 und 60, FP16 (16 Bit Floating Point) Format für HDR Rendering. Ein einzelner Frame hat zwischen 5 Millionen und 10 Millionen Polygone. Dies beinhaltet nicht gesehene Polygone, die in der Post Shadow Generation und beim Post Processing genutzt werden.

Hier ein paar Vergleichsbilder, die Visual Works vorgerenderten Film mit der Echtzeitdemo zeigen. Rechts ist die Echtzeitdemo.



Hier ist die gleiche Szene mit unterschiedlichen Lichteffekten, die an- und ausgeschaltet sind. Das untere Bild ist die finale Version.


Diese Szenen von Agni und dem alten Mann zeigen den „Eyeball Shader“ der Demo. Visual Works CG nutzt Raytracing für das Augapfel-Rendering. Raytracing wäre derzeit in Echtzeit schwierig, also faken sie das mit diesem Shader.


Die Agni’s Philosophy Credits zeigten ein „Yebis“ Logo. Yebis ist eine Post Effect Middleware von Silicon Studio (dem 3D Dot Game Heroes Studio). Diese Szenen zeigen Yebis2 in Aktion.




 

Quelle: Andriasang.com