Im Test! Lord of Arcana

Mit Lord of Arcana will Square Enix auf den wahnsinnig erfolgreichen Monster Hunter Zug aufspringen. So ganz fair ist diese Unterstellung aber dann doch nicht. Denn im Prinzip ist Lord of Arcana […]

Mit Lord of Arcana will Square Enix auf den wahnsinnig erfolgreichen Monster Hunter Zug aufspringen. So ganz fair ist diese Unterstellung aber dann doch nicht. Denn im Prinzip ist Lord of Arcana nicht der oft zitierte Monster Hunter Klon. Fairer wäre es, Lord of Arcana dem durch Monster Hunter neu begründeten Genre zuzuschreiben, nennen wir es das Monsterjäger-Genre. Dem gehört auch God Eater an, die Genre-Variante von Namco Bandai. Heutzutage nennt man schließlich auch nicht mehr jedes Survival-Horror Spiel gleich Alone in the Dark Klon, obwohl der Titel dieses Subgenre 1992 wohl begründete, wobei der Begriff erst 1996 mit Resident Evil geprägt wurde. Also nennen wir dieses Genre doch Monsterjäger-Genre. Das beschreibt es am besten. Doch widmen wir uns Lord of Arcana von Square Enix!

Hintergrundgeschichte… wozu… ?

Im Prinzip setzt Lord of Arcana wie auch Monster Hunter an urtypischen Trieben an: Sammeln und Jagen. Allerdings geht es andere Wege. Verpackt ist das Ganze in eine übersichtliche Story: Die Geschichte spielt in Holodyn, benannt nach dem ersten König. Gleich im Intro befreit man sich aber von der Erläuterung weiterer Hintergründe: Die Erinnerungen an den alten König seien längst verblasst. Wie praktisch. Auch beim Hauptcharakter ist manches verblasst. Schon fast putzig, wie man sich von allen Erzählpflichten befreit. Gleich vom ersten NPC wird uns eingetrichtert, dass man die Erinnerung verloren hätte und nun nach vorne schauen muss. Und so steigt man direkt ein in die Monster- und Arcanajagd. Viel mehr gibt es dazu im Prinzip nicht auszuführen. Die eher flache Story ist aber genretypisch. Lord of Arcana soll und muss natürlich woanders punkten.

Mit Blut wurde wahrlich nicht gespart; rechts das Heimatdorf

Jagen, Sammeln, Jagen, Sammeln!

Das wichtigste Element des Spiels ist dabei die Charakterentwicklung und damit zusammenhängend die Ausrüstung. Darin liegt nämlich die ganze Motivation. Wer sich nicht damit motivieren kann, allein seinen Charakter zu enwickeln und immer stärkere Monster zu jagen, kann gleich die Finger von Lord of Arcana lassen; ebenso aber auch von Monster Hunter und God Eater. Die Ausrüstung ist das A und O, zwar steigt beispielsweise die HP-Anzeige mit jedem Level-Up, aber alles Weitere hängt stark von den angelegten Waffen und Schilden ab. Das hat einen netten Nebeneffekt: Noch mehr Sammeln.

Das alles ist nicht gerade wahnsinnig tiefsinnig aber es spricht doch den Ehrgeiz des Spielers an. Leider endet dieser Ehrgeiz auch oft in Enttäuschung, besonders zu Beginn des Spiels. Denn nicht selten sind gesammelte Items völlig wertlos. Dabei gibt es tolle Rüstungen ausschließlich über gesammelte Items, die man sich beim Schmied zusammenschustern lässt, denn Monster lassen derartiges nicht fallen. Außerdem endet der Sammelehrgeiz gerade am Anfang oft in einem Game Over Screen. Der Schwierigkeitsgrad hat es in sich. Sollten sich Gelegenheitsspieler an Lord of Arcana probieren, könnte es bei sehr wenigen Gelegenheiten bleiben…

Die Charaktererstellung zu Beginn; ein Gespräch im Lager

Grundlage für das Spielsystem ist meistens die Gilde des Charakters, in der er Quests annehmen kann. Die meisten Quests sind von einfacher Struktur. Leider oftmals viel zu einfacher Struktur. Sicherlich braucht es für Quests in diesem Genre keine großen Hintergrundstories. Schließlich ist in Monster Hunter und Co. der Weg das Ziel: Uns doch egal, wem wir warum helfen, die Hauptsache ist doch, wir kriegen Monster vor die Klinge und packen schicke Drops ein. Aber außer „Suche Monster A“ gibt es nur noch Quests der Art „Suche Monster B“ und „Suche Monster C“. Highlights: „Suche Gegenstand D“. Ein wenig Abwechslung hätte gut getan, warum nicht noch das ein oder andere Minispiel im Dorf?

Amano, Minaba und Nomura zeichnen Monster

Sehr viel mehr Liebe hat man hingegen in die Monster investiert. Die wurden nämlich von einigen namhaften Designern ausgearbeitet. Amano ist einer der vielen namhaften Monsterdesigner für Lord of Arcana. Das Feuermonster Agni entstammt aus seiner Feder. Bahamut wurde schon zur Enthüllung erstmals gezeigt und auch dieses Monster stammt von einem sehr bekannten Designer, nämlich Hideo Minaba. Ebenfalls ein Final Fantasy Veteran, hat er auch schon für Lost Odyssey, Parasite Eve und Little King Story gezeichnet.

Zwei der schicken Monster im Spiel

Der erste Boss des Spiels, auf den man noch im Tutorial trifft, Nidhogg, stammt von Todd McFarlane (Marvel). Und weiter geht’s: Rin Kususaga steuert einen Goblin bei, Kimihiko Fujisaka (Drakengard, Cry On) zeichnete einen Skelleton, Senda Satoru einen Minotaurus und so weiter. Das bringt erfrischende Abwechslung ins Monsterdesign, hier hat Square Enix wirklich investiert.

Die Kämpfe – schwankend zwischen Gut und Böse, aber griffig

Kommen wir zum Hauptteil des Spiels, den Kämpfen. Etwas seltsam: Die Kämpfe finden in „Extra-Arenen“ statt. Das ist an sich auch nicht außergewöhnlich, aber offen ist die Frage, warum genau Square Enix sich dafür entschieden hat. Denn es ist keineswegs so, dass sich die Darstellung oder Engine in den „Arenen“ von der auf dem freien Feld unterscheidet. Man hätte die Kämpfe durchaus auch ohne Wechsel stattfinden lassen können, also so wie in Final Fantasy XII beispielsweise. Besonders im Multiplayermodus ist das von Nachteil, weil die anderen Spieler nicht wie z. B. in MMORPGs zum Kampf hinzukommen können. Dazu kommen logischerweise Ladezeiten, auch wenn die sich in Grenzen halten. Aber in der Spielwelt hätte es wenigstens eine greifbare Umgebung gegeben. Die „Extra-Arenen“ sind einfach nur flache Ebenen ohne Hindernisse, ohne Deckung, ohne alles. Eingegrenzt durch einen roten Kreis, durch den man aus dem Kampf flieht, wenn man ihn überschreitet. Vielleicht wollte man sich hier auf das Wesentliche konzentrieren, herausgekommen ist aber eine lieblos wirkende „Arena“.

Die Kämpfe selbst sind oftmals wenig abwechslungsreich. Die Standardgegner erledigt man mit einfachen Hieben. Dauert zwar oft lange, aber andere Angriffsarten machen meistens auch nicht mehr Sinn. Außerdem sind die normalen Hiebe auch einfach schneller und unkomplizierter auszuführen. Wenn man denn will, kann man auch Fähigkeiten benutzen, dazu drückt man die Dreieck-Taste. Dreieck und Kreis gleichzeitig führt einen Ultimate Angriff aus, der aber gar nicht so arg ultimate ist. Die Kreistaste allein sondert einen magischen Angriff ab, der Mana verbraucht. Die Mana-Ressourcen werden durch eine Leiste am unteren Bildschirmrand angezeigt, die sich durch Kämpfe und Kristalle wieder auffüllt. Die X-Taste dient in Verbindung mit einer Richtungstaste zum Ausweichen. Das ist aber nur bei Boss-Fights wirklich mal sinnvoll. Die normalen Gegner entwickeln sich parallel zum Charakter weiter. Wird man stärker, werden auch die Gegner etwas stärker.

Diese Kämpfe hält man in der Tat nur zum Sammeln von Erfahrung und Items ab. Aber das allein reicht ja manchmal. Leider bieten die ersten Quests einen extrem öden Einstieg. Goblins, Goblins, Goblins, Hiebe, Hiebe, Hiebe… und dann rücken zu allem Überfluss auch noch mal noch mehr Goblins nach und es gibt Hiebe. Tolle Selbstironie: nach den ersten Quests sagte ein NPC, man solle durchhalten, die Quests werden abwechslungsreicher, später gäbe es nicht nur Goblins. So ist es auch. Interessanter sind da schon die Bosskämpfe. Hier sind viele Gegner in unterschiedliche Zonen unterteilt, die man angreifen kann. Also z. B. Rumpf, Gliedmaßen und so weiter. Dazu gibt es Schwachpunkte wie einen ungepanzerten Rücken. Die Schwachpunkte zeigen sich durch einen andersfarbigen Kreis als Trefferpunkt. Natürlich gibt es auch eine Anvisieren-Funktion, dazu muss man allerdings die L-Taste gedrückt halten. Feststellen kann man diese Funktion nicht und so verkrampft der linke Zeigefinger schon mal bei langen Bosskämpfen. Dennoch, die Bosskämpfe sind weitaus abwechslungsreicher und spannender als die normalen Fights.

Ärgerlich ist die Kameraführung, denn die automatische Selbstjustierung geht gegen null. Man bewegt die Kamera mittels Steuerkreuz, was sich allerdings als sehr kompliziert erweist, zumindest wenn man gleichzeitig laufen möchte. In der Spielwelt muss man oftmals stehen bleiben, um die Kamera zu richten oder nach Kisten Ausschau zu halten. Im Kampf ist es noch dazu gefährlich, denn mitunter verliert man den Gegner schlichtweg aus dem Blick. Man wünscht sich einen zweiten Analogstick für den rechten Daumen, aber das gibt die PSP nun mal nicht her. Es gilt durchzuhalten. Nach den ersten Quests ist man schon mal geneigt, Lord of Arcana einfach in die Ecke zu pfeffern. Die Quests sind langweilig und schwer, die Gegner ständig die gleichen. Wenn die Charakterentwicklung und die Quests aber endlich Fahrt aufnehmen, kann man sich durchaus motivieren.

Musikalisch gibt’s nix zu meckern

Gibt es spielerisch hier und da Abzüge, gibt’s musikalisch bei Lord of Arcana eigentlich nix zu meckern. Hier hat das Spiel einiges zu bieten. Wie beim Monsterdesign hat sich Square Enix auch in Sachen Musik einiges vorgenommen. Dazu wurden Nobuo Uematsu und Hitoshi Sakimoto verpflichtet, die wohl allen ein Begriff sein dürften. Dementsprechend erheiternd ist der Soundtrack. Er ist abwechslungsreich und atmosphärisch.

Fazit – ein Monsterjäger mit Reserven

Lord of Arcana hätte besser werden können. Es ist fraglich, wieso man dem Spieler einen so schweren und langweiligen Einstieg bietet, zumal das wohl wissentlich geschehen ist, wenn sogar die NPCs selbstironisch davon erzählen. Die Kameraführung ist eine Katastrophe. Die flache Story ist noch zu verschmerzen, die Motivation liegt in Lord of Arcana ohnehin naturgemäß woanders. Die Steuerung ist griffig, die Kamera mal außen vorgelassen. Für Aufwertung sorgen der nette Soundtrack, schick ausgearbeitetes Monsterdesign und ganz ordentliche Boss-Fights. Dennoch: Ein Meisterwerk ist Lord of Arcana nicht. Aber Genrefans können mit Lord of Arcana sicherlich ein paar nette Stunden verbringen, abgesehen von den ersten zwei, drei. Danach geht die Formkurve ein wenig nach oben, ohne aber ganz oben anzukommen.

Wir haben übrigens ausschließlich den Einzelspielermodus getestet. Fairerweise sei gesagt, dass Kollegen den Multiplayermodus noch mal um einiges spaßiger einschätzen. Allerdings gibt es keinen echten Onlinemodus, was wiederum Abzüge verdienen würde. Lediglich mit Freunden kann man gemeinsam zocken. Dafür braucht aber nur einer die Vollversion. Damit kann man seinen Freunden Demos des Spiels erstellen, die zum gemeinsamen Zocken (zumindest begrenzt) ausreichen.

Review von Prevailer