Final Fantasy XIII Komplettlösung
Hier findet ihr bald unseren kompletten Walkthrough zu Final Fantasy XIII!
| Inhalt des ersten Teils:
Das war es vorerst. Aber das bedeutet nicht, dass ihr keine Hilfe bekommt. Schaut in unserem Final Fantasy XIII Hilfe Forum vorbei, dort wird garantiert jede Frage beantwortet. Auch wenn es noch nicht in dieser Komplettlösung steht.
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Abschnitt 1: Brückland - Die verbotene Zone
Spielern der Demo-Version werden die ersten Minuten von Final Fantasy XIII durchaus bekannt vorkommen. Eben dieses Areal wurde nämlich auch in der spielbaren Demo verwendet.
In der fertigen Version des
Spiels gab es dennoch einige Änderungen. Außerdem reichte die Demo nicht
bis zum Ende des Kapitels. Grundsätzlich ist das erste Kapitel sehr
linear. Normalerweise solltet ihr keine Probleme haben, euren Weg zu
finden.
Dennoch nachfolgend einige Hilfestellungen!
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Nach dem aufregenden Intro erwartet uns
sogleich ein erster Boss, Manasvin! Sazh scheint weniger begeistert,
aber Lightning stürzt sich sofort in den Kampf. Bevor es wirklich
losgeht, solltet ihr euch aber erstmal das Tutorial zu den Grundzügen
des Kampfsystems anschauen. Also, auf gehts!
Boss: Manasvin Mechatron
HP: 360
Der
erste Boss des Spiels, der uns wohl schon allen von diversen
Screenshots und Trailern bekannt sein dürfte. Nach einigen Angriffen und
Rundumschlägen folgt eine kurze Zwischensequenz. Lightning und Sazh
sind aber nicht wirklich in Gefahr, auch wenn die Sequenz das
rüberbringen soll. Nach einigen weiteren Schlägen ist der Kampf
gelaufen!
Nachdem ihr Manasvin besiegt habt, stürzt
er in die Tiefe und es kann weitergehen. Außerdem erhaltet ihr die erste
Trophäe ("Kampfgeist") des Spiels. Das war einfach oder?
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Keine Angst, es gibt durchaus auch
Trophäen, die schwieriger zu erhalten sind. Nach einer kurzen
Unterhaltung zwischen Sazh und Lightning geht es weiter. Es folgen die
Kameraeinstellungen und ein Tutorium zum Datenlog. Jetzt können wir
erstmals laufen! Direkt vor uns ist ein erster Speicherpunkt. Einige
Schritte später treffen wir auf die ersten PSIKOM-Pioniere. Auch sie
sollten aber kein Problem für euch darstellen. Das blaue Portal
linkerhand könnt ihr getrost ignorieren, hier erhalten wir keinen
Zutritt.
Es folgt zwei Sprungeinlagen und weitere
PSIKOM-Pioniere und PSIKOM-Streiter. Linkerhand befindet sich eine
Truhe (oder eher eine fliegende Kugel) mit einem Heiltrank. Ihr dürft
die Truhen in Final Fantasy XIII übrigens beruhigt öffnen. Es gibt keine
vier Truhen wie in Final Fantasy XII (ihr erinnert euch an die Doxá
Lanze). Nach der nächsten Zwischensequenz sehen wir uns nun auch
Panteronen gegenüber. Allerdings auch kein Problem. Danach geht die
Treppen auf der rechten Seite nach oben, wo ihr eine weitere Truhe
findet (2 Heiltränke). Die Treppe wieder herunter und wir stoßen auf
einen Speicherpunkt. Nach einer weiteren Sprungeinlage vergesst nicht
die Treppe links, die leicht zu übersehen ist. Dort findet wir einen
Eisenreif. Folgt nun einfach dem Weg und haltet nach weiteren Gegnern
(PSIKOM-Liftaufklärer gesellen sich dazu) und Schätzen (50 Gil)
Ausschau.
Nach einer weiteren kurzen Sequenz wird
uns beim Kampf gegen ein PSIKOM-Pionier und einen Panteron im Tutorial
die Verwendung von Gegenständen erklärt. In der folgenden Sequenz sehen
wir eine kleine Meinungsverschiedenheit zwischen Lightning und Sazh, die
Brücke stürzt ein, doch Sazh weiß Rat. Am Speicherpunkt können wir
nochmals speichern, dann laufen wir unweigerlich dem nächsten Boss in
die Arme...
Boss: PSIKOM-Marodeur
HP: 600
Auch dieser Kampf sollte euch vor keine Probleme stellen. Es geht gegen einen PSIKOM-Marodeur, begleitet von zwei normalen PSIKOM-Pionieren. Der Marodeur erinnert in seiner Rüstung ein wenig an einen Richter aus Final Fantasy XII.
Der Kampf dient außerdem zur Einführung in den Serienbonus und das
Schock-System. Der Marodeur ist natürlich der stärkste der drei Gegner,
tötet also zuerst die beiden Pioniere, die euch dann nicht mehr
belästigen.
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Nach dem Kampf gegen den PSIKOM-Marodeur springt das Spiel erstmals zu Snow und seiner Widerstandstruppe NORA.
Nach einer Zwischensequenz schlüpfen wir in die Rolle von Snow. Hinter
uns ist ein Schatz (50 Gil)! Geht die Straße hinunter und speichert am
folgenden Speicherpunkt ab. Lasst die befreiten Zugpassagiere hintere
uch und springt über einige Schutthaufen. Eine kurze Zwischensequenz
folgt und wir tauchen erstmals in den Kampf mit Snow ein. Weiter geht
es, folgt dem Weg bis ihr auf weitere Gefangene trefft. Nach einer
kurzen Zwischensequenz ist linkerhand ein Schatz (Eisenreif) und
rechterhand ein Speicherpunkt. Einige Schritte und PSIKOM-Einheiten
später folgt der dritte Boss.
Boss: Beta-Behemot
HP: 1800
Auch den großen Behemot
kennen wir schon von Screenshots und aus Trailern. So angsteinflößend
der Behemot auch aussieht, er wird euch vor keine Probleme stellen.
Snows Granaten wirken wahre Wunder und für den Ernstfall dürften wir
inzwischen genügend Heiltränke im Besitz haben.
Behemot gibt es übrigens seit Final Fantasy
II und er war schon manchmal ein Grund für den "Game Over" Screen. Oft
hatte er physisch sehr starke Attacken. Diesmal ganz offensichtlich
nicht. Behemot stammt aus der jüdisch-christlichen Mythologie. Nach der
Bibel (Hiob 40,19) wurde Behemot und sein Gegenstück Leviathan als
"erste Werke Gottes" geschaffen. Warum wir euch das erzählen?
Allgemeinbildung. Oder doch nur, um diese Boss-Box zu füllen?
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In der folgenden Zwischensequenz werden
wir gemeinsam mit Vanille und Hope Zeugen eines Dramas. Danach wechselt
man wieder zurück zu Lightning und Sazh, allerdings nur
kurz. Kämpft gegen eine Orion-Drohne und es geht wieder zurück zu Snow.
Direkt vor uns ist eine Truhe (Kraftkranz). Bahnt euch den Weg an
einigen Gegnern, Schutthaufen und Treppen hindurch und haltet nach einem
weiteren Schatz (100 gil) Ausschau, der ein wenig versteckt ist.
Untersucht dann die Hover Bikes vor euch. Nehmt die Dinger an euch. Sie
bringen uns zurück zur Team NORA. Wir treffen auf Hope und Vanille. Untersucht die Hover Bikes. Und damit ist das erste Kapitel auch schon geschafft!
Vanille und Hope landen unsanft. Geht
nochmal zurück, um den Schatz (30 Gil) einzusacken. Grast die Gegend
schön ab, die Gegner (Taxobots und Panterons) sind kein Problem. Es gibt
einen weiteren Schatz (4 Heiltränke) zu finden. Zudem gibt es bei
Gelegenheit eine Einführung in die Alamierung der Gegner. Nach einer
Sequenz geht es zurück zu Snow, der auf der Suche nach Serah ist. Hinter
ihm ist ein Schatz (2 Heiltränke) und vor ihm ein Speicherpunkt.
Ansonsten gilt es nur, den Schalter direkt vor uns zu aktivieren. Zurück
zu Lightning und Sazh...
Auch die beiden betreten nun Pulse Fal'Cie. Es folgt ein Tutorial zu den Subsidien (lest dazu die Tipps in unserem Forum).
Der Einsatz der Blender ist wirklich sinnvoll, denn ein Präventivschlag
steigert die Schock-Leiste schon zu Beginn des Kampfes fast auf das
Maximum. Nach der Treppe erwarten uns weitere Panterons und Taxobots
sowie ein Schatz (Phönixfeder) und eine Orion-Drohne. Die nachfolgende
Plattforum hält einen Gladius für uns bereit, der Lightnings
Angriffskraft um 10 Punkte steigert. Der Rest ist Geradeauslaufen.
Zurück zu Snow. Er muss einen weiteren
Schalter aktivieren. Habt ihr ihm schon den Kraftkranz angelegt? Weiter
geradeaus über die Plattform, eine Zwischesequenz mit Vanille und Hope
folgt. Hope ist von Snows Heldengefasel weniger begeistert, immerhin
gibt er ihm die Schuld am Tod seiner Mutter. Wir spielen mit Vanille und
Hope weiter. Man kann hier wieder zurück in den vorherigen Abschnitt
gehen, um Monster zu töten, die wieder da sind. Auch der Weg zurück
führt weiter. Ansonsten geht es weiter geradeaus die Treppe nach oben.
Rechterhand befinden sich vier Taxobots und ein Schatz mit einem
Vitalisator. Dann gehts durch das Tor. Dort warten ein Speicherpunkt,
zwei Panterons und ein Schatz (100 Gil) sowie eine weitere Sequenz.
Vanille und Hope sehen sich haufenweise
Cie'th gegenüber. Doch Snow rettet sie. Vanille und Hope schließen sich
Snow an. Nun sehen sich auch Lightning und Sazh vielen Cie'th gegenüber.
Linkerhand ist ein Schatz (Kraftreift). Wir nehmen die Treppe, die von
dem Cie'th blockiert ist. Weiter hinten wartet ein Schreck - das ist ein
Monster. Dann folgt ein Speicherpunkt. Bei den nachfolgenden zwei
Schrecks ist der Einsatz von einem Blender gerechtfertigt. Die folgende
Plattform bringt uns schließlich zu Serah, auch Snow trifft ein. Danach
kämpfen wir einige Kämpfe mit Snow, Lightning und Sazh. Oben gibt es 5
Heiltränke und einen Speicherpunkt. Kurze Zeit später sehen wir uns dem
Fal'Cie gegenüber.
Boss: Das fal'Cie Anima
HP: Rechtes/Linkes Segment: 300 TP - Anima: 3300 TP
Das fal'Cie besteht aus dem
Anima und je zwei Segmenten. Entscheidet selbst, ob ihr die Segmente
zuerst erledigt. Sie werden allerdings vom Anima regeneriert. In dieser
Zeit ist der Anima allerdings regungslos und man kann ihn problemlos
angreifen. Die Segmente sind nervig, aber relativ schnell erledigt.
Also: entweder immer wieder fix die Segmente erledigen und dann den
regungslosen Anima angreifen, oder sich direkt ausschließlich dem Anima
widmen. Nach dem Kampf erhalten wir das nützliche Accessoire
Ärztewissen, dass die Wirkung von Heiltränken verdoppelt. Praktisch für
unsere Heilerin. Danach werden unsere Helden... tattowiert. Nun sind
wir alle l'Cie. Genießt die nachfolgende Zwischensequenz, Kapitel 2 ist
abgeschlossen! Es folgt eine weitere Zwischensequenz, ein Rückblick.
Tag 11 - Küstenstadt Bodhum - wir sehen das aus Trailern bekannte
Feuerwerk und den Heiratsantrag von Snow an Serah. Snow wird jedoch
ziemlich schnell aus seinen schönen Träumen gerissen...
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Und schon finden wir uns im dritten
Kapitel wieder! Es folgt das Tutorial zum Paradigmen-System. Ab sofort
können wir es verwenden! Danach dürfen wir erstmals durch den
kristallisierten Bresha-See laufen. Wenig später die nächste Sequenz und
das Tutorial zu den Kristarien. Der folgende linke Pfad ist von Cie'th
gepflastert, dafür wartet am Ende ein Schatz - Perlenflügel, eine viel
stärkere Waffe als jene, die Vanille derzeit trägt. Weiter geht es mit
dem rechten Pfad (zwei weitere Schätze). Anschließend überraschen uns
einige Soldaten und das Tutorium zu Fertigkeiten. Weiter geht es,
erkundet alle Pfade um auch den Silberarmreif nicht zu verpassen.
Nachfolgend geht es nur geradeaus. Es gibt einige Abzweigungen mit
vielen Schätzen, es sollte kein Problem sein, alle zu finden.
Vor dem Kampf gegen den folgenden
Zwischenboss (nach dem dritten Speicherpunkt) solltet ihr Snow von
nützlichen Accessoires befreien. Denn nach dem Kampf wird er eine Weile
nicht in unserer Party sein, die Accessoires sind somit für die Dauer
seiner Abwesenheit weg.
Mini-Boss: Manasvin Mechatron
HP: 32400
Es folgt noch ein Tutorium zum
Schock-System. Dieser Gegner ist schon bedeutend schwerer als das, was
wir bisher erlebt haben. Schnelles Wechseln zwischen den Paradigmen ist
erforderlich, behaltet unbedingt eure TP im Auge, besonders natürlich
die von Lightning. Wenn ihr sie nicht zu tief sinken lasst, ist der
Kampf aber einfach gewonnen. Danach geht es weiter. Erkundet wie immer
alle Pfade, es gibt keine Irrwege, aber noch einige Schätze. Nach dem
nächsten Speicherpunkt erwartet uns ein Alpha-Behemot und ein Tutorial
zu den Meta-Fertigkeiten.
Mini-Boss: Alpha-Behemot
HP: 16463
Der Alpha-Behemot ist schwach gegen
Feuer. Sazhs Feuer-Angriff bringt also gut Punkte. Der Alpha-Behemot
führt, wenn er voll aufgeladen hat, einen starken Angriff aus. Wenn
seine Auflageanzeige 90% beträgt, sollten wir also schnell zu einem
Heiler-Paradigma wechseln und alle Charaktere auf volle TP bringen.
Ansonsten gibt es hier keine Besonderheiten.
Anschließend geht es den geradlinigen
Pfad weiter, achtet auch auf Schätze am Wegesrand. Nach einer langen
Sprungeinlage und etlicher PSIKOM Einheiten erwartet uns ein weiterer
Speicherpunkt. Einen weiteren langen Pfad später stehen wir vor dem Tor
zur Ruinenstadt.
Ein Wiedersehen mit dem Alpha-Behemot.
Außer mehr HP und einem höheren Schockwert hat er sich aber nicht
verändert. Er ist immer noch anfällig für Feuer und lädt immer noch
seine Attacke auf. Erledigt ihn... Durchsucht die Ruinen aufmerksam
nach Schätzen. Am nächsten Speicherpunkt angelangt, wartet eine
Abkürzung, auf die Vanille uns aufmerksam macht. Aber welcher Final Fantasy Fan nimmt den Abkürzungen und lässt Kartenbereiche unerforscht. Stattdessen warten ein PSIKOM-Heerführer (wieder so ein Final Fantasy XII
Richter), ein Schatz (Millerit) und einige Soldaten auf uns. Einen
weiteren Heerführer später, gibt es den nächsten Speicherpunkt. Sazh
sollte auf seinem Verheerer-Kristarium unbedingt Aero freigeschalten
haben. Und dann...
Boss: Garuda Syntagma
HP: 8000 (Phase 1), 16200 (Phase 2)
Phase
1 ist schnell beendet. In Phase 2 errichtet sich der Garuda eine
Barriere gegen physische Angriffe. Sein Angriff "Plasmakugel" ist
außerdem ziemlich heftig. Allerdings ist er anfällig für Aero. Einige
Aero Angriffe bringen ihn schließlich in den Schockzustand. Dann kann er
leicht erledigt werden. Nach dem Kampf ist für Sazh die Rolle
Augmentor und für Vanille die Rolle Manipulator freigeschalten!
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Wir finden ein Luftschiff. Die Szenerie
schwenkt zurück zu Snow, der immer noch versucht Serah zu befreien.
Verschwendet nicht eure Items, den folgenden Kampf könnt ihr nicht
gewinnen. Snow glaubt seinen eigen nicht, als die Shiva Schwestern
auftauchen.
Boss: Shiva
HP: unbekannt | Element: Eis
Der
erste Kampf gegen einen Eidolon! Der Kampf gegen die Shiva-Schwestern
Nix und Styria ist aber wohl vielmehr noch eine Einführung für die
zukünftigen Esper.
Ein Todesurteil läuft mit - ist es zuende, sind wir Game
Over. Bis das geschieht, muss die Metamorph-Anzeige der Shiva-Schwestern
gefüllt werden. Snow stecken wir am besten in die Verteidiger-Rolle.
Offensives Angreifen ist nicht nötig! Nix' ATB-Leiste muss sich füllen.
Das funktioniert mit "Beschützen", der Autofunktion des Verteidigers.
Mehr ist eigentlich nicht zu tun! Ist die Anzeige voll, drückt die
entsprechende Taste, sobald ein Aufruf dazu auf dem Bildschirm
erscheint.
Sterben könnt ihr übrigens nicht: Styria heilt uns immer
wieder. Die einzige Chance auf den Game Over Screen besteht also darin,
die Zeit ablaufen zu lassen. |
Nach dem Kampf erhält Snow einen neuen ATB-Abschnitt und es gibt ein
Widersehen mit Fang. Lightings Gruppe macht währenddessen das Luftschiff
fit.
Nachdem Lightning und Hope uns
verlassen, sind wir mit Sazh und Vanille erstmal auf uns allein
gestellt. Einige Schritte später eine weitere Zwischensequenz. Das
Feuerwerk aus der Sicht von Lightning! Tag 11 der Küstenstadt Bodhum.
Hope steigt nun auch ins Kampfgeschehen ein, er übernimmt standardmäßig
die Rolle des Augmentors. Wir steuern die beiden zum ersten
Speicherpunkt. Einer von beiden, vorzugsweise Hope, muss in die
Heiler-Rolle (Paradigma Partikularattacke). Wir folgen dem Weg, bis wir
in einer Sackgasse landen. Untersucht die Gegend, bis eine neue Sequenz
beginnt. Ein erneuter Flashback, Tag 13 am Bodhum Bahnhof.
Zurück bei Sazh und Vanille, erlernt auch Sazh die Augmentor-Rolle.
Das Tal der Trümmer ist sehr linear.
Folgt einfach dem Weg, sackt alle Schätze ein und erledigt die Gegner,
bis wir auf Hope treffen. Wir erfahren etwas mehr über ihn und er
schließt sich uns an. Ener des Augmentors wirkt Wunder. Dadurch werden
die Zauber der Gruppe verheerender, so dass die Monster schneller in den
Schockzustand gelangen. Insbesondere gegen die Xenoriden eine sehr
empfehlenswerte Vorgehensweise. Schon bald gibt es die nächste
Zwischensequenz und ein Wiedersehen mit Lightning, die uns keine Zeit
zum Verschnaufen lässt. Weiter geht es bis zum Ende des Pfades.
Abspeichern, Boss!
Boss: Brummonaut
HP: 17940 (Phase 1), 44850 (Phase 2)
Seiner physische Resistenz
kann man mit Deprotes (auf dem Kristarium des Manipulator)
entgegenwirken. Mit Snow wäre es noch effektiver. Wenn ihr keinen
Manipulator im Team habt oder die Fähigkeit noch nicht freigeschalten
habt, geht es aber auch so. Einige seiner physischen Angriffe treffen
alle Mitstreiter, sind allerdings nicht so heftig, dass sie uns mit
einmal töten könnten. Den Schockzustand erreicht Brummonaut nur langsam,
dafür stetig. Ist er erst im Schock, ist es ein leichtes, ihn zu
erledigen. Zumindest in Phase 1. Phase 2 ist schon heftiger. Deprotes
von unserem Manipulator und Lightning als Brecher und immer auch einen
Heiler im Team, dann schaffen wir auch Phase 2.
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Nach dem Kampf wird für Lightning die
Rolle Heiler und für Sazh die Rolle Brecher freigeschalten! Nach einer
kurzen Zwischensequenz erhalten wir außerdem endlich Zugang zum
Modifikations-System der Waffen, das uns jetzt an jedem Speicherpunkt
zur Verfügung steht. Und wir erhalten Zugang zu Stufe 3 des Kristariums.
Weiter geht es den langen Tunnel hinauf.
Ein Speicherpunkt, die nächste Zwischensequenz. Nach den Stunden der
Flucht gibt Lightning nun endlich auch mal ein Ziel aus: der Fal'Cie
Eden. Danach machen Lightning und Hope Bekanntschaft mit dem
PSIKOM-Exekutionskommando.
Folgt einfach dem Pfad. Lediglich zwei
Schätze am Wegesrand gilt es nicht zu verpassen. Zwischendurch gibt es
noch ein Tutorial zur Steuerung von Waffen in Grand Pulse. Nach dem
seltsamen Ausflug mit dem PSIKOM-Mech erwarten uns zwei weitere Schätze.
Folgt dem Pfad, nehmt die ein oder andere Abzweigung (für einen Schatz)
mit und auf geht es in die nächste Zwischensequenz. Lightning will Hope
zurücklassen! Doch soweit kommt es nicht...
Boss: Odin
HP: unbekannt
Das
wird mit Abstand der härteste Kampf bisher! Odin spricht sofort
Todesurteil auf uns. Das heißt zusätzlich rennt uns die Zeit davon. Drei
Paradigmen sollten wir unbedingt im Angebot haben: Verheerer/Heiler,
Verheerer/Augmentor und Verheerer/Verheerer. Beginnen sollten wir den
Kampf mit Hope als Augmentor, um ihn schnell Protes auf uns zaubern zu
lassen. Solange unsere TP-Leiste noch voll ist, setzen wir alles auf
Verheerer/Verheerer, denn nur so füllt sich Odins Metamorph-Anzeige
spürbar. Wann immer es nötig ist, sollten wir mit Heiltränken arbeiten
und zu Hope als Heiler wechseln - und das wird einige Male notwendig
sein. Sobald sich dann wieder die Gelegenheit bietet, schnell zu
Verheerer/Verheerer wechseln. So ist Odin zu packen!
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Nach dem Kampf erhält Lightning einen
weiteren ATB-Balkenabschnitt! Wenige Schritte weiter werden wir mit
einem Tutorial in den Metamorph-Modus eingeführt! Kurz: wir können
endlich Esper beschwören! Nach dem Kampf entdecken wir gar eine Weiche
Seite an Lightning. Und das war Kapitel 4!
Zurück zu Sazh und Vanille. Geht nochmal
zurück, um einen Schatz einzusacken. Dann geht es vorwärts. Gegen die
Xenoriden mit ihren vielen HP und schwer zu erreichenden Schockzustand
hilft wieder Ener, das unsere Zauber stark verbessert. Aufgepasst bei
den Bomber, die uns schon mal das Leben kosten können. Bis zum nächsten
Speicherpunkt gibt es vier Schaltpanel, die wir noch nicht benutzen
können. Unten angekommen, erwartet uns eine große... Maschine? Das Areal
ist groß und es gibt einige Gegner und Schätze. Es gilt die vier Panels
in den vier Ecken des Areals in Betrieb zu setzen. Das öffnet die Tür
in das nächste Areal. Wir gehen aber nochmal zurück ins letzte Areal!
Dort lassen sich die Schaltpanel nämlich jetzt aktivieren und geben uns
Zugang zu neuen Bereichen und Schätzen! Richtig heftig sind die drei
Bomber und der Xenoroid in der nördlichen Ecke der Karte. Hier helfen
die Subsidien Blender und Protektor sowie ein wenig Glück. Denn wenn
alle drei Bomber gleichzeitig hochgehen, sind die Chancen gegen Null.
Lohn: 8 Eisenpanzer. Alles geholt? Dann kann es jetzt weitergehen!
Hinter dem jetzt geöffneten Tor erwarten
uns zwei Bomber und zwei Xenoroiden. Nach der Höhle erwartet uns eine
Zwischensequenz. Sazh und Vanille schlagen ihr Lager auf. Und wir sehen
Snow wieder.
Die Lindblum: Sanktum-Schutzgarde
Wo ein Luftschiff ist, darf natürlich einer nicht fehlen: Cid!
Schlechte Nachrichten, das Sanktum ist uns auf den Versen. Danach
erleben wir Tag 7 der Küstenstadt Bodhum im Flashback. Nach dem Gespräch
mit Serah auf dem Steg müssen wir Disc 2 einlegen.
Wieder zurück zu Lightning und Hope. Auf geht es zum Zielort der
Karte, den Weg zu finden dürfte ebenso wie die Gegner kein Problem sein.
Nach der Fahrstuhlfahrt erwartet uns ein Speicherpunkt. Auch hier ist
der Weg eindeutig. An der einzigen Gabelung erwartet uns linkerhand ein
optionaler Alpha-Behemot. Ansonsten geht rechts weiter bis zum Zielort
der Karte. Ein weiterer Fahrstuhl, ein weiterer Speicherpunkt.
Der nächste Alpha-Behemot wartet, diesmal aber nicht optional. Mit
den richtigen Paradigma-Einstellungen aber kein Problem. Auch auf dem
Weg durch diesen Abschnitt werdet ihr keine Probleme haben. Kurz vor dem
nächsten Zielpunkt erwartet uns aber nochmal ein Alpha-Behemot.
Ein Tutorial erwartet uns. Die Tore im Areal öffnen sich, sobald wir
alle Gegner davor erledigt haben. Als kleines Highlight wartet ein...
Behemot, was sonst. Kurz danach erwartet uns der Zielort der Karte. In
der nachfolgenden Zwischensequenz taut Lightning immer mehr auf und die
beiden verstehen sich langsam besser.
Ein Speicherpunkt wartet auf uns und Lightning übernimmt wieder die
Führung. Erkundet jeden Winkel des folgenden Areals, um den Schatz mit
dem Sternenanhänger nicht zu verpassen. In einer folgenden
Zwischensequenz erleben wir Tag 12 der Küstenstadt Bodhum und Serahs
Heiratsgeständnis an Lightning. Nach noch einem Behemot gibt es den
nächsten Speicherpunkt. Zu dem Behemot "hinter Gittern" kommt ihr durch
eine kleine Lücke rechts der Wand. Der nächste Fahrstuhl bringt uns eine
Etage höher ins Optimierungsareal.
An dem Speicherpunkt sollten wir unsere Waffen ein wenig
modifizieren, falls noch nicht geschehen. Den Boss naht! Vor uns liegen
einige tote Soldaten und eine Zwischensequenz wartet. Die nächsten
Soldaten sind noch am Leben, aber auch nicht mehr lange. Am Ende des
Weges wartet der Boss.
Boss: Tulipan
HP: 129600
Seine Attacke "Blutrotator" ist ziemlich heftig und zieht
Hope und Lightning etwa die Hälfte der TP ab. Achtet also auf eure
TP-Leisten. Analyse solltet ihr unbedingt anwenden. Denn Tulipan wird
bald zwischen vier Zuständen wechseln, in denen er jeweils ein Element
absorbiert und natürlich auch für ein Element anfällig ist. Wenn wir ihn
analysiert haben, nutzt Hope automatischen den richtigen Zauber. Ohne
den Schockzustand dauert der Kampf ewig, Tulipan hat haufenweise TP. Als
Lohn wartet aber eine Erweiterung des Kristariums.
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Ist Tulipan Geschichte, können wir die Accessoires von Hope und
Lightning erstmal entfernen, denn die beiden kämpfen im folgenden
Kapitel nicht mit.
Erst einmal blicken wir zurück auf die Lindblum, wo Snow gefangen
gehalten wird. Dann erleben wir Tag 12 der Küstenstadt Bodhum im
Flashback. Zurück zu Sazh und der unbeschwerten Vanille. Wir bahnen uns
den Weg durch den wunderschönen aber auch sehr linearen Weg des
Auenwaldes von Sunleth. Seht davon ab, eure Waffen zu Beginn zu
modifizieren. Denn schon bald erreichen wir den nächsten Speicherpunkt
und einen Schatz mit der Bella Donna für Vanille. Im nächsten Schatz ist
mit dem Prokyon auch eine neue Waffe für Sazh. In der nächsten
Zwischensequenz erfahren wir etwas mehr über Sazh und seinen Sohn Dajh.
Die Schuppenbestien sind nervig, denn sie haben Unmengen TP. Aber man
kann sie umgehen. In einer der folgenden Zwischensequenzen erleben wir
u. a. Tag 5 in Klamm von Eyride. Danach machen wir erstmals
Bekanntschaft mit Wetterkugeln. Wir sollten an der ersten Kugel das
Wetter auf Regen belassen, denn die Wyvern sind sehr stark. Bei der
zweiten Wetterkugel stellen wir auf Sonne und nehmen den rechten Weg. So
gehen wir einer Schuppenbestie aus dem Weg, die bei Regen den Schatz
bewacht hätte. Bei der dritten Wetterkugel stellen wir wieder auf Regen.
Bei der folgenden Gabelung stellen wir auf Sonne und holen uns den
Schatz. Die paar Gemüse-Puddinge sind definitiv angenehmer als das
Wyvern. Danach stellen wir erneut auf Regen und gehen weiter. Bei der
letzten Wetterkugel ist es eurem Geschmack überlassen, welches Wetter
ihr wählt. Wir Stachelfische (bei Regen) sind allerdings nicht zu
unterschätzen. Im übrigen solltet ihr die Dornenfische ignorieren. Der
Stachelfisch ruft immer neue. Abspeichern, Boss!
Boss: Enki & Elil
HP: 70200 (Enlil) und 75600 (Enki)
Manipulator und Augmentor sind nützlich: Devall und
Deprotes helfen gegen die beiden, Gift ist sehr effektiv und Courage und
Ener ist für Vanille und Sazh hilfreich. "Klauenhieb" ist die heftigste
physische Attacke, vor der wir uns in acht nehmen sollten. Außerdem
nervt "Getöse". Enlil sollten wir zuerst besiegen. Wenigstens füllt sich
die Schockleiste ziemlich schnell. Erst Brecher/Verheerer, damit sich
die Leiste nicht so schnell leert. Dann Verheerer/Verheerer bis zum
Schockzustand. Deprotes heilen macht keinen Sinn, denn das schieben die
beiden sofort wieder nach. Damit müssen wir also leben. Unnötig zu
erwähnen, dass man sich erstmal auf einen der beiden konzentrieren
sollte. Dan Enlil etwas weniger HP hat, ist er wohl die bessere erste
Wahl. Sobald einer der beiden erledigt ist, wird es ungleich einfacher.
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Nach erfolgreichem Kampf wird das Kristarium erweitert. Sazh und
Vanille sind kurz vor Nautilus. Ein paar Meter weiter besteigen wir in
einer Zwischensequenz das Boot zur Nautilus. Danach lernen wir in einer
Sequenz erstmals Yaag Rosch kennen. Und endlich gibt es ein Wiedersehen
mit Lightning und Hope. Das war es mit Kapitel 6!
Zuerst
gilt es, die Kristarien zu erweitern. Auf Lightning wartet im Brecher
Kristarium der Angriff Schockimpakt, sehr nützlich. Blitzra der
Verheerer-Rolle ist gegen die vielen blitzempfindlichen Gegner in diesem
Kapitel auch sehr angenehm. Hope kann seine Augmentorfähigkeiten weiter
verstärken. Auch Vitra des Heilers wäre natürlich praktisch für ihn,
dafür muss er auf dem Heiler-Kristarium aber ein ganzes Stück
vorankommen. Vielleicht reichen die angesammelten KP aber aus. Es
befinden sich einige Schutzgardisten und ein Schatz im ersten Teil von
Palumpolum. Weiter geht es mit dem kleinen geheimen Tunnel. Darin
befindet sich ebenfalls ein Schatz. Der KG Falke der weiter oben um uns
herumschwirrt, ist ziemlich gefährlich. Sein "Dauerfeuer" führt fast
sicher zum Tod. Verheerer/Verheerer und Blitzra hilft, ihn schnell in
den Schockzustand zu versetzen. Dann ist er schnell Geschichte. Weiter
geht es durch den nächsten Tunnel. Es erwartet uns ein atemberaubender
Palumpolum-Anblick und ein Speicherpunkt.
Nachdem wir mit der Plattform hinüber gefahen sind, aktivieren wir
den Schalter auf der anderen Seite und gehen nochmal zurück auf die
Plattform, um uns zu zwei Schätzen bringen zu lassen. Auf dieser Karte
gibt es die Luxidons, eine Form der nervigen Schuppenbestien. Im
Schockzustand verliert das Vieh seinen Panzer und ist dann schnell
erledigt. Auch bei der zweiten Schwebeplattform erwarten uns zwei
Schätze. Dazu müsst ihr zuerst den linken Schalter aktivieren. Danach
geht es wieder zurück und zum Zielpunkt der Karte. Nach einer
Zwischensequenz geht es weiter. Einige Schritte später erfahren wir,
warum Lightning Lightning heißt. Nach einer weiteren Zwischensequenz
gibt es ein Wiedersehen mit Snow und Fang - yeah!
Es folgt ein Kampf von Snow und den Shiva Schwestern gegen einige
Soldaten und eine Jagia-Drohne (25200 TP). Diamantenstaubt im
Metamorph-Modus tötet alle Gegner, so dass nur noch die Drohne über ist.
Wir können Shiva danach aber nochmal rufen. Sollte Snow dennoch
sterben, hat man vor dem erneuten Kampf die Möglichkeit, das Kristarium
zu erweitern und Snow so zu stärken.
Jetzt geht es mit Snow und Hope weiter. Wir bahnen uns den Weg. In
einer Sackgasse steht ein PSIKOM-Kriegsherr, der schon relativ stark
ist. Optional, aber er bewacht einen Schatz. Einige Schritte weiter
bewachen Schutzgardisten einen weiteren Schatz, in dem sich Snows Waffe
Engelsherz versteckt.
Lightning und Snow machen in der nächsten Zwischensequenz telefonisch
einen Treffpunkt aus. Danach haben wir erstmals Fang in der Gruppe, die
an der Seite von Lightning kämpft. Erstmals können wir in ihr
Kristarium. Ihre Manipulator-Rolle ist wie die Brecher-Rolle schon weit
entwickelt. Gemachga (Manipulator) wird demnächst nützlich sein. Es
warten einige Schutzgardisten und eine weitere Jagia-Drohne (Gemach
anwenden). Dann ist der Spaß mit Fang auch schon vorbei, wir kämpfen
wieder mit Snow und Hope.
Hinter uns schwebt wie so oft ein Schatz, nicht verpassen. An der
folgenden ersten T-Gabelung gibt es linsk an der Hauswand eine Nische,
die wir nach oben springen können. Dort spielt ein Kind Verstecke und
ein Schatz wartet. Wir kämpfen uns einfach durch die Gassen bis zur
nächsten Zwischensequenz. Die drei Luftschützen danach sind schon eine
härtere Nuss. In der nächsten Sequenz sehen wir uns den Bürgern Cocoons
gegenüber.
Nach dem Sprung nach unten ist hinter uns ein Schatz mit dem
Schamanensiegel. Als Paradigma sollten wir unbedingt Genesungswall
(Verteidiger/Heiler) haben. Nur damit ist "Dauerfeuer" von KG Falke zu
überleben. Nach einer kruzen Sprungeinlage befindet sich rechter Hand
ein schatz mit Vidohunir, einem Bomerang für Hope. Auf dem schmalen Gang
hinter den Lichtbildern ist noch ein Schatz. Folgt dem Weg über die
Dächer bis zum Boss.
Boss: Ushumgal Domitor
HP: 126 000
Sein "Saltohaken" ist ziemlich heftig. Lasst die TP also
nicht unter die Hälfte fallen. Wie gewohnt mit dem Brecher beginnen,
dann auch Verheerer umschalten um seine Schockleiste zu füllen. Auch die
Fähigkeiten des Augmentors sind nützlich. Beginnt den Kampf am besten
mit Verteidiger/Augmentor. Hope kann in Ruhe Protes und Co. bewirken,
während Snow die Attacken auf sich zieht und sich mit Schutzsphäre
verteidigt. Dann geht es dem Domitor mit Brecher/Verheerer und
Verheerer/Verheerer auf den Leib. Ist Domitor Geschichte, folgt eine
ergreifende Zwischensequenz zu Hope und Snow.
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Es folgt eine Sequenz zum Tag 5 - Klamm von Eyride im Kraftwerk.
Vanille und Fangs Geschichte. Weiter geht es mit Lightning und Fang.
Optimiert das Kristarium - z. B. Gemachga auf dem Kristarium Manipulator
von Fang. Wie so oft ist hinter uns noch ein Schatz. Danach geht es
vorwärts! Zwei Jagia-Drohnen und ein Astro-Behemot warten, ansonsten
sollte es keine Probleme geben. Nach einer kurzen Sequenz folgen zwei
weitere Jagia-Drohnen im Doppelpack. Es lohnt sich, sie zu erledigen,
denn die Aratus-Sturmklinge wartet in der Truhe hinter ihnen. Leider
aber eine von Lightnings schwächsten Waffen. Sequenz, speichern.
Danach geht es mit Lightning und Fang weiter, haltet nach Schätzen
Ausschau (zum Beispiel ein Karbonreif). Ein Astro-Behemot
stellt sich uns in den Weg, danach wartet eine weitere Sequenz auf uns.
Snow und Hope sehen sich ebenfalls Ushumgal Domitor gegenüber, zum Glück
eilen Fang und Lightning zu Hilfe. Vor dem Kampf solltet ihr
nach Möglichkeit "Blitzra" bei den
Verheerern freischalten.
Boss: Ushumgal Domitor
HP: 378 000
Gleich nochmal unser Freund von vor ein paar Minuten.
Leider hat er diesmal bedeutend mehr TP. Hope steht dem Riesen zuerst
allein gegenüber. Klar - das ist nicht zu packen. Analysiert also
erstmal und wartet auf Hopes Ende. Danach kommen Lightning
und Fang in den Kampf.
Auch diesmal ist er wieder anfällig für Gemach
und Blitz. Das Paradigma "Blitzschlag" ist am
effektivsten. Wir können es allerdings nicht lange verwenden,
denn der Domitor macht unserer TP-Leiste ziemlich zu schaffen. Wenn
die TP-Leiste unter 50% sinkt, sollten wir auch "Grüner Trilith"
wechseln. Der Verteidiger zieht die Angriffe auf sich (Provizieren
und Vitalspähre wirken Wunder) und der Brecher sorgt dafür,
dass die Schockleiste nicht fällt. So kann man auch weiterkämpfen,
dann dauert der Kampf allerdings länger.
Ein gelegentlicher Wechsel auf "Blitzschlag", wann immer
es sich ergibt, beschleunigt die Sache doch erheblich.
Haben wir ihn im Schockmodus, natürlich sofort
auf "Blitzschlag" wechseln! Zum Ende hin wird Domitor noch um
einiges aggressiver. Dann ist es eventuell nötig, nur mit
dem Paradigma "Grüner Trilith" zuende zu spielen.
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Nach dem Kampf ist Wunden lecken angesagt. Dann finden wir uns
bei den Estheims wieder. In der folgenden Zwischensequenz
lernen wir Hopes Vater kennen. Untersucht den Fernseher und es geht
weiter - mit der nächsten Zwischensequenz. Lightning entschuldigt
sich bei dem oberkörperfreien Snow. PSIKOM stört das gediegene
Gespräch. Mit Lightning, Fang und Hope geht es weiter, die PSIKOM
-Einheiten sind schnell besiegt. Bevor ihr das nächste Event startet,
holt euch den Streiterreif im Norden von Hopes Haus.
In der Nähe des Speicherpunktes ist ein weiterer Schatz. In der
Sequenz lernen wir Yaag Rosch kennen.
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HP: 10 710
(linke Kanone), 10 710 (rechte Kanone), 12 600 (Greif
Backbord), 12 600 (Greif Steuerbord) und 441 000
(Schwebepanzer Greif)
Der Gegner besteht aus fünf Teilen. Schwebepanzer
Greif, Linke Kanone, Rechte Kanone und
Greif (Backbord) sowie Greif (Steuerbord).
Schwebepanzer Greif ist logischerweise der Hauptteil. Die anderen vier
Teile sollten wir uns nacheinander einzeln vornehmen. Zu Beginn
des Kampfes ist ein defensives Paradigma empfehlenswert, da es
sonst sehr schnell eng werden könnte. Gleich zu Beginn ist
"Grüner Trilith" wohl die beste Wahl. Der Brecher greift zuerst
die Kanonen an (mit Ruin!), der Verteidiger zieht
die Angriffe auf sich und der Heiler... heilt. So kann es
erstmal weitergehen, bis die ersten Teile von Greif erledigt
sind, auch wenn es ein wenig länger dauert, dafür ist dies eine sichere
Kombination.
Wenn alle vier Teile gestorben sind, ist der
Schwebepanzer dran, der deutlich mehr TP aufweisen kann. Allerdings
ist er durch den Verlust seiner vier Komponenten automatisch schon sehr
geschwächt. Jetzt kann man getrost auf das Paradigma
"Blitzschlag" wechseln um Greif schnell zu schocken. Dann ist es bald
geschafft.
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Gleich danach wird unser Kristarium erweitert und wir erfahren, wer
uns gegen Yaag Rosch zur Seite gestanden hat: Cid! Weiter geht
es mit einer Sequenz, die uns ins nächste Kapitel einführt...
Kapitel 7 ist geschafft!
Abschnitt 1: Die Vergnügungsarkologie
Wir spielen mit Sazh und Vanille weiter. Wir können erstmal
ihre KP verteilen. In der Verheerer-Rolle sind nun u. a.
Feura, Mega-Vita und Elektro-Schlag verfügbar. In
der Brecher-Rolle Sturmstoß, Schockzerberster und Aggression. Der
Augmentor kann Adaqua, Adblitz oder Hast und Segen erlernen.
Beim Heiler wird endlich Engel verfügbar. Weiter gehts!
Zuerst
muss man nur zum Zielpunkt der Karte gehen. Die zweite
Zwischensequenz ist besonders eindrucksvoll - eine Esper Parade!
Auch danach gilt es, einfach nur zum Zielpunkt der Karte zu laufen.
Nehmt den Nautilift in den Nautilus-Park. In der ganz
rechten Sackgasse befindet sich eine Phoenixfeder. Wir schreiten
ein wenig voran und kriegen eine kleine Puzzle-Aufgabe - die bisher
anspruchsvollste des Spiels... und leider dennoch sehr einfach.
Die Suche des Chocobo-Kükens! Die vier Küken verstecken sich
hier: bei den Schafen direkt bei Vanille.
Beim Verkaufsstand, wo Vanille hockt. Beim Springbrunnen, vor
dem Vanille nun steht und schließlich bei den fünf Chocobos in
der Nähe des Zauns - hier ist Vanille mal nicht. Nach
dem Spielchen werden wir direkt vor einem Sternenanhänger
abgesetzt. Folgt dem Ziel auf der Karte. Nachdem
in Vanilles Geständnis Soldaten platzen, gibt es auch
wieder Action.
In den Gängen vor uns befinden sich drei Schätze, die aber nicht zu übersehen sind. Oben angekommen wartet der Boss.
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HP: 100 800
Ein relativ leichter Boss! Startet den Kampf mit
dem Paradgima "Divisionsgefecht". Ener, Courage und
ggf. Hast sind sehr nützlich, zudem ist NGP Puma anfällig für
Morbid, falls ihr es bereits im Angebot habt, sowie Deprotes und Gemach.
NGP Puma ist sehr leicht zu schocken, was den Kampf erheblich
vereinfacht.
Ist er im Schockzustand, greifen wir mit Eis
und Feuer-Angriffen an. Adeis und Adfeu sind dann ebenfalls
hilfreich. Später wird NGP Puma seine Kanonen sehr effektiv
einsetzen. Er kündigt das aber immer mit "Hauptkanone
gefechtsbereit" an. Dann sollten unsere TP-Leisten nahe der
100% sein. Der Angriff richtig sich zwar meist nur gegen
einen Charakter, zieht aber viele TP ab. Der Kampf dauert ein
paar Minuten, dürfte aber ohne größere Probleme machbar sein.
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Danach gibt es eine Überraschung: Dajh! Zumindest kurz. Bevor
wir Vanille ins Schloss folgen, sollten wir dafür sorgen, dass auf
jeden Fall die Fähigkeiten Vigilant und Hast
verfügbar sind. Danach folgen wir Vanille ins Schloss des Grauens,
wo gleich die nächste Zwischensequenz auf uns wartet. Und auch der
nächste Boss, Esper Brynhildur!
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HP: unbekannt
Zu Beginn sollte ein Augmentor im Team sein, der sofort
Vigilant und Hast erzeugt. Vigilant schützt
gegen Handlungsunfähigkeit und Hast lässt unsere Charaktere
schneller agieren. Brynhildur beginnt sofort mit dem Todesurteil,
d. h. die Zeit läuft...
Ziel ist es wie bei den bisherigen Espern,
die Metamorph-Anzeige von Brynhildur auf das Maximum zu
bringen. Das funktioniert am besten mit dem Paradigma
Doppelsequenz, also zwei Verheerern. Greift fleißig an und wechselt zu
einem Heiler, sobald die TP-Leiste eurer Charaktere unter 50%
fällt. Das Todesurteil läuft unweigerlich weiter, beeilt euch also.
Sobald Brynhildurs Metamorph-Leiste füllt ist, drückt schnell die
entsprechende Taste um in den Modus zu wechseln und den Kampf zu
beenden!
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Nach dem Kampf erhält Sazh einen
weiteren ATB-Abschnitt, yay! Und natürlich Brynhildur als Esper.
Mit einer schockierenden Szene und weiteren Zwischensequenzen
verabschieden wir uns aus Kapitel 8. Sazh und Vanille werden
gefangen genommen.
Abschnitt 1: Die Lindblum
Bevor wir ins nächste Kapitel starten, erhalten wir erstmal
nochmals einen Einblick auf die Lindblum, wo sich der Rest der
Gruppe aufhält. Wir steuern Lightning durch
das Transporthangar und sprecht mit allen Charakteren und letztlich
mit Kapitän Rygdea. Zudem können wir die KP auf
die Kristarien aufteilen, vor allem bei Lightning, Fang
und Hope. Nützliche Fähigkeiten, falls noch nicht freigeschalten,
sind z. B. Mega-Vita und Engel (Heiler) ,
Segen (Augmentor) und höhere Schwarzzauber wir Aquara und
Eisra (Verheerer). Aber es liegt bei euch! Nach dem Wort
zum Sonntag von Hope geht es auf in Richtung Sazh und Vanille!
Damit ist unser Aufenthalt auf der Lindblum leider auch schon
wieder zuende.
Wir werden gebührend in Empfang genommen. Nach
einigen Sprungeinlagen finden wir uns auf dem Schiffshangar
wieder. Dreht euch erstmal um und geht ein paar Meter zurück, denn es
gibt wieder einen Schatz hinter unserem Rücken zu
finden: Millerit. Unterschätzt die Deckdrohnen nicht, in
großen Gruppen sind sie durchaus gefährlich. Nach einer kurzen
Sprungeinlage gibt es einen weiteren Schatz. Vier weitere Schätze
liegen direkt auf dem Weg, darunter auch zwei Waffen: der
Lebensretter (eine mittelmäßige Waffe für Lightning mit Engel
Effekt) und der Pandora-Speer (eine ganz gute Waffe für Fang).
Bahnt euch den Weg...
In einer Zwischensequenz sehen wir, wie die Festnahme
von Sazh und Vanille verlief. Außerdem erleben wir den
Flashback zum Tag 1 der Küstenstadt Bodhum. Danach geht es weiter
in Richtung Maschinenraum der Palmekia. Einige
PSIKOM-Einheiten stellen sich uns in den Weg. Gleich danach biegen wir
nach rechts ab, denn geradeaus geht es wieder zurück zum Hangar.
Vorbei an diversen PSIKOM-Einheiten und der TP-intensiven
Myrmidon-Drohne geht es zum Maschinenraum.
In der folgenden Zwischensequenz entkommen Sazh und Vanille aus
ihrer Gefangenschaft. Wir spielen kurz mit ihnen weiter und
befinden uns im Materiallager. Öffnet das große Tor mit
dem Schalter links, kämpft gegen einige Puddinge. Gegen die beiden
Puddingunatoren und den Sanipudding die einen Schatz mit
dem Accessoire Königswehr hinter einer Tür bewachen, lohnt sich
der Einsatz eines Blenders um sofort den Sanipudding zu
schocken und zu erledigen. Holt einen weiteren Schatz, geht zum
Zielpunkt und es geht zurück zur Hauptgruppe.
Linkerhand warten gleich drei Myrmidon Drohnen, die uns einiges
abverlangen. Aber der Kampf ist optional. Auf dem Weg durch
den Raum warten einige ebenso starke Gegner, z. B. Magmadons,
eine Abwandlung der nervigen Schuppenbestien.
Im Maschinenraum gibt es vier Schätze. Sie zu finden dürfte kein
Problem sein. Anschließend geht es in Richtung Zielpunkt, um wieder zu
Sazh und Vanille zu wechseln.
Die beiden befinden sich in der Maschinenzentrale
des Schiffes. Geht am besten gleich nach links, dort lauern die
wenigsten Gefahren. Holt euch den Schatz. In der Mitte
befindet sich ein weiterer Schatz mit
einer Phoenixfeder. Nehmt dafür den zweiten Abzweig nach
rechts, um den Monstern in der Mitte aus dem Weg zu
gehen. Dann geht es wieder zurück und am linken Rand weiter bis zum
Zielpunkt. Nach einem kurzen weiteren Kampf wechselt
das Geschehen wieder.
Die Gegner hier oben sind nicht besonders stark, treten aber meistens
in großen Gruppen auf. Wann immer wir auf vier oder mehr Gegner
treffen, sollten wir in Erwägung ziehen, den Kampf mit den
Paradigmen "Deltaoffensive" oder wahlweise "Grüner Trilith" zu
beginnen und zwischen ihnen zu wechseln. Der Verteidiger
(Fang) zieht dann Massenangriffe auf sich und kann sie ggf. gut
abwehren. Und wenn nicht, stirbt zumindest nicht unser
Gruppenführer Lightning. Hinter uns befindet sich noch
ein Schatz (Windhalstuch). Danach geht es vorwärts. Nachfolgend
gibt es vier weitere Schätze, von denen vielleicht höchstens jener zu
übersehen ist, der sich auf der Höhe des nächsten Speicherpunktes,
etwas weiter außen befindet. Ein weiterer befindet sich in
einer Nische bei der letzten beweglichen Rampe.Am nächsten
Zielpunkt erwartet uns ein Boss.
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HP: 108 000 (Phase 1) und 122 400 (Phase 2)
Jabo ist für Gemach und Fluch anfällig. Beginnt
den Kampf also mit dem Paradigma Rachekampagne, um die
Zustände zu bewirken. Er absorbiert zudem Blitz, ihr solltet
also Analyse machen, damit eure Mitstreiter ihn nicht heilen. Jabo
ist recht fix im Schockzustand und dann Geschichte.
Kaum ist er geschlagen, kommt allerdings sein Kumpel
vorbei. Doch er ist mit der selben Taktik ebenfalls relativ
einfach und schnell zu beseitigen. Achtet auf
seinen Angriff "Höllenstrahl", der ca. ein Drittel
der TP abzieht.
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Nach dem Kampf können wir endlich die Zusammenstellung
unserer Gruppe selbst bestimmen! Vanille und Sazh stoßen
zudem hinzu. Ein ziemlich komplexer Kartenabschnitt liegt vor uns. Wenn
wir wirklich alle Schätze holen wollen, müssen wir einige Schaltpulte
bestätigen und einige Kämpfe bestreiten. Es kann nicht schaden, alle
Plattformen zu besuchen. Die Schätze sind alle recht wertvoll und zudem
ist es nützlich, noch einige KP zu sammeln, denn der
nächste Boss hat es echt in sich. Wann immer ihr
auf PSIKOM-Zerstörer stoßt, tötet sie zuerst, denn
ihr Panzerfaust-Angriff ist der gefährlichste (besonders wenn sie
in Gruppen vorkommen). Wenn wir am Ende der Plattformen angelangt
sind, sehen wir uns Jihl und seiner Eminenz gegenüber...
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HP: 50400
(Rechte Außenhülle), 50400 (Rechte Innenhülle), 50400
(Linke Innenhülle), 50400 (Linke Außenhülle), 462 000
(Barthandelus)
Einer der härtesten Kämpfe bisher, ohne Zweifel.
Der Gegner besteht aus mehreren Teilen, die unterschiedliche
Resistenzen haben. Analysiert also erstmal. Die Linke Außenhülle
ist gegen Blitz empfindlich, die Rechte Außenhülle gegen Eis.
Die Linke Innenhülle ist gegen Feuer empfindlich,
die Rechte Innenhülle gegen Wasser.
Beginnt den Kampf mit Hope als Augmentor
um positive Zustände zu zaubern und wechselt dann auf
das Blitzschlag Paradigma, um anzugreifen was das Zeug hält.
Wechselt zwischen dem Blitzschlag Paradigma und
heilenden Paradigma hin und her, wie es nötig ist. Die vier
Außenteile sind recht einfach zu besiegen. Sind sie hinüber, geht es
Barthandelus an den Kragen. Er zaubert vielleicht schon
bald auch Todesurteil auf Lightning.
Jetzt wird es schwierig. Barthandelus hat
starke Angriffe im Angebot, dazu seine
verheerende Attacke "Strahleneruption". Wann immer er
diesen Angriff auflädt, sofort alle Charaktere heilen! Danach
zurück auf vollen Angriff. Denn wenn wir seine Schockleiste
bis etwa 150% kriegen während er auflädt, bricht er seinen Angriff
ab und muss von vorne beginnen. Ansonsten beginnt etwa 20 Sekunden
später der Angriff. Wechselt kurz vorher auf
das Paradigma "Grüner Trilith", was den Schaden etwas
reduziert. "Strahleneruption" bewirkt außerdem, dass sich der
Schockbalken von Barthandelus wieder leert.
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Danach gibt es eine sehr aufschlussreiche Zwischensequenz und wir finden uns letztlich in Kapitel 10 wieder.
Kapitel 10 - Die fünfte Arche
Abschnitt 1 - Arkanes Residuum
Wir steuern vorerst Lightning allein. Geht den Weg entlang bis zu
Hope und wählt dann "Das Residuum erkunden". Eine weitere
Zwischensequenz beginnt. Danach ist die Gruppe wieder komplett. Geht die
Treppen nach oben auf die nächste Ebene um das nächste Filmchen zu
sehen. Nach einem Kampf werden für die gesamte Gruppe
alle Rollen freigeschalten! Zudem dürfen
die Kampfmitgliedern ab sofort völlig frei bestimmt werden!
Willkommen im "freien Teil" von Final Fantasy XIII.
Das wird sich auch zunehmend in Sachen Linearität zeigen.
Erkundet aufmerksam die folgende Karte um keinen Schatz zu verpassen.
Das war es vorerst. Aber das bedeutet nicht, dass ihr keine Hilfe bekommt. Schaut in unserem Final Fantasy XIII Hilfe Forum vorbei, dort wird garantiert jede Frage beantwortet. Auch wenn es noch nicht in dieser Komplettlösung steht.
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