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	<title>JPGAMES.DE &#187; Vorschau-Center</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
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		<title>Angespielt! Erste Tage in Animal Crossing: New Leaf</title>
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		<pubDate>Sat, 18 May 2013 18:00:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robertastic</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Für mich war es nach langer Zeit auch soweit. Meine Brüder waren schon längst alle ausgezogen. Der älteste erwähnte in einem Brief mal etwas von Plan...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">Für mich war es nach langer Zeit auch soweit. Meine Brüder waren schon längst alle ausgezogen. Der älteste erwähnte in einem Brief mal etwas von Planquadraten. Den nächsten zog es in die wilde Welt und ein anderer bevorzugte das Stadtleben. Mama war es mittlerweile gewohnt, dass wir nach und nach auszogen und so war auch der Abschied voneinander nicht allzu rührend.</p>
<p style="text-align: justify">Ich wollte unbedingt in den Ort Id ziehen. Diese Gegend schien der Landkarte nach nicht zu groß und nicht zu klein zu sein &#8211; also genau richtig für meine Bedürfnisse. Also stieg ich in den Zug, der von einem Affen geführt wurde und mich nach Id bringen sollte. Als mich die Katze Olli während der Fahrt ansprach und sich zu mir setzte, war ich etwas verwundert, aber schnell gewöhnte ich mich daran, dass ich in Zukunft auch in Id häufiger mit Tieren reden würde. Olli fragte mich allerlei Dinge: Wie mein Name ist, ob ich männlich oder weiblich bin, welches Datum und Uhrzeit wir hatten, wann ich Geburtstag habe und wo Id liegt.</p>
<div id="attachment_65852" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/05/BKA99HBCEAADFcU.jpg-large.jpg"><img class="size-medium wp-image-65852" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/05/BKA99HBCEAADFcU.jpg-large-300x180.jpg" alt="" width="300" height="180" /></a><p class="wp-caption-text">Mein Arbeitsplatz.</p></div>
<p style="text-align: justify">Bevor es mir zu aufdringlich wurde, hielt der Zug in Id an und ich stieg aus. Kaum verließ ich den Bahnhof, wurde ich mit einem kräftigen Applaus begrüßt. Ob jeder am späten Abend eine solche Begrüßung erhielt? Offenbar nicht, denn man begrüßte mich als Bürgermeister. Anscheinend hielt man mich für den neuen Bürgermeister von Id, nachdem der alte abgedankt hatte und verschwand. Auch als ich versuchte zu erklärte, dass es sich um eine Verwechslung handele, wollte man mir nicht glauben und rückte sogar mit Gegenbeweisen heraus – einer Bewerbung meinerseits für das Amt. Auch, wenn es sich garantiert um eine Fälschung handelte, blieb mir nichts übrig, als nachzugeben. Vielleicht würde mir die Aufgabe letztlich sogar Spaß machen. Also willigte ich ein und Melinda – meine Sekretärin – sowie sämtliche Bewohner von Id wohnten meinem Einbürgerungsritual bei, welches darin bestand, einen Baum zu pflanzen.</p>
<div id="attachment_65853" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/05/BKJGnUPCUAAEmzO.jpg-large.jpg"><img class="size-medium wp-image-65853" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/05/BKJGnUPCUAAEmzO.jpg-large-300x180.jpg" alt="" width="300" height="180" /></a><p class="wp-caption-text">Hier verbrachte ich die ersten Nächte.</p></div>
<p style="text-align: justify">So wurde ich zum Bürgermeister von Id, dachte ich zumindest. Später wies mich Melinda im Rathaus darauf hin, dass ich noch ein Haus brauchte und die ganze Zustimmung von Id bräuchte, um auch sämtliche Formalitäten eines Bürgermeisters zu erfüllen. Um die erste Voraussetzung zu erfüllen, riet mir Melinda, mich an das Immobilienbüro ImmoNook zu wenden. Kaum zu glauben, dass ich nach Id zog, aber nicht für eine Bleibe sorgte. So begab ich mich noch am selben Abend in die Einkaufsmeile und suchte den Besitzer von ImmoNook – Tom Nook – auf. Auch zu dieser Stunde war die Orientierung nicht schwer, denn ich hatte immer meine Karte dabei.</p>
<p style="text-align: justify">Als ich das besagte Gebäude betrat, wurde ich von einem Waschbären begrüßt, der mich zwar umfassend beriet und mir die Auswahl des Platzes für den Häuserbau überließ, aber wohl ganz insgeheim Geldzeichen in den Augen hatte. Bis ich ihm 10.000 Sternis überwiesen hatte, wurde mit dem Hausbau überhaupt nicht begonnen – und musste im mickrigen Zelt übernachten.</p>
<p style="text-align: justify">Die nächsten Tage verbrachte ich damit, die nötigen Sternis zu sammeln. Dabei waren Melinda und die Bewohner von Id sehr hilfsbereit. Sie gaben mir Tipps und Ratschläge, um an schnelles Geld zu kommen. Unter anderem konnte ich Früchte wie per Knopfdruck von Bäumen schütteln und diese bei Rosalina, dem Alpaka in der Fundgrube verkaufen. Ebenso konnte ich auch Muscheln und Korallen von den beiden Stränden meiner Stadt sammeln, um diese ebenfalls gegen Sternis einzutauschen.</p>
<p style="text-align: justify">Nachdem ich meine ersten Tausend beisammen hatte, konnte ich in der Einkaufsmeile nicht mehr widerstehen, das gesamte Angebot war viel zu verlockend. Ehe ich mich versah, habe ich in der Modeschneiderei von Sina, Tina und Samthea kurzerhand Kleidung gekauft. Da ich etwas größer als meine Brüder geworden bin, kann ich auch die dort angebotenen Hosen tragen. Auch um einen Besuch im Laden von Schlepp und Nepp kam ich nicht herum. Dort erwarb ich mit meinen letzten Sternis ein Teetischchen und einige Werkzeuge. In der darauf folgenden Nacht nahm ich mir vor, nicht wieder einzukaufen, bevor mein Haus steht, was mir aber nicht ganz gelingen wollte.</p>
<p style="text-align: justify">Glücklicherweise erwiesen sich die Werkzeuge als äußerst nützlich. Mit dem Kescher konnte ich Käfer fangen, mit der Angel Fische an Land ziehen und mit der Schaufel Fossilien bergen. Auch wenn ich die erlangten Erstexemplare unserem Museum zur Förderung der Kultur spendete, hatte ich mit den Werkzeugen neue Einnahmequellen entdeckt, die mir innerhalb weniger Tagen schließlich zu den 10.000 Sternis und somit meinem Haus verhalfen.</p>
<div id="attachment_65854" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/05/BKd8PD2CcAANyKN.jpg-large.jpg"><img class="size-medium wp-image-65854" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/05/BKd8PD2CcAANyKN.jpg-large-300x180.jpg" alt="" width="300" height="180" /></a><p class="wp-caption-text">Elfriede, meine neueste Bürgerin.</p></div>
<p style="text-align: justify">Allerdings galt es auch die Bürger von Id von mir zu überzeugen. So beeindruckte ich meine Bürger zuerst mit einer frei komponierten Stadtmelodie, die bei den verschiedensten Begebenheiten gespielt wird und änderte auch die Stadtflagge mit einem eigenen Design meinerseits. Obwohl ich künstlerisch nicht besonders begabt bin, schien es den Bürgern von Id zu gefallen. Durch Interaktionen mit ihnen habe ich auch Geschenke erhalten und konnte den einen oder anderen erfolgreichen Tauschhandel abschließen. Indem ich ihre Botengänge und andere Aufgaben erledigte und Briefe schrieb, konnte ich auch ihre Freundschaft gewinnen und so schließlich zum richtigen Bürgermeister werden.</p>
<p style="text-align: justify">Neben dem Kredit für mein Haus, war ich nun auch für ganz Id verantwortlich. Einerseits konnte ich Verordnungen festlegen, um beispielsweise die Öffnungszeiten der Läden zu verlängern oder mehr Sternis für verkaufte Gegenstände zu erhalten. Andererseits konnte ich auch Projekte zur Stadtverschönerung anweisen. Neben dekorativen Gegenständen, wie Parkbänken, Springbrunnen und Hydranten, können auch Brücken und Schilder gebaut werden. Jedes Projekt kostet dabei zigtausende Sternis. Auch, wenn ich wohl den Großteil des Projekts finanzieren werde, können meine Bürger jederzeit Sternis für das Projekt spenden. Sobald ein Projekt fertig ist, kann ich das nächste anweisen.</p>
<p style="text-align: justify">Mittlerweile sind einige Tage vergangen und ich habe mich mittlerweile als Bürgermeister von Id eingelebt. Täglich sehe ich mich in meiner Stadt um, rede mit meinen Bürgern und sammle Geld für meine Vorhaben. Mittlerweile habe ich mein Haus vergrößert, mein erstes Projekt steht kurz vor dem Abschluss und auf meiner Einkaufsmeile hat mittlerweile auch ein Gärtner eröffnet. Noch mehr Abwechslung erhalte ich durch beinahe täglich wechselnde Besucher, wie etwa der Teppichhändlerin Aziza oder der Wahrsagerin Smeralda. Ich bin schon heute gespannt, welche Abenteuer mich morgen erwarten!</p>
<p style="text-align: justify">Im übrigen findet ihr auf dem <a href="https://twitter.com/LonginusX" target="_blank">Twitter-Account @LonginusX</a> nahezu täglich neue Bilder vor der Veröffentlichung.</p>
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		<title>Angespielt! Fire Emblem: Awakening</title>
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		<pubDate>Sat, 30 Mar 2013 15:36:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robertastic</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Kaum mehr als zwei Wochen ist der europäische Erscheinungstermin von Fire Emblem: Awakening fern und Nintendo veröffentlichte nun vorab eine Demo...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Kaum mehr als zwei Wochen ist der europäische Erscheinungstermin von <strong>Fire Emblem: Awakening</strong> fern und Nintendo veröffentlichte nun vorab eine Demo-Version zum Spiel im e-Shop. Natürlich haben wir uns mit dieser beschäftigt und enthalten euch unseren ersten Eindruck nicht vor.</p>
<p style="text-align: justify;">Nüchtern präsentiert sich noch der Titelbildschirm des Spiels und lässt uns nach dem Knopfdruck zuerst direkt aus drei Schwierigkeitsgraden wählen und zeigt, dass man in der Vollversion im Voraus wählen kann, ob gefallene Figuren sterben oder in der darauf folgenden Schlacht wieder einsatzbereit sind.</p>
<div id="attachment_63260" class="wp-caption alignleft" style="width: 257px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/03/fire_emblem_awakening_vorschau_1.jpg"><img class=" wp-image-63260   " src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/03/fire_emblem_awakening_vorschau_1-247x300.jpg" alt="" width="247" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Euer selbsterstellter Charakter</p></div>
<p style="text-align: justify;">Sind diese Entscheidungen bestätigt, beginnt das eigentliche Spiel noch immer nicht. Vorher dürft ihr euren eigenen Charakter erstellen. In der Demoversion sind zwar die Möglichkeiten zur Individualisierung vergleichsweise gering, die möglichen Kriterien sprechen aber für eine immense Auswahl in der Vollversion. Neben Geschlecht und Namen können auch Körpergröße, Augen, Frisur, Haarfarbe und Stimme aus mehreren Optionen ausgewählt werden. Ebenso lassen sich der Geburtstag festlegen sowie ein starker und schwacher Wert hervorheben. Neueinsteigern könnten die Abkürzungen der Werte ohne Erklärung nicht besonders aufschlussreich sein, doch gerade für diese eignet sich die Demo besonders gut. Veteranen der Spielereihe stoßen hingegen auf keinerlei Probleme.</p>
<p style="text-align: justify;">Danach geht es los. In der Egoperspektive werdet ihr in einer Zwischensequenz auf den freien Wiesen des Reiches Ylisse aufgelesen. Sobald ihr euer Bewusstsein vollständig erlangt habt, könnt ihr sogleich einen eurer scheinbaren Retter mit Namen ansprechen – Chrom, einen blauhaarigen Schwertkämpfer. Euren Namen könnt ihr ihm allerdings nicht nennen, da ihr euch schlichtweg nicht an diesen erinnern könnt. Chroms Schwester Lissa diagnostiziert euch kurzerhand mit Amnesie, während ihr Untergebener Frederick euch für einen Feind mit schauspielerischen Künsten hält – auch, nachdem ihr euch an euren Namen erinnern könnt. Die drei Gefährten bezeichnen sich als Hirten, obwohl euch ihre Ausrüstung dafür unpassend vorkommt. Gemeinsam beschließen sie, euch in der Hauptstadt Ylisstol zu verhören, als plötzlich die nahegelegene Südstadt von Banditen angegriffen wird.</p>
<p style="text-align: justify;">Grafisch präsentiert sich Fire Emblem: Awakening spektakulär im Vergleich zu aktuellen Titeln für Nintendo 3DS. Insbesondere die Zwischensequenzen sind lebendig und mit einem weichen Filter versehen, der einen leicht verträumten Eindruck hinterlässt – auch in stereoskopischem 3D. Einzig auffällig ist, dass sämtliche Figuren in ihrem 3D-Modell leicht deformiert sind, die 2D-Porträts währenddessen sind knusprig scharf, aber auch relativ realistisch im Stil. Auch orthographisch und akustisch wird man nicht enttäuscht. Die Lokalisierung der Bildschirmtexte ist gut gelungen und bringt einen mit Charme auch zum Lachen. Im Gegensatz zur vollständigen Vertonung in den Zwischensequenzen, hört man in den Dialogen nur Satzschnipsel. Zwar ersetzen diese keine vollständige Synchronisation, aber das Klima eines Gesprächs wird dadurch sehr schön unterstützt.</p>
<p style="text-align: justify;">Natürlich folgt ihr Chroms Dreiergespann und erfahrt schnell, wieso sie sich Hirten nennen. Die Hirten beschützen die Bewohner Ylisses, ihre Schafe, vor den Übergriffen des Nachbarreiches Plegia. Ohne zu zögern, entschließt ihr euch, Chrom zu unterstützen. Dabei findet ihr heraus, dass ihr neben dem Umgang mit Schwert und Magie, auch über das Wissen eines Taktikers verfügt. Nach eurer hingebungsvollen Hilfe, vertraut euch Chrom vollends und lädt euch ein, den Hirten beizutreten, um an weitere Erinnerungen zu gelangen. Dankend nehmt ihr die Hilfe an und reist gemeinsam nach Ylisstol.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Spielprinzip im Rahmen der Demo ist in seinen Grundzügen einfach erklärt. Indem ihr in eigenen Zügen eure Einheiten über Felder zieht, gelangt ihr zu euren Feinden, welche ihr mit Angriffen eurer Waffen ausschaltet. Einige Waffengattungen sind dabei jeweils für den Nah- oder Fernkampf ausgelegt. Nicht jede Einheit ist allerdings für den Kampf ausgelegt. Lissa kann beispielsweise nicht kämpfen, dafür aber andere Charaktere mit Stäben heilen. Wenn zwei Einheiten nebeneinander angrenzen, können sich diese beim Kampf durch Boni unterstützen.</p>
<p style="text-align: justify;">Das ganze Spielgeschehen ist dabei auf dem Topscreen zu sehen. Insbesondere für Neulinge ist es sehr schön, sämtliche Informationen über Freund und Feind auf einem Blick übersichtlich auf dem Touchscreen präsentiert zu bekommen. Dabei werden im vereinfachten Bildschirm sämtliche Werte eines Charakters zu einer Zahl zusammengefasst, um grobe Siegeschancen zu ermitteln. Der Bildschirm für Erfahrene mit allen Einzelheiten, ist allerdings nur ein Symbol entfernt, ebenso wie eine Übersichtskarte. Insgesamt ist das Spielfeld recht klein, aber umso mehr im Detail verliebt. Feuer brennt, Wasser fließt und auch die Wagen mit Gemüse finden in der ganzen Panik einen Platz auf dem Spielfeld – auch hier wird der 3D-Effekt unterstützt. Die Einheiten sind durch ihre Merkmale zu unterscheiden. Die Musik ist harmonisch zur Stimmung und variiert bei den Kämpfen der verschiedenen Parteien entsprechend. In den spielbaren Kapiteln ist die Musik stellenweise dem Leitmotiv der Spieleserie nachempfunden – eine schöne Hommage für Fans. Wahlweise kann der Kampf auf dem Touchscreen von einer starren oder automatischen Kamera verfolgt werden – oder aber aus der eigenen Perspektive. Pause, Rückspulen, Vorspulen – ebenso keine Zauberei.</p>
<div id="attachment_63261" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/03/fire_emblem_awakening_vorschau_2.jpg"><img class=" wp-image-63261  " src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/03/fire_emblem_awakening_vorschau_2-300x180.jpg" alt="" width="300" height="180" /></a><p class="wp-caption-text">Marth &#8211; der legendäre Held?</p></div>
<p style="text-align: justify;">Auf ihrem Weg nach Ylisstol campiert Chroms Gruppe in einem Wald. In der folgenden Nacht können sowohl Lissa als auch Chrom nicht einschlafen und vertreten sich die Beine, als sich in einer spannenden Zwischensequenz die Erdplatten verschieben und eine Eruption auslösen. Hinzu kommen untote Soldaten aus einem mysteriösen Portal. Während Chrom einen Angreifer abwehren kann, bangt Lissa um ihr Leben, als aus dem Portal im letzten Moment ein maskierter Schwertkämpfer erscheint und mit Chroms Hilfe Lissa befreit – daraufhin aber spurlos verschwindet. Erst nach dem Gefecht gegen die Untoten kann ihn Frederick wieder ausfindig machen. Auf die Frage nach seiner Identität, gibt er an, der legendäre und altbekannte Held Marth zu sein.</p>
<p style="text-align: justify;">Mit dieser Prämisse endet die Demoversion eines der vielversprechendsten Titel für das Jahr 2013.</p>
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		<title>Final Fantasy XIV: A Realm Reborn &#8211; Alles auf Anfang!</title>
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		<pubDate>Tue, 12 Mar 2013 19:37:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tony</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Manche finden es keck, manche finden es kühn. Was Square Enix gerade mit seinem Onlinetitel „Final Fantasy XIV“ wagt, ist auf alle Fälle eines: mutig und...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Eindrücke aus London von Adriell K.</em></p>
<h2>Zeit für neue Zeiten</h2>
<p style="text-align: justify;">Manche finden es keck, manche finden es kühn. Was Square Enix gerade mit seinem Onlinetitel „Final Fantasy XIV“ wagt, ist auf alle Fälle eines: mutig und radikal. Nachdem „Final Fantasy XIV (1.0)“ nach seinem Release Ende 2010 nicht den erwünschten Erfolg verbuchte und in Kritik geriet, entschloss sich Square Enix einen Relaunch zu wagen. Der opulente Trailer zu A Realm Reborn kündigt es an, die Welt von Eorzea fällt in ihrer bekannten Form auseinander und ein neues Kapitel wird eröffnet. Hier setzt „Final Fantasy XIV: A Realm Reborn“ in vielerlei Hinsicht frisch an.</p>
<h2>Quoi de neuf?</h2>
<div id="attachment_61527" class="wp-caption alignright" style="width: 250px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/02/final-fantasy-xiv-realm-strahle.jpg"><img class=" wp-image-61527 " title="final-fantasy-xiv-realm-strahle" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/02/final-fantasy-xiv-realm-strahle-300x168.jpg" alt="" width="240" height="134" /></a><p class="wp-caption-text">Soll auch in zehn Jahren noch erstrahlen!</p></div>
<p style="text-align: justify;">Nun, was ist denn nun neu und anders? Square Enix hat uns zu einer Präsentation zu „A Realm Reborn“ im Februar 2013 eingeladen, bei der wir ein Interview mit Naoki Yoshida führen durften und allerhand Eindrücke über die Innovationen und Zukunftspläne erhaschen konnten.</p>
<p style="text-align: justify;">Am Augenscheinlichsten fällt das Redesign auf. Unfertige Abschnitte wurden ergänzt, grafisch ausgebessert oder ganze Areale komplett neu designt. Gamer können sich nun freier bewegen. Wo man früher auf eine verschlossene Türe traf, findet sich jetzt beispielsweise eine Taverne. Kleinere Klippen und Zäune überspringt die eigene Spielfigur jetzt auch automatisch. Das bedeutet vor allem eines: etliche Erkundungsmöglichkeiten, denn die vormals bekannten Orten aus „Final Fantasy XIV (1.0)“ treten teilweise in komplett neuer Größe und frischem Gewand auf. Neben spiel-architektonischen Änderungen wird auch deutlich, dass die Grafikqualität erhöht wurde. So finden Detailverliebte nun mehr visuelle Finessen an: das Wasser ist nun klarer animiert, schwenkt man die Kamera gegen die Sonne, bricht sich das Licht in ihr oder Sterne am Nachthimmel funkeln brillanter.</p>
<p style="text-align: justify;">Zudem wurde das Game-Interface umrangiert, auch wenn das Battlesystem vom Prinzip her gleichbleibt. Allerdings laufen Kämpfe im Vergleich zur Version 1.0 nun viel schneller und dynamischer ab, sodass die Wartezeiten zwischen Aktionseingabe und deren Ausführung viel kürzer und somit das Kämpfen flüssiger verläuft. Aus „Final Fantasy VII“ wurde das Limitbreak-System geborgt und an das Partyplay des Onlinetitels angepasst. Eine Party kann also in besonders heiklen Momenten mit vielen unterschiedlichen Spezialkommandos aufwarten (bspw. „Lv.3 Meteo“) und somit stärker und effektiver der Monsterhorde entgegentreten.</p>
<div id="attachment_61526" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/02/final-fantasy-xiv-realm-chocobo.png"><img class=" wp-image-61526 " title="final-fantasy-xiv-realm-chocobo" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/02/final-fantasy-xiv-realm-chocobo-300x168.png" alt="" width="240" height="134" /></a><p class="wp-caption-text">Ein Chocobo in Aktion</p></div>
<p style="text-align: justify;">Im Weiteren kann es nun auch passieren, dass bei einem friedlichen Spaziergang durch die Welt ein so genanntes FATE (Full Active Time Event) als neues Gameplay-Element spontan eintritt, sodass ein großes Monster aus dem Nichts eine Stadt angreift oder sich ein Überfall auf einen NPC ereignet. Gamer können hier auch ohne Partyzugehörigkeit ihre Waffen zücken und gemeinsam zurückschlagen. Square Enix verspricht selbst, dass sie den Versuch unternehmen möchten, die Balance und den Wechsel zwischen Solo-Gaming und Party-Play zu gewährleisten. Das Game sei so konzipiert, dass es bis Lv.15 allein bestritten werden kann und es viele Quests (u.a. für Items) gibt. Oder Spielerinnen und Spieler finden einen Zeitvertreib in der Aufzucht eines eigenen Chocobos oder Minispiele im neu implementierten Gold Saucer (bekannt aus Teil 7).</p>
<p style="text-align: justify;">Wer aber das Szenario der Hauptgeschichte in seiner Völle mit verfolgen möchte, muss sich auf das gemeinsame Spielen mit anderen Gamern einlassen und als Party durch „Final Fantasy XIV“ streifen. Und wem es zu mühselig ist, sich seinen Trupp selbst zu rekrutieren, dem kann mit dem neuen Content Finder / Duty Finder geholfen werden. Dieses Feature soll es ermöglichen Serverübrgreifend, Vorschläge zu Mitstreitern für eine balancierte Party zu erhalten. Auch lassen sich Gesuche erstellen, mit denen man andere Gamer zu einem gemeinschaftlichen Abenteuergang in Dungeons ermuntern kann.</p>
<h2>Eorzea, ein Schicksal in 3 Akten</h2>
<p style="text-align: justify;">Neben den bereits genannten Optionen seine Zeit in diesem MMO mit Kämpfen, Quests und Minispielen zu bestreiten, sollte man nicht vergessen, dass „Final Fantasy XIV: A Realm Reborn“ eine Geschichte zu erzählen hat, die man gemeinsam mit anderen Gamern verfolgen kann.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Story der Welt von Eorzea lässt sich in 3 Haupthandlungsbögen untergliedern. Der erste Bogen illustriert die Kosmologie des Spiels. Hydaelin ist ein Planet mit eigenem Leben und Bewusstsein. Er ist verbunden mit dem ‚Mutterkristall‘, welcher mit seiner Stimme die Helden, welche die Gamer selbst als Avatare kreieren, zu Abenteuern aufruft. Im zweiten Bogen erhebt sich das technologische Garlean Empire an die Macht, das die Eroberungen der drei Hauptstaaten Gridania, Limsa Lominsa und Ul’dah verfolgt. Mit dem Relaunch von „A Realm Reborn“ beginnt nun der dritte Erzählstrang, der unter dem Titel „Bahamuth‘s Return“ gefasst wird. Die Bewohnerinnen und Bewohner Eorzeas erheben sich in einem Kampf gegen die Schöpfergottheiten, die Primals, welche in Gestalt altbekannter Beschwörungen aus der FF-Serie (wie u.a. Shiva, Titan, Bahamut) auftreten.</p>
<div id="attachment_61006" class="wp-caption alignright" style="width: 250px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/02/final-fantasy-xiv-brief-42-2.jpg"><img class=" wp-image-61006 " title="final-fantasy-xiv-brief-42-2" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/02/final-fantasy-xiv-brief-42-2-300x240.jpg" alt="" width="240" height="192" /></a><p class="wp-caption-text">Ein FATE-Event!</p></div>
<p style="text-align: justify;">Zentraler Hauptaustragungsort, der über das Schicksal der Welt bestimmen soll, wird hierbei das neue Areal namens „Bahamuth‘s Labyrinth“. Hier werden die Gamer herausfinden können, warum die Welt wie wir sie aus der 1.0-Version kannten, dem Untergang geweiht war.</p>
<p style="text-align: justify;">Wichtige Story-Elemente sind dabei, wie in lieb gewonnener Manier bekannt aus den Offline-Titeln, in cineastischen Zwischensequenzen inszeniert. Als zentrales Schlüsselmotiv in „Final Fantasy XIV: ARR“ wird auch wieder der Warrior of Light auftreten, also der Lichtkrieger aus dem Ursprungstitel der Saga „Final Fantasy I“.</p>
<h2>Töne der Vergangenheit und Zukunftsmusik</h2>
<p style="text-align: justify;">Wie für jeden „Final Fantasy“-Teil üblich, begegnen Gamer Inhalten aus älteren FF-Teilen. Auch in „A Realm Reborn“ sehen wir alte Bekannte in gewohnter, aber auch neuer Erscheinung und Funktion wieder. Neben den reitbaren Kampfmaschinen namens Magitek aus Teil VI, werden vor allem viele Elemente aus Teil III, wie der Zwiebelritter („Onion Knight“), der Kristallturm („Crystal Tower“) und Wesen wie Cloud of Darkness und Amon eine Wiederkehr feiern. Auch auf Kultfigur Gilgamesh, der im fünften Teil debütierte, dürfen wir uns freuen und sicher noch auf weitere beliebte Elemente.</p>
<p style="text-align: justify;">Beispielsweise sollen Luftschiffe und andere Transportmittel selbst zusammenstellbar und modifizierbar sein. Auch erwarten uns neue eigens komponierte Tracks für „A Realm Reborn“ von dem beliebten Hauskomponisten Square Enix namens Nobuo Uematsu. Produzent Yoshida verspricht sich mit dem Relaunch von „Final Fantasy XIV“ eine Mischung aus grafisch hochwertigem MMO und den besten Momenten der alten Offline-Teile. Das Online Game soll nämlich dauerhaft aktuell gehalten und ausgebaut werden.</p>
<h2>Zusammenkünfte durch Crossgame-Platforming</h2>
<p style="text-align: justify;">„Final Fantasy XIV: A Realm Reborn“ wird fürs Erste in Englisch, Deutsch, Französisch und Japanisch auf zwei Plattformen veröffentlicht – weitere Lokalisationen seien aber auch angedacht. Dabei soll das Release von der PC-Version und der PS3-Version simultan geschehen. Gamer beider Systeme werden auf denselben Servern spielen. Zusätzlich möchte Square Enix in Zusammenarbeit mit einem Hardwareproduzenten ein Gamepad für die PC-Version entwickeln, mit dem das Offline-Konsolenpublikum auch an ihren Rechnern die Möglichkeit haben soll mit gewohnter Haptik eines Controllers und eigener Tastenbelegung zu spielen. Die Hotkey-Zuweisung soll ebenso bei der PS3-Version frei für Gamepads individualisierbar sein. Grafisch möchte Square Enix auch die Variante für PS3 gleich auf mit kaum merklichen Qualitätsunterschieden zur PC-Version anbieten.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p style="text-align: justify;">Wird „Final Fantasy XIV: A Realm Reborn“ die Spielewelt um ein gutes MMORPG bereichern? Fans der Serie werden sich sicherlich über viele bekannte, sowie auch ganz neue Elemente der Serie in Onlineform freuen. Das beliebte Flair aus Kämpfen mit typischen Rollenspielwaffen und Zaubern der Serie kann man gemeinsam mit seinen Freunden genießen und dabei in eine nun aktualisierte Story in einer fantastischen Welt in top Grafik eintauchen.</p>
<p style="text-align: justify;">Square Enix scheint gleichzeitig aus gewissen Fehlgriffen der Vergangenheit zu lernen und geht verstärkt auf die Bedürfnisse von Spielerinnen und Spielern ein. „A Realm Reborn“ zeigt sich sehr bemüht ein Videospiel zu werden, das versucht Gamer mit immer wieder neuen Inhalten herauszufordern. Zumindest eins ist ganz klar: Fanservice wird dies Mal großgeschrieben.</p>
<p style="text-align: justify;">Unser <a href="http://jpgames.de/2013/02/final-fantasy-xiv-unser-interview-mit-naoki-yoshida/">Interview mit Naoki Yoshida</a> in London:</p>
<p><iframe width="620" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/0QeSl2Uf-Y0?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
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		<title>Angespielt! Blade Guardian von Hironobu Sakaguchi</title>
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		<pubDate>Sun, 07 Oct 2012 15:42:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>zwiebelritter</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Mit Blade Guardian, ein Tower Defense-Spiel im futuristischen Endzeit-Setting, veröffentlicht Mistwalker bereits seinen zweiten iOS-Titel. Wir haben ihn angeschaut!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Mit Party Wave haben Hironobu Sakaguchi und seine Firma Mistwalker ihr erstes iOS-Game entwickelt, welches mittlerweile auch für Android-Geräte erhältlich ist. Doch statt an einem neuen, &#8220;großen&#8221; Titel zu arbeiten, hat sich das Entwicklerteam dazu entschieden, einen weiteren Titel für iOS-Geräte zu entwickeln. Dabei herausgekommen ist Blade Guardian, ein Tower Defense-Spiel im futuristischen Endzeit-Setting. Mistwalker hat uns freundlicherweise einen Promo-Code zukommen lassen, weshalb wir euch an dieser Stelle eine kleine Vorschau präsentieren möchten.</p>
<div id="attachment_53346" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/10/Blade-Guardian_1.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-53346" title="Blade Guardian_1" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/10/Blade-Guardian_1-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Blade Guardian</p></div>
<p style="text-align: justify;">Wir starten also die App, welche auf dem iPhone (ab 3GS), dem iPod Touch (ab 3. Generation) und dem iPad läuft, und uns erwartet zunächst ein ähnliches Bild, wie schon bei Party Wave. Das bedeutet, wir bekommen einen schlichten Hintergrund mit Musikuntermalung, doch schon hier merkt man, dass dies eine der wenigen Gemeinsamkeiten ist. Wem Party Wave zu abwechslungsarm oder kindlich war, der könnte an Blade Guardian Gefallen finden. Möwen und einen surfenden Hund sucht man hier nämlich vergeblich, hier regieren Aliens und Waffen. Wenn ihr auf &#8220;Play&#8221; drückt (auch dieser Titel bietet keine deutschen Bildschirmtexte), gelangt ihr zu einer Levelauswahl, wie wir sie schon aus Party Wave und anderen Smartphone-Games kennen.</p>
<p style="text-align: justify;">Habt ihr euch für einen Level entschieden, kann die Ballerorgie auch schon losgehen. Blade Guardian ist ein klassischer Tower Defense-Titel und so hat es allerhöchste Priorität, den eigenen &#8220;Turm&#8221; zu verteidigen. Der Turm ist in Blade Guardian allerdings eine futuristische Basis. Eure Feinde: Aliens &#8211; und das in allen Formen und Variationen, die man sich nur vorstellen kann. Und wie könnte es anders sein, wollen sie ihre Heimat für sich behalten und daher die Basis zerstören. Im Kampf gegen die unterschiedlichen Kreaturen könnt ihr auf verschiedene Waffen zurückgreifen. Zur Auswahl stehen Armbrüste, Katapulte, Kanonen und Laser. Doch wie alles im Leben sind auch die Waffe nicht umsonst und so müsst ihr die Waffen kaufen, wofür euch Gold zur Verfügung steht.</p>
<div id="attachment_53347" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/10/Blade-Guardian_2.jpg"><img class=" wp-image-53347" title="Blade Guardian_2" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/10/Blade-Guardian_2-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Blade Guardian</p></div>
<p style="text-align: justify;">Habt ihr genügend Gold gesammelt, könnt ihr euch neue Waffen und &#8220;Wände&#8221; kaufen. Mit diesen könnt ihr die Aliens auf einen Umweg schicken, umso etwas Zeit zu schinden und den Gegnern ordentlich zuzusetzen. Oder aber ihr investiert euer Geld in die Optimierung eurer bereits vorhandenen Waffen. Dadurch verändern sie sich nicht nur optisch, sondern werden auch stärker und das für einen verhältnismäßig geringen Preis. Jedoch sei gesagt, dass sich nicht alle Waffen upgraden lassen.</p>
<p style="text-align: justify;">Habt ihr euer Gold erstmal in Waffen investiert, müsst ihr nicht mehr viel machen, denn die Waffen schießen von selbst und es heißt erstmal abwarten und Tee trinken. Dieses Warten kann durchaus negativ auffallen, wenn man während des Spielens nicht die Beschleunigungs-Taste nutzt. In den von uns gespielten Level gab es außerdem keine Hintergrundmusik zu hören und das obwohl das Spiel einen Sountrack von Hitoshi Sakimoto (Valkyria Chronicles, Final Fantasy Tactics) bietet.</p>
<div id="attachment_53348" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/10/Blade-Guardian_3.png"><img class="size-thumbnail wp-image-53348" title="Blade Guardian_3" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/10/Blade-Guardian_3-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Blade Guardian</p></div>
<p style="text-align: justify;">Um einen Level abzuschließen, müsst ihr alle &#8220;Alienwellen&#8221;, die sogenannten Waves überstehen und ihren Ursprung zerstören. Im Kampf gegen sie bekommt ihr eine weitere Waffe zur Seite gestellt, die titelgebenden Blades. Die Blades sind lebendige Waffen, und stellen sich in der Praxis als sehr effizient heraus. Auf dem Weg zu den Aliennestern zerstören sie alles, was ihnen in den Weg kommt und können auch einiges einstecken. Auch die Blades weißen, genau wie die meißten Waffen, verschiedene Formen auf. Doch die Blades kann man nicht so einfach kaufen, sie erscheinen von selbst und das in Form einer fliegenden Kapsel. Diese müsst ihr vom Himmel holen, was ihr entweder durch antippen schaffen könnt (allerdings wird hier pro Tipper 1 Gold verbraucht) oder aber ihr lasst das eure Waffen übernehmen.</p>
<p style="text-align: justify;">Wenn die Kapsel dann erstmal auf den Boden stürzt, kommt es zu einer Art Explosion, die einige eurer Wände zerstören kann. Die Blades bringen also nicht nur Vorteile mit sich, auch wenn diese natürlich überwiegen. Wem das alles zu hektisch werden sollte (selbst im langsamen Modus), kann das Spiel pausieren und so in aller Ruhe Waffen kaufen, platzieren oder aufrüsten und das Spiel jederzeit wieder fortsetzten. Wer jetzt neugierig geworden sein sollte, kann das Game für 0,79 € im iTunes-Store herunterladen. Wie bereits am Anfang erwähnt, kann auch Blade Guardian auf allen iOS-Geräten gespielt werden.</p>
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		<title>Angespielt! Sol Trigger</title>
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		<pubDate>Sun, 07 Oct 2012 14:00:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Unlucky Hero</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Seit September gibt es die Möglichkeit aus dem japanischen PSN Store eine Demo von Sol Trigger, Imageepochs neustem PSP RPG, herunterzuladen...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Seit September gibt es die Möglichkeit aus dem japanischen PSN Store eine Demo-Version von Sol Trigger, Imageepochs neustem PSP RPG, herunterzuladen, welche den Prolog sowie das erste Kapitel des Spieles umfasst. Laut Entwickler beträgt die Spielzeit der Demo eineinhalb Stunden.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Trial Version beginnt mit einer Eröffnungsszene in Animeoptik. Wir sehen ein, von der Shinki Kirche ins Leben gerufenes Event, dass einzig alleine zu den Zweck dient, die sogenannten Leute des Lichts Gott zu opfern, um ihre Seelenkraft „Sol“ für neue Technologien zu gewinnen. Allerdings wird das Ereignis jeher unterbrochen, als es zu einem plötzlichen Stromausfall kommt und die Menschenmenge in Panik ausbricht. Da die Maschinen lahm gelegt wurden, gelingt es den Gefangenen zu entkommen und sich den Sol Trigger anzuschließen, die für das Chaos verantwortlich sind. Sol Trigger nennt sich eine Widerstandsgruppe von Sol-Nutzern, die gegen die Machenschaften der Shinki Kirche angeht und die Leute des Lichts von deren Unterdrückung befreien wollen.</p>
<div id="attachment_53366" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/10/Event23.png"><img class="size-medium wp-image-53366 " title="Sol Trigger Event23" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/10/Event23-300x170.png" alt="" width="300" height="170" /></a><p class="wp-caption-text">Sol Trigger von Imageepoch</p></div>
<p style="text-align: justify;">Nach der erfolgreichen Rettungsaktion steuern wir Farell, den Protagonisten des Spiels, zusammen mit den beiden Teammitgliedern Ema und Gustav durch die Gassen der Altstadt von Kaiserhald und versuchen zu den restlichen Sol Trigger Mitgliedern zu gelangen. Die Grafik ist hierbei wirklich erstklassig und schafft es sogar gleichauf mit Top-Titel wie Final Fantasy Type-0 zu sein. Hier hat Imageepoch wirklich alles aus der PSP herausgeholt und das Ergebnis kann sich sehen lassen. Allerdings wurde der Fokus in erster Linie auf die Charaktergestaltung gelegt und so fehlt es den Gegenden, zumindest soweit ich es von der Demo her beurteilen kann, leider an den nötigen Details…</p>
<p style="text-align: justify;">Unterwegs werden die drei Sol Trigger Mitglieder von einer Shinki Militärseinheit aufgehalten und wir bestreiten unseren ersten Kampf. Sol Trigger hat, wie auch schon Final Promise Story, ein rundenbasierendes Kampfsystem, das von der Optik und der Grundsystematik her gut mit der Dragon Quest-Reihe zu vergleichen ist.</p>
<p style="text-align: justify;">Für gewöhnlich können wir die eigenen Leute nicht sehen, lediglich ihre Statusanzeigen sind einsehbar und der Fokus wird auf die Gegner gelegt. Das Spiel geht zu Anfang, der Reihe nach die unterschiedlichen Befehle durch, die man im Kampf ausführen kann. Hier gibt es den normalen Angriff, Fähigkeiten, Gegenstände, Verteidigung und Flucht. Unter Fähigkeiten fallen die Spezialattacken der Charaktere, die allesamt Sol gebrauchen, was eine ähnliche Funktion wie Magie darstellt. Zu erwähnen wäre hierbei, dass der jeweilige Charakter bei jeder Ausführung eines solchen Skills optisch in Szene gesetzt wird.</p>
<p style="text-align: justify;">Fähigkeiten lassen sich per R-Button aufladen, wodurch sie an Effektivität dazugewinnen und zusätzlichen Schaden anrichten. Dies ist in mehreren Stufen unterteilt und lässt sich frei kontrollieren. Maximaler Sol-Verbrauch bedeutet aber auch gleichauf, dass die entsprechende Fähigkeit leichter aufgestuft wird. Je nachdem wie hoch das Level einer Fähigkeit ist, umso mehr Boni werden ihr hinzugefügt. Cyrils Marshmallow☆Assist zum Beispiel stärkt zu Beginn lediglich die Verteidigung eines Charakters, levelt man den Skill aber auf, so wird bei Benutzung zusätzlich der Angriffswert aufgebessert und der Effekt wirkt auf alle Teammitglieder.</p>
<div id="attachment_53364" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/10/Battle.png"><img class="size-medium wp-image-53364" title="Sol Trigger Battle" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/10/Battle-300x170.png" alt="" width="300" height="170" /></a><p class="wp-caption-text">Sol Trigger: Im Kampf</p></div>
<p style="text-align: justify;">Nach dem ersten Gefecht gibt es in der weiteren Gegend ab sofort Random Encounter. Die am rechten oberen Bildschirm angezeigte Karte, lässt sich übrigens nach und nach aufdecken und per Knopfdruck größer anzeigen. Nach unseren ersten Speicherpunkt, geht es auf zur nächsten Szene. Ich werde an dieser Stelle allerdings aufhören weiter auf die genauen Geschehnisse einzugehen, da hier bereits die ersten Spoiler folgen und die möchte ich lieber in einem Demoeindruck vermeiden.</p>
<p style="text-align: justify;">Kümmern wir uns lieber um ein paar weitere Funktionen des Spiels. Zum einen wäre da der Shop im Sol Trigger Hauptquartier, bei dem wir von Gegnern gewonnene oder in Dungeon gefundene Materialien abliefern können, um so neue Ausrüstung zu  kaufen. Was genau dafür benötigt wird, lässt sich hierbei in der Liste des Ladens ablesen. Bestimmte Ausrüstungsgegenstände helfen dabei neue Fähigkeiten zu erlernen, die allerdings erst unter speziellen Voraussetzungen Kampf erwachen und ab dann normal eingesetzt und aufgestuft werden können.</p>
<p style="text-align: justify;">Außerdem wird uns der Recovery Pool vorgestellt, in dem kampfunfähige Teammitglieder wiederbelebt werden können. Ich hatte jetzt keine Gelegenheit es selbst auszuprobieren, aber in einer der News zum Spiel stand, dass man hier ein paar fanservicehaltige Bilder zu Gesicht bekommen wird.</p>
<div id="attachment_53362" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/10/Event1.png"><img class="wp-image-53362 " title="Sol Trigger Event1" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/10/Event1-300x170.png" alt="" width="300" height="170" /></a><p class="wp-caption-text">Sol Trigger: Ein Event</p></div>
<p style="text-align: justify;">Nach einigen Storyereignissen macht sich das Team auf zum ersten Dungeon, der Sol Fabrik. Hier werden wir auf mehrere verschlossene Türen stoßen, für deren Öffnung eine gewisse Anzahl von Sol benötigt wird und lernen gleichauf die Teleport Funktion kennen, die an Speicherkristallen zur Verfügung steht. Diese bringt uns kurzerhand zurück zum Hauptquartier und ist dadurch eine schnelle Möglichkeit seine Energie und Sol wieder aufzufrischen. Von der Weltkarte aus, sind alle aktivierten Teleportmöglichkeiten auswählbar, so dass man nicht extra wieder durch den gesamten Dungeon laufen muss.</p>
<p style="text-align: justify;">Nach Bewältigung einer Fabrik-Ebene folgt ein Bosskampf. Ich denke mal, wenn man nicht übermäßig viel Zeit damit verbringt zu Trainieren, wird er auch eine gewisse Herausforderung darstellen und einen Heiler wie Ema, oder zumindest einen ordentlichen Vorrat an Heilungsitems voraussetzen. Sehr lange hat er bei mir allerdings nicht durchgehalten.</p>
<p style="text-align: justify;">Damit ist die Demo beendet und lässt mich mit dem Gefühl zurück, dass ich gerade ein verbessertes Final Promise Story gespielt habe. Es gibt eigentlich nichts an dem Spiel, was nicht daran erinnert. Aber das fasse ich auf keinen Fall negativ auf, denn Sol Trigger sieht sehr vielversprechend aus.</p>
<p style="text-align: justify;">Final Promise Story stellte sich nach und nach als mittelmäßiges Spiel heraus, dass zwar Potenzial hatte, welches nur leider nicht genutzt wurde und ich hoffe das Imageepoch daraus gelernt hat und das Gleiche nicht noch einmal mit Sol Trigger passiert. Der Ersteindruck ist auf jeden Fall positiv ausgefallen und die Demo macht Lust auf mehr!</p>
<p style="text-align: justify;">Bleibt nur die Frage, ob überhaupt eine Chance besteht, dass wir einmal Sol Trigger im Westen sehen werden. Leider steht es um PSP Titel nicht mehr allzu gut und NIS America, die aktuell mit Imageepoch zusammenarbeiten, um deren Titel in den Westen zu bringen, haben schon alleine Probleme damit, Black Rock Shooter fertigzustellen.</p>
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		<title>Angespielt! Zero Escape: Virtue&#8217;s Last Reward</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Oct 2012 14:00:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Moomba-Miez</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Zero Escape: Virtues Last Reward]]></category>

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		<description><![CDATA[Seit gestern Abend ist eine Demo zu dem Nachfolger von 999, Zero Escape: Virtue's Last Reward im US PSN Store erhältlich. Wir haben für euch die Demo bereits...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Seit gestern Abend ist eine Demo zu dem Nachfolger von 999, Zero Escape: Virtue&#8217;s Last Reward im US PSN Store erhältlich. Wir haben für euch die Demo bereits angespielt und möchten euch einen kleinen Überblick in das Spiel verschaffen, wenn ihr gedenkt, die EU-Version, die über Rising Star Games vertrieben wird, zu erwerben. Der erste Teil beschäftigt sich mit einer Novel-Szene, die zu Anfang das Nonary-Spiel erklärt und die Charaktere vorstellt. Im zweiten Teil beschreiben wir eine Flucht-Szene und wer sich nicht die Überraschung verderben will, wie man gewisse Rätsel lösen kann, sollte diesen Teil überspringen.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Demo zeigt euch zuerst das Opening, dass euch einige Szenen aus dem Spiel präsentiert. Danach könnt ihr euch entscheiden, ob ihr die Novel-Szene oder die Flucht-Szene sehen, bzw. spielen wollt. Diese Auswahl steht euch natürlich nur in der Demo zur Verfügung, in der Vollversion werden sich diese beiden Elemente abwechseln. Beginnen wir zuerst mit der Novel-Szene, die euch die Charaktere und den Hintergrund des Spiels vorstellt.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Novel-Szenen erzählen euch die Geschichte. Zuerst befindet sich Sigma, der Hauptcharakter und die Figur, die von dem Spieler gesteuert wird, gemeinsam mit Phi und Alice in einem Raum. Die drei suchen nach einer Fluchtmöglichkeit, also hat das Nonary-Spiel bereits begonnen. Bevor die drei sich jedoch auf die Suche nach einer Lösung machen, erinnert sich Sigma, wie er überhaupt in diese Lage geraten ist.</p>
<p style="text-align: justify;">Er wurde an einem Morgen entführt, betäubt durch einen Anschlag in seinem Auto. Als er wieder zur Besinnung kommt, befindet er sich an einem fremden Ort, eingeschlossen in einem Fahrstuhl. An seinem Handgelenk befindet sich eine Uhr, die jedoch keine Zeit, sondern die Zahl 3 anzeigt. Doch er ist nicht alleine in diesem Aufzug. Neben ihn befindet sich eine junge Frau namens Phi. Obwohl er sich nicht daran erinnern kann, sie jemals gesehen zu haben, scheint sie Sigma zu kennen.</p>
<div id="attachment_12619" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2011/09/extreme-escape-adventure-4.jpg"><img class="size-medium wp-image-12619" title="extreme-escape-adventure-4" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2011/09/extreme-escape-adventure-4-300x195.jpg" alt="" width="300" height="195" /></a><p class="wp-caption-text">Teilnehmer des Nonary-Spiels.</p></div>
<p style="text-align: justify;">Nachdem die beiden aus dem Fahrstuhl geflohen sind, treffen sie in einem anderen Raum auf weitere 5 Leute, die ebenfalls an diesem Ort gebracht wurden. Quark, ein kleiner Junge, Dio, der einen sehr interessanten Modegeschmack besitzt, Tenmyouji, ein älterer Mann, die beiden Frauen Luna und Alice, Clover, die bereits in 999 eine Rolle spielte und ein mysteriöser Mann, der wie ein Roboter aussieht, werden Sigma in diesem Spiel begleiten.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Gruppe befindet sich in einem leeren Warenhaus und als sich jeder vorgestellt hat, wird plötzlich ein Bild auf einer Wand projiziert, auf dem alle eine weiße Kaninchen-Puppe sehen, die sprechen kann. Das Kaninchen stellt sich als Zero III vor und erklärt sodann die Regeln des Nonary-Spiels. Zu Beginn muss jeder einen der AB-Räume betreten und entweder &#8220;verbünden&#8221; oder &#8220;verraten&#8221; auswählen.</p>
<p style="text-align: justify;">Je nach Auswahl von dem Spieler und seinem Spielpartner, wird die Zahl, die sich auf der Uhr befindet, vergrößert oder verringert. Diese Punkte werden als BP (Bracelet Points) bezeichnet. Jeder Spieler startet mit 3 Punkten. Nur die Spieler, die zum Schluss 9 Punkte oder mehr auf ihrer Uhr sehen, können durch die Tür mit der 9  fliehen. Sollte ein Spieler jedoch alle seine BP verlieren, so droht ihm der Tod.</p>
<p style="text-align: justify;">Sigma begibt sich mit Phi und Alice weiter in den nächsten Raum. Leider hört die Novel-Szene hier in der Demo auf. Nun kümmern wir uns um die Flucht-Szene. Wie in 999 muss man auch hier einen Weg finden, um aus einem bestimmten Komplex zu fliehen und weiterzukommen. Damit die Spannung bleibt, möchten wir euch von dem ersten Rätsel nicht zu viel verraten, doch man sieht direkt, wie schön die Steuerung der Vita verwendet wird.</p>
<p style="text-align: justify;">In den Räumen könnt ihr euch diesmal sehr frei bewegen. Mithilfe des Touch-Screens verändert ihr Sigmas Blickwinkel und wenn ihr etwas näher untersuchen möchtet, dann klickt ihr entweder den Gegenstand oder einen anderen Raum an. Daraufhin wird er automatisch sein Ziel ansteuern. In den Räumen findet ihr Items, die ihr einsammeln und kombinieren könnt. Für ein Rätsel müsst ihr Stellen an einem Poster wegrubbeln. Dabei gleitet ihr mit eurem Finger über den Bildschirm der Vita.</p>
<div id="attachment_53206" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/10/zero-escape-virtues-last-reward-hitting-ps-vita-psn-demo-today-32488-3.jpg"><img class="size-medium wp-image-53206" title="zero-escape-virtues-last-reward-hitting-ps-vita-psn-demo-today-32488-3" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/10/zero-escape-virtues-last-reward-hitting-ps-vita-psn-demo-today-32488-3-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Eine Flucht-Szene.</p></div>
<p style="text-align: justify;">Zwar gibt die Demo nur einen kleinen Einblick auf die Rätsel, doch man merkt schnell, dass diese sich nicht vor dem ersten Teil verstecken müssen. Wie auch in 999 wird von euch Kombination und logisches Denken gefordert. Zum Beispiel, man findet einen Code für einen Tresor, doch es reicht nicht, die Ziffern einzugeben, mal muss man rechnen, mal muss man Symbole umwandeln.</p>
<p style="text-align: justify;">Leider gibt die Demo sehr viele Hinweise auf die Lösung der Rätsel. Das liegt daran, dass sie auf den Schwierigkeitsgrad &#8220;Leicht&#8221; eingestellt ist, den man nicht verändern kann. Die Hauptversion wird man dagegen verstellen können. Sehr hilfreich ist auch die Memo-Funktion. Auf einem Bildschirm kann man sich Notizen machen und diesen jederzeit aufrufen.</p>
<p style="text-align: justify;">Nach der ersten erfolgreichen Flucht, für die man beim ersten Mal ca. 15-20 Minuten braucht, endet leider die Demo. Doch die tolle Darstellung, die intelligenten Rätsel und vor allem die Fragen, die einen beschäftigen, machen Lust auf die Vollversion. Denn wer diesmal Zero ist und wieso Clover und Alice sich mit in der Gruppe befinden, wird man nur in dieser Version erfahren.</p>
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		<title>In der Vorschau! Atelier Ayesha</title>
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		<pubDate>Mon, 03 Sep 2012 12:00:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tony</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Während bei uns vor wenigen Monaten erst Atelier Meruru erschien, können die Japaner bereits seit dem 28. Juni 2012 das neuste Atelier-Abenteuer von Gust...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Während bei uns vor wenigen Monaten erst Atelier Meruru erschien, können die Japaner bereits seit dem 28. Juni 2012 das neuste Atelier-Abenteuer von Entwickler Gust miterleben. Atelier Ayesha: The Alchemist of Twilight Land, so der Name des Titels, stellt innerhalb der Atelier-Hauptreihe bereits den 15. Teil dar und ist gleichauf das vierte Spiel für die PS3.</p>
<p>Mit Atelier Ayesha wird ein komplett neues Kapitel aufgeschlagen. Die Geschichte wird in ein anderes Universum verlegt und für Fans bekannte Dinge, die von Spiel zu Spiel der Atelier-Reihe übernommen wurden, fallen weg. So werdet ihr hier zum Beispiel das Standard-Schleim-Monster Puni leider vergeblich suchen. Natürlich bekommt das Spiel keine Kompletterneuerung, es bleibt ein typischer Atelier-Titel, dessen Fokus auf dem Item-Synthese-System liegt und auch sonst erinnert es von der Gestaltung her an seine Vorgänger.</p>
<div id="attachment_46400" class="wp-caption alignright" style="width: 280px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/06/Atelier-Ayesha-Alchemist-of-the-Ground-of-Dusk_2012_06-14-12_017.jpg"><img class=" wp-image-46400 " title="Atelier-Ayesha-Alchemist-of-the-Ground-of-Dusk_2012_06-14-12_017" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/06/Atelier-Ayesha-Alchemist-of-the-Ground-of-Dusk_2012_06-14-12_017-300x168.jpg" alt="" width="270" height="151" /></a><p class="wp-caption-text">Atelier Ayesha</p></div>
<p style="text-align: justify;">Allerdings werden wir dieses Mal von einem mehr düsteren Setting begrüßt, das in Richtung Prä-Apokalypse geht und demnach auch eine entsprechende Atmosphäre vermitteln soll. Geht man nach der Optik des Spiels, sieht es eher fröhlich und heiter aus, wie man es als Fan der Reihe gewohnt ist, daher bleibt die Frage, ob das düstere Setting auch gut herübergebracht werden kann. Es wäre jedenfalls einmal eine willkommene Abwechslung.</p>
<p style="text-align: justify;">Unsere Protagonistin Ayesha ist natürlich im Handwerk der Alchemie geübt und besitzt ihr eigenes Atelier, was sie von ihrem verstorbenen Großvater übernommen hat. Eigentlich lebt sie dort zusammen mit ihrer jüngeren Schwester Nio, aber die gilt leider momentan als verschollen. Ziel des Spieles wird es also sein herauszufinden was mit Nio passiert ist &#8211; dafür habt ihr ein vorgeschriebenes Zeitlimit von drei Jahren.</p>
<p style="text-align: justify;">Wer die News bezüglich Atelier Ayesha aktiv mitverfolgt hat, wird sicherlich auch gelesen haben, dass in diesem Spiel das Zeitlimit wegfallen soll, was sich aber als eine falsche Information herausgestellt hat. Schafft ihr es nicht innerhalb der vorgegebenen Zeit das Hauptziel zu erreichen erwartet euch ein Bad End. Dafür könnt ihr euren Spieldurchgang ähnlich frei gestalten, wie bei Atelier Meruru, da euch ansonsten keine Begrenzungen in den Weg gestellt werden. Zudem soll das Zeitsystem verbessert worden sein, so dass bei allem, was ihr tut, weniger Tage ins Land ziehen werden. Auch bietet Atelier Ayesha euch kleinere Events an, die nur in einem bestimmten Zeitraum verfügbar sind. Da gibt es den Basar, der nur einmal im Monat stattfindet oder ein Turnier.</p>
<p style="text-align: justify;">Ayesha sammelt im Spielverlauf aktiv Erinnerungspunkte, die sie für so gut wie alle Tätigkeiten im Spiel erhalten kann. Damit kann sie wichtige Ereignisse in ihrem Tagebuch festhalten und zusätzlich verschiedene Boni erlangen. Welche Events man wann registriert, ist dem Spieler selbst überlassen.</p>
<div id="attachment_44298" class="wp-caption alignleft" style="width: 280px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/06/atelier-ayesha-3.jpg"><img class=" wp-image-44298 " title="atelier-ayesha-3" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/06/atelier-ayesha-3-300x168.jpg" alt="" width="270" height="151" /></a><p class="wp-caption-text">Atelier Ayesha</p></div>
<p style="text-align: justify;">Ein einfaches Quest-System, wie es in Atelier Rorona, Totori und Meruru zu finden ist, werdet ihr hier (zum Glück?) vergeblich suchen, denn diese Funktion wurde komplett umgekrempelt. Stattdessen besucht ihr die NPCs in Städten und könnt dadurch unterschiedliche Nebenaufgaben mit eigener kleiner Geschichte freischalten.</p>
<p style="text-align: justify;">Das rundenbasierende Kampfsystem kommt mit einigen Veränderungen daher und soll mehr auf Strategie setzen. So werden die Charaktere verschiedene Positionen auf dem Schlachtfeld einnehmen können, um unter anderem dem Feind durch einen Angriff von hinten mehr Schaden zuzufügen oder aus dem Angriffsbereich von Gegnern zu gelangen. Das heißt natürlich auch, dass Skills und Items nur einen bestimmten Bereich eindecken und möglicherweise ein Charakter, der nicht bei den anderen Teammitgliedern steht, auf eine verwendete Heilung verzichten muss.</p>
<p style="text-align: justify;">Mit dabei ist wieder das Unterstützungssystem, das bereits aus den PS3-Vorgängern bekannt ist, allerdings ist es dieses Mal nicht direkt darauf ausgelegt lediglich die Heldin zu beschützen, sondern wurde ein wenig erweitert. So kann auch Ayesha auf Knopfdruck eine gegnerische Attacke abfangen, die sonst einen Kameraden getroffen hätte. Zudem stehen ihr Angriffskills zur Verfügung, was auch nicht unbedingt immer zum Standard bei den Atelier-Protagonisten zählt. Meruru konnte zum Beispiel nicht darauf zurückgreifen. Was wie gewohnt daherkommt, ist die Tatsache, dass nur die Alchemistin Items im Kampf verwenden kann.</p>
<p style="text-align: justify;">Ebenfalls einige Änderungen kann das Alchemie-System aufweisen und das nicht nur vom Design her. Auf den ersten Blick wirkt es um einiges komplizierter, aber man soll sich trotzdem schnell darin einfinden können. Bei Atelier Ayesha besitzen die gesammelten Materialien feste Merkmale und ihr müsst euch auch keine Gedanken mehr um Dinge wie die Qualität und Effekte machen. Benutzt einfach andere Materialien für andere Ergebnisse. Sogar die Reihenfolge, in der ihr die Materialien verwendet, hat Einfluss auf das Objekt, was ihr erstellen wollt. Zudem stehen euch nach und nach Skills zur Verfügung, die euch den Alchemie-Vorgang erheblich erleichtern können.</p>
<div id="attachment_40017" class="wp-caption alignright" style="width: 280px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/04/atelier-ayesha-11.jpg"><img class=" wp-image-40017 " title="atelier-ayesha-1" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/04/atelier-ayesha-11-300x168.jpg" alt="" width="270" height="151" /></a><p class="wp-caption-text">Atelier Ayesha</p></div>
<p style="text-align: justify;">Wer die Charakter-Enden in Atelier Meruru vermisst hat, wird es sicher freuen zu hören, dass Atelier Ayesha wieder welche für die Teammitglieder parat hält. Dazu kommt, dass ihr euch das Ende, das ihr letztendlich haben wollt, einfach zum Schluss aussuchen könnt. Natürlich müssen dabei die jeweiligen Ending-Bedingungen erfüllt sein. Zumindest schafft das das nervige Problem aus dem Weg, dass man, durch versehentlich begangene Fehler, plötzlich ein ganz anderes Ende bekommt und dann noch einmal alles in einem neuen Spieldurchgang wiederholen muss.</p>
<p style="text-align: justify;">Grafisch schaut Atelier Ayesha noch ein ganzes Stück besser aus als Atelier Meruru und die Charaktere entsprechen schon fast ihrem jeweiligen Artwork. Bei Gesprächen wird ab sofort komplett auf den typischen Visual-Novel-Stil verzichtet und vermehrt auf die Mundbewegungen der Charaktere geachtet. Leider stimmt die Synchronisation nur damit nicht überein…</p>
<p style="text-align: justify;">Anstatt den Zeichenkünsten von Kishida Mel, der das Charakter-Design für die anderen PS3-Teile beigesteuert hat, werdet ihr hier die Zeichnungen von Hidari vorfinden. Ein neuer Zeichner für einen neuen Abschnitt der Atelier-Reihe und sein Design passt dazu recht gut. Da fragt man sich doch gleich, ob er auch in zukünftigen Spielen wieder als Charakter-Designer mit dabei sein wird. Übrigens hat Atelier Ayesha ein <a href="http://youtu.be/EVcc16o0SaY" target="_blank">Boss-Theme</a>, das man schon fast als episch bezeichnen könnte.</p>
<p style="text-align: justify;">Das alles hört sich doch weitgehend ganz vielversprechend an und scheint wieder ein recht spaßiges Abenteuer zu werden. Wir müssen uns allerdings noch ein wenig gedulden, bis wir Atelier Ayesha zocken können, denn das Spiel wurde gerade erst von Publisher NIS America angekündigt, nur bislang noch ohne Erscheinungsdatum. Wann meint ihr, wann wird das neuste Atelier-Abenteuer im Westen erscheinen? Winter 2012? Hoffen wir einfach, dass wir nicht zu lange warten müssen, aber auf NISA war bislang in Bezug auf die Atelier-Reihe immer Verlass.</p>
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		<title>Angespielt! Metal Gear Rising: Revengeance</title>
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		<pubDate>Mon, 27 Aug 2012 17:57:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rygdea</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Vor wenigen Jahren noch bei Kojima Productions unter dem Namen Metal Gear Solid: Rising in Entwicklung, wechselte das Spiel zu den Style-Fetischisten von...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Neben The Last of Us, Beyond: Two Souls und Devil May Cry zählt Metal Gear Rising: Revengeance zu den ganz großen Highlights der Gamescom 2013. Vor wenigen Jahren noch bei Kojima Productions unter dem Namen Metal Gear Solid: Rising in Entwicklung, wechselte das Spiel zu den Style-Fetischisten von Platinum Games, welche bereits für Vanquish und Bayonetta großes Lob von Spielerschaft und Presse erhielten.</p>
<p style="text-align: justify;">Bei Kojima Production spielte die Haupthandlung um Protagonisten Raiden noch zwischen Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty und 4 und handelte von der Evolution Raidens zum Cyborg. Der Fokus sollte auf einer sogenannten Cut-Mechanik liegen, welche es dem Spieler erlaubt alles frei nach Willen mit Raidens Schwert zu zerschneiden, und auf Stealth-Action. Nach dem Wechsel des Teams, wechselte auch der Fokus.</p>
<div id="attachment_48235" class="wp-caption alignright" style="width: 250px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_007.jpg"><img class=" wp-image-48235 " title="Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_007" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_007-300x168.jpg" alt="" width="240" height="134" /></a><p class="wp-caption-text">Metal Gear Rising: Revengeance</p></div>
<p style="text-align: justify;">Die Cut-Mechanik blieb erhalten, doch jeglicher Stealth-Kram wurde zugunsten des fetzigen Kampfsystems über Bord geworfen. Zudem spielt Metal Gear Rising: Revengeance nicht mehr zwischen den bekannten Metal Gear Solids, sondern vier Jahre nach Metal Gear Solid 4. Viele Fans des Franchises waren enttäuscht über den Wechsel des Entwicklerteams und befürchten, dass Rising Revengence kein richtiger Ableger wird und das aus dem heiß ersehnten Metal Gear Solid: Rising ein mittelmäßiger Action-Titel wird.</p>
<p style="text-align: justify;">Konami bot bei der Gamescom 2012 die Möglichkeit, Metal Gear Rising: Revengeance anzuspielen und sich selbst von der Qualität des Spiels zu überzeugen. Geboten wurde ein kleines Tutorial-Level, welches dem Spieler die Gameplay-Mechanik näher bringt und so wie es gezeigt wurde nicht in der schlussendlichen Version des Spiels vorhanden sein wird. Nun stellt sich die Frage, ob Rising Revengence auch in Händen von Platinum Games überzeugen kann.</p>
<p style="text-align: justify;">Vier Jahre nach Metal Gear Solid 4 findet man sich als Teil einer Private Military Corperation im Krieg wieder. Als Cyborg-Raiden kämpft man für den Frieden und die Stabilisierung der Welt. Andere PMCs jedoch mischen im Krieg mit, um im Waffenhandel großen Profit schlagen zu können. Nun liegt es an Raiden, diese zu stoppen und dabei mehr über die Drahtzieher und viel wichtiger noch sich selber herauszufinden. Noch ist nicht mehr über die Story bekannt, doch kann man hier wie bei jedem Metal Gear Solid Teil großes Polit-Kino erwarten, da das Szenario fest in Händen von Kojima-Productions liegt.</p>
<div id="attachment_48234" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_006.jpg"><img class=" wp-image-48234 " title="Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_006" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_006-300x168.jpg" alt="" width="240" height="134" /></a><p class="wp-caption-text">Metal Gear Rising: Revengeance</p></div>
<p style="text-align: justify;">Wesentlich mehr Informationen und Material gibt es da schon zum Kampfsystem und den verschiedenen Techniken, die man als Super-Cyborg beherrscht. So werden im Tutorial zwei große Mechaniken vorgestellt, ohne die es im Spiel keinen Weg voran gibt. Zum einen handelt es sich dabei um das sogenannte Zan-Datsu. So heißt die Cut-Mechanik, auf welcher fast das gesamte Marketing beruht, denn das Zan-Datsu erlaubt es dem Spieler, einen Großteil der Gegner und Umgebung frei nach Willen zu zerstückeln.</p>
<p style="text-align: justify;">Hält man die L1 Taste gedrückt, so entsteht ein Zeitlupeneffekt und Raiden zieht sein Schwert. Nun kann der Spieler mit dem rechten Analogstick den Winkel, in welchem er das zu scheidende Objekt, einstellen und dann loshacken. Zumeist endet dies damit, dass das Ziel mit einem sauberen Schnitt in zwei Teile zerschnitten wird. Könnte man jedoch nur einmal schneiden, wäre dies ein starker Bruch des Spielflusses, also haben die Entwickler mit dem Zan-Datsu die Fähigkeit gegeben, den Gegner in wenigen Sekunden regelrecht zu zerhacken. Am linken Bildschirmrand leuchtet eine Anzeige auf beim Aktivieren des Zan-Datsu. Diese zeigt, wie oft geschnitten wurde und in wie viele kleine Einzelstücke das Ziel zerhackt wurde. Je höher die Zahlen sind, desto höher die Punktzahl, die man zum Ende eines Kapitels erreicht. Wofür diese Punkte genutzt werden können, ist leider noch nicht bekannt.</p>
<div id="attachment_48232" class="wp-caption alignright" style="width: 250px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_004.jpg"><img class=" wp-image-48232 " title="Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_004" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_004-300x168.jpg" alt="" width="240" height="134" /></a><p class="wp-caption-text">Metal Gear Rising: Revengeance</p></div>
<p style="text-align: justify;">Diese Mechanik ist nicht nur äußerst effektiv gegen die meisten Ziele, sie sieht dazu noch brachial aus. Man hat wirklich das Gefühlt, Gegner zu zerhacken. Besonders beeindruckend ist dies, wenn man aus dem regulären Kampfsystem heraus das Zan-Datsu benutzt. Mit Hilfe von Quick Time Events kann man den Gegner in die Luft schleudern und hinterher springen. Dabei versetzt man diesem noch ein paar gezielten Tritte und Schläge. Beim Fallen aktiviert man das Zan-Datsu und die Kamera zoomt ins Geschehen um das Hack-Spektakel vom besten Winkel aus zu zeigen. Auf dem Boden angelangt hagelt es Einzelteile vom Gegner herab. Nicht nur, dass man mit dem Zan-Datsu die Feinde direkt vernichten kann. Hat man es mit einer größeren Gruppe zu tun, so kann man gezielt Säulen eines Vorbaus oder Stützpfeiler eines Riesenrads zerschneiden, damit Stein und Metall die Feinde unter sich begräbt. Somit bietet diese Mechanik neben fantastischer visueller Pracht auch noch strategische Freiheit.</p>
<p style="text-align: justify;">Die zweite vorgestellte Technik, die Raiden beherrscht, ist der Ninja-Dash. Hierbei handelt es sich um eine Art erweiterter Sprintfunktion. Der Ninja-Dash kommt effektiv bei geskripteten Szenen ins Spiel, zum Beispiel wenn Raiden von mehreren schwerbewaffneten Kampfjets flieht. Diese Feuern aus allen Rohren und zerstören den Boden unter Raidens Füßen. Auch hier ändert sich die Kameraeinstellung so, dass die bombastische Action und die ganzen fliegenden Bodenteile im Vordergrund stehen. Nun sieht man dabei jedoch nicht wo Raiden hin rennt und welche Objekte sich vor ihm befinden. Hier kommt das einzigartige Feature des Ninja-Dash&#8217;s zum Einsatz. In diesem Sprint weicht Raiden automatisch in stylischster Manier so gut wie jedem Objekt automatisch aus. Er springt über Autos und weicht Fässern seitlich elegant aus. Zwar wird der Spieler hier nicht gefordert, doch es sieht einfach Hammer aus. Platinum Games macht seinem Namen wieder alle Ehre und beweist ein weiteres Mal, dass niemand ihnen in der Videospielbranche in Sachen Over-The-Top Style das Wasser reichen kann.</p>
<div id="attachment_48229" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_001.jpg"><img class=" wp-image-48229 " title="Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_001" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Metal-Gear-Rising-Revengeance_2012_07-13-12_001-300x168.jpg" alt="" width="240" height="134" /></a><p class="wp-caption-text">Metal Gear Rising: Revengeance</p></div>
<p style="text-align: justify;">Selbstverständlich gibt es neben diesen beiden Core-Mechaniken noch das eigentliche Kampfsystem, denn sowohl das Zan-Datsu, als auch der Ninja-Dash stehen dem Spieler nur begrenzt zur Verfügung und die jeweiligen Leisten müssen, wie es sich für einen Cyborg gehört, mit Energiezellen oder ähnlichem aufgefüllt werden. Das Kampfsystem erinnert stark an Bayonetta. Man besitzt zwei verschiedene Angriffe, die sich zu vielen Kombos addieren lassen, dazu kommt noch die Fähigkeit Angriffen auszuweichen und Gegner auch in der Luft zu massakrieren. Alles in allem spielt es sich wie ein flüssiges Hack&#8217;n Slay nur mit brillianterer Optik.</p>
<p style="text-align: justify;">Der einzige Bereich, den man bis zum Release noch überarbeiten sollte, ist die Optik. Raiden ist zwar fantastisch animiert und seine Bewegungen wirken real und sind flüssig, doch mischen einige matschige Texturen und ein äußerst starkes Kantenflimmern mit. Dank fehlendem Kantenglätter wird auf der PS3 keine Perfektion zu erwarten sein, aber dennoch ist da noch etwas Luft nach oben. Über das Level und Gegnerdesign lässt sich noch nicht viel sagen, da das gezeigte Material nicht aus dem Spiel stammt.</p>
<p style="text-align: justify;">Bis zum Release 2013 dauert es noch eine gewisse Zeit und somit haben die Entwickler noch genügend Zeit um etwas an der Optik zu schrauben. In Sachen Sound gibt sich das Spiel keine Blöße. Was anderes als fetzige Rockgitarren passen zu so einem Massaker? Nie fühlt sich die Musik deplatziert oder zu übertrieben an. Auch die Soundeffekte stimmen. Jeder Schwerthieb wird als solcher wahrgenommen und zerhackte Gegner plumsen mit passendem Sound zu Boden. Bombastisch Explosionen, einstürzende Gebäude und Maschinen hören sich alle authentisch an und sorgen für ein gewaltiges Feuerwerk für die Ohren.</p>
<div id="attachment_45856" class="wp-caption alignright" style="width: 250px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/06/metal-gear-rising-revengeance-6.jpg"><img class=" wp-image-45856 " title="metal-gear-rising-revengeance-6" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/06/metal-gear-rising-revengeance-6-300x168.jpg" alt="" width="240" height="134" /></a><p class="wp-caption-text">Metal Gear Rising: Revengeance</p></div>
<p style="text-align: justify;">Metal Gear Rising: Revengeance ist ein Spiel, dass die Branche lange nicht mehr gesehen hat. Eine solche Obsession an Style und einen solchen Spielfluss erlebt man nur sehr selten. Jede Bewegung von Raiden wirkt als wäre sie gescriptet und jeder Schnitt den man macht treibt einen nur weiter an. Die einzelnen Techniken wie zan-datsu und Ninja-Dash stehen allein schon als nützliches Feature, doch in Kombination entfesseln sie zusammen mit dem normalen Kampfsystem ein Action-Spektakel aller erster Güteklasse. Höher, größer, stärker, bombastischer. Das sind die Schlagworte von Rising Revengence. Auch wenn die Grafik noch nicht ganz stimmt. Es macht höllisch viel Spaß sich mit Raiden durch die Gegnerhorden zu schnetzeln und dabei kein Stein auf dem anderen zu lassen. Es macht höllisch Spaß mit dem zan-datsu die Gegner zu zerhackstückeln und die einzelnen Teile zu zählen. Das Ding macht einfach höllisch Spaß und das macht dieses Spiel aus. Es handelt sich hierbei nicht mehr um ein Metal Gear, so viel ist klar, doch beistzt Rising Revengenace mehr als nur ein paar Argumente um auf eigenen Beinen stehen zu können.</p>
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		<title>Angespielt! DmC Devil May Cry auf der Gamescom 2012</title>
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		<pubDate>Sat, 18 Aug 2012 17:08:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rygdea</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Neben Resident Evil, Remember Me und Lost Planet 3 gibt Capcom Fans auf der Gamescom 2012 auch die Chance, den neusten Ableger der Devil May Cry Saga...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Neben Resident Evil, Remember Me und Lost Planet 3 gibt Capcom Fans auf der Gamescom 2012 auch die Chance, den neusten Ableger der <a href="https://www.amazon.de/dp/B008ER4084/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B008ER4084&amp;adid=11RZF9JJ9MKX9DAYWPPS&amp;" target="_blank">Devil May Cry</a> Saga anzuspielen. Entwickelt wird dieser Teil, anders als die vorherigen, von Ninja Theory, welche sich unter anderem für Enslaved: Odyssey to the West verantwortlich zeigen. Nach vier Spielen erhält die Devil May Cry Serie mit diesem ein komplettes Reboot. Protagonist ist zwar wie eh und je Dante, der Sohn des Kriegsgottes Sparda, doch der Stil und die Welt sind nicht mit den Vorgängern zu vergleichen. Angesiedelt ist die Story noch vor Devil May Cry 3 und zeigt wie Dante aus einem frechen, brünetten, kurzhaarigem Punk der Dante wird, den jeder kennt und liebt.</p>
<div id="attachment_50403" class="wp-caption alignright" style="width: 250px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/dmc-devil-may-cry-gamescom-3.png"><img class="size-medium wp-image-50403 " title="dmc-devil-may-cry-gamescom-3" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/dmc-devil-may-cry-gamescom-3-300x163.png" alt="" width="240" height="130" /></a><p class="wp-caption-text">Bei der Gamescom enthüllte Capcom auch Vergil als spielbaren Charakter.</p></div>
<p style="text-align: justify;">Die spielbare Demo bietet zwei Modi. Zum einen ein Tutorial in mitten einer Altstadt, welches die Grundmechaniken des Gameplays vorstellt und den Spieler damit vertraut macht. Zum anderen kann der Spieler den ersten Bosskampf des Storymodus spielen, bei dem Dante gegen die eine Art fießes Spinnenwesen namens Poison kämpft. Alteingesessene Devil May Cry Fans werden in den ersten Sekunden des Spiels schon in alte Gewohnheiten fallen, denn das Gameplay ist unverändert. Mit seinem mannshohen Schwert, seinen zwei Pistolen Ebony und Ivory und weiteren schweren Waffen, wie eine Axt oder Sichel, zersäbelt Dante höchst stylisch groteske Kreaturen aus der Hölle. Mit jedem Schlag wird der Kombozähler an der Seite des Bildschirm in die Höhe getrieben und sicher wird das Erreichen des Highscores viele Fans Schweiß und Blut kosten.</p>
<p style="text-align: justify;">Schlägt man einen Gegner 20 Meter in die Höhe, zersiebt ihn mit unzähligen Kugeln, springt hoch und legt noch einmal mit dem Schwert nach, könnte man fast meinen, man Spiele einen der ersten vier Teile. Doch selbstverständlich bietet dieser Teil der Devil May Cry Serie auch Neuheiten. Mit einer Peitsche schwingt sich Dante von Vorsprung zu Vorsprung, ähnlich wie Nero es tat mit seinem Devil-Arm, oder zieht verschiedene Objekte und Gegner zu sich um den Weg zu öffnen oder um die Umarmung des Todes auszuüben. Leider gab es in der Demo noch keine richtigen Kombos, diese müssen erst im Laufe des Spiels erlernt werden.</p>
<div id="attachment_50404" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/dmc-devil-may-cry-gamescom-4.jpg"><img class="size-medium wp-image-50404 " title="dmc-devil-may-cry-gamescom-4" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/dmc-devil-may-cry-gamescom-4-300x168.jpg" alt="" width="240" height="134" /></a><p class="wp-caption-text">Gewohnte Bilder!</p></div>
<p style="text-align: justify;">Eine weiteres neues System ist die sich ständig verändernde Umwelt. Rennt man auf den Ausgang einer gigantischen Zitadelle zu, so kommt es nicht selten vor, dass sich der Boden verformt und Dante gezwungen ist, diverse Sprung- und Sprintpassagen zu meistern um nicht in die Tiefen der Hölle zu versinken. Auch in der Stadt verändert sich die Umgebung, sodass man teilweise schnell reagieren muss, um nicht durch Ziegelsteine zerquetscht zu werden. Dieses System bietet viel Potential und man kann gespannt sein wie es sich im fertigen Spiel einfügen und anfühlen wird.</p>
<p style="text-align: justify;">Anders als das Gameplay schlägt das Spiel stilistisch einen komplett neuen Weg ein. Dies gilt nicht nur für die Grafik, sondern insbesondere auch für die Musik, welche normalerweise aus vielen Hardrock-Stücken bestand, um das aggressive Gameplay zu unterstützen. In Ninja Theories Werk wird mehr auf Punk und auch auf (wer konnte es ahnen) auf Dubstep gesetzt. Diese Tatsache könnte vielen Fans zwar negativ aufstoßen, doch passt die Musik zum neuen Design des Charakters und beim Kampf gegen Poison mischt sich Dubstep mit Rock und Punk in solch einer Art, dass es wieder mehr Spaß macht mit dem neuen Dante zu kämpfen. Was mir persönlich negativ aufgefallen ist, ist Dantes Akzent. Ein undefinierbarer Akzent schmückt Dantes Stimme und in der kurzen Zeit, in der man die Demo spielen konnte, war es nicht möglich, sich am diese zu gewöhnen. Ob man sich überhaupt daran gewöhnt, wird das fertige Spiel zeigen.</p>
<p style="text-align: justify;">Der Kampf gegen Poison spielt sich so, wie Devil May Cry Fans es kennen und lieben. In einer großen Arena hängt sie von der Decke und Dante schwingt sich von einer Plattform zur nächsten, um ihren tödlichen Schlägen auszuweichen. Zwischendrin schlägt man immer wieder auf die vier Hände von Poisen, welche sich stets in Reichweite von Dantes Schwert befinden. Hat man eine bestimmte Menge der Lebensanzeige versenkt, so treibt eine kurze stylische Sequenz das Geschehen auf eine neue Stufe der Arena und der Kampf wird zunehmend härter. Ähnliches konnte man bereits in Devil May Cry 4 erleben. Doch DmC treibt es noch weiter. Hat man die Leiste von Poison geleert so fällt diese in der tödlichen Abgrund. Doch das bedeutet noch lange nicht, dass der Kampf zu Ende ist. Aus den Tiefen reißt sie Dante mit sich und im dreckigen Wasser zieht man Stand- und Greifmöglichkeiten aus der Reichweite von Poison um sie näher und näher an einen Ventilatorschacht zu treiben. Nach kurzer Zeit endet sie als ekliger Brei, trotz der 1200 Jahre, die sie bereits auf dem Buckel hatte. Poison ist der erste von vielen Bosskämpfen, welche auf unterschiedlichste Weise angegangen werden müssen.</p>
<div id="attachment_50401" class="wp-caption alignright" style="width: 250px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/dmc-devil-may-cry-gamescom-1.jpg"><img class="size-medium wp-image-50401 " title="dmc-devil-may-cry-gamescom-1" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/dmc-devil-may-cry-gamescom-1-300x168.jpg" alt="" width="240" height="134" /></a><p class="wp-caption-text">Devil May Cry Reboot</p></div>
<p style="text-align: justify;">Grafisch gibt sich DmC keine Blöße. Die Welt wirkt organisch und aus einem Guss, der Charakter dreckig und ungewaschen und die Feinde erinnern an Kreaturen aus dem Silent Hill Universum. Die Welt und die Charaktere sind reich an Detailverliebtheit und der wechselnde grün- und gelbstich in der Grafk sorgt für viel Abwechslung.</p>
<p style="text-align: justify;">Devil May Cry spielt sich wie die Vorgänger, fühlt sich so an und löst die selben Gefühle aus. Jeder, der mit der Devil May Cry Serie in der Vergangenheit etwas anfangen konnte wird nicht enttäuscht werden. Die kleinen Neuerungen fügen sich nahtlos an alte Gewohnheiten an und das neue Design weiß ebenfalls zu überzeugen. Man kann gespannt sein wie das fertige Spiel aussehen wird.</p>
<p style="text-align: justify;">Devil May Cry erscheint am 15. Januar 2013 hierzulande. <a href="https://www.amazon.de/dp/B008ER4084/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B008ER4084&amp;adid=11RZF9JJ9MKX9DAYWPPS&amp;" target="_blank">Bestellt es bei Amazon vor</a>!</p>
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		<title>Angespielt! Resident Evil 6 auf der Gamescom 2012</title>
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		<pubDate>Sat, 18 Aug 2012 08:03:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rygdea</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Resident Evil 6 zählt zu den meist erwarteten Titel, die 2012 noch auf dem Markt erscheinen und der Titel ist bei der Gamescom 2012 sowohl für die Presse, als...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Resident Evil 6 zählt zu den meist erwarteten Titel, die 2012 noch auf dem Markt erscheinen und der Titel ist bei der Gamescom 2012 sowohl für die Presse, als auch für die normalen Besucher anspielbar. Jeweils die Leon-, die Chris- und die Jake-Kampagne durften wir für einige Minuten ausprobieren. Resident Evil hat seine Wurzeln in den Tiefen des Survival Horrors. Doch spätesten seit dem vierten Teil wendet sich die Serie immer weiter in Richtung Action. Im fünften Teil wurde der Aspekt Horror, der einst die Serie ausmachte, komplett über Bord geworfen und gegen Panik und einen ausgereiften Multiplayer ausgetauscht.</p>
<div id="attachment_44660" class="wp-caption alignright" style="width: 250px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/06/Resident-Evil-6_2012_06-04-12_021.jpg"><img class="size-medium wp-image-44660 " title="Resident-Evil-6_2012_06-04-12_021" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/06/Resident-Evil-6_2012_06-04-12_021-300x168.jpg" alt="" width="240" height="134" /></a><p class="wp-caption-text">Ein ganz schöner Brocken.</p></div>
<p style="text-align: justify;">Mit Resident Evil 6 versuchen die Entwickler von Capcom den Rundumschlag vom subtilen Horror der ersten Teile bis zur Action der letzten Teile zu schaffen. Zumindest haben sie das mehrfach behauptet. Und beim Anspielen der ersten Kampagne scheinen sie sich auch in diese Richtung zu bewegen. Man spielt mit Leon in einer dunklen Universität, die vom Design, von den Licht und Schatteneffekten und den großen Sälen her stark an ein Herrenhaus erinnert.</p>
<p style="text-align: justify;">Ruhige und bebende Töne verdichten die Atmosphäre und Leon versucht, den Alptraum in dem er sich befindet, zu überleben. Man spürt in diesen ersten Sekunden die Seele der alten Teile und die Entwickler scheinen ihr Versprechen gehalten zu haben. Dann erscheint der erste Zombie. Und es ist ein echter Zombie, welcher durch den T-Virus in einen lebenden Toten verwandelt wurde mit dem einzigen Grundinstinkt zu Töten. Langsam torkelt er auf Leon zu. Dieser zielt und schießt, so wie man es aus den letzten beiden Teilen kennt.</p>
<p style="text-align: justify;">Sehr bemerkenswert ist die Reaktion des Zombies auf die Kugeln. Egal wo dieser am Körper getroffen wird, verliert er ein Stück Fleisch und das Geräusch, das dabei entsteht lässt uns schaudern. Schießt man mehrfach auf den Kopf platzt dieser. Wenn die Magengegend das Ziel ist, so bleibt nach mehreren Schüssen nur noch die Wirbelsäule übrig, welche schlussendlich zusammenklappt. Beim weiteren Erkunden der Universität tauchen immer mehr und mehr Zombies auf und es wird nötig das neue Feature von Resident Evil 6 zu nutzen. Es mag sich nicht revolutionär anhören, doch ist es dem Spieler möglich während des Zielens und Schießens zu laufen. In den beiden Vorgängern (sehen wir von Resident Evil: Revelations ab) war dies noch nicht möglich.</p>
<div id="attachment_44653" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/06/Resident-Evil-6_2012_06-04-12_014.jpg"><img class="size-medium wp-image-44653 " title="Resident-Evil-6_2012_06-04-12_014" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/06/Resident-Evil-6_2012_06-04-12_014-300x168.jpg" alt="" width="240" height="134" /></a><p class="wp-caption-text">Stück für Stück...</p></div>
<p style="text-align: justify;">Nun spielt sich Resident Evil 6 wie jeder andere Third Person Shooter. Ein weiterer Faktor, der zu diesem Eindruck beiträgt, ist die Fähigkeit, Nahkampfangriffe zu jeder Zeit auszuführen. Dazu kommt noch, dass man sich nach links und rechts abrollen kann und auf dem Boden rutschen oder sich nach hinten werfen kann, um gegnerischen Angriffen ausweichen zu können. Spätestens nachdem man  diese neuen Fähigkeiten kennengelernt hat, wird der Horror komplett verworfen. Alle Hoffnungen auf ein Survival-Horror Erlebnis wurden von blanker und grausamer Action mit dem Kopf in den Fluss getaucht und erst nach wenigen Minuten wieder losgelassen.</p>
<p style="text-align: justify;">Resident Evil ist mit dem sechsten Ableger im Third Person Call of Duty Millieu angekommen. Pure Action. Selbst Wrestling-Moves benutzen die Charaktere um sich ihren Weg durch die feindliche Meute zu kämpfen. Der einzige Aspekt, bei welchem sich der sechste Teil an den Wurzeln orientier,t ist die serientypische Munitionsknappheit. Spielt man Resident Evil 6 wie einen gewöhnlichen Third Person Shooter, erkennt man schnell, dass man bereits nach kurzer Zeit absolut munitionsleer ist uns sich mit Fäusten und Messer durchkämpfen muss. Zwar ist das möglich, doch wesentlich schwieriger als mit Schusswaffen. Dennoch ist Resident Evil nun weiter von seinen Wurzeln weg als jemals zuvor.</p>
<p style="text-align: justify;">Besonders die Chris und Jake Kampagnen erhärten diese These. Bei ersterer spielt man Chris, welcher als Teil eines Militärteams in voller Montur in China gegen Uroboros-infizierte Menschen schlägt. Man geht in Deckung und schießt mit dem Maschinengewehr auf menschenähnliche Wesen, die sich mit starken Feuerwaffen wehren. Defokusiert man seinen Blick, so hat man einen grau-braunen linearen Shooter, jedoch mit vorbildlicher Mechanik. In keinem anderen Shooter hat man eine so große Auswahl an Möglichkeiten, die Feinde zu vernichten. Man benutzt Fäuste, Nahkampf- oder Fernkampfwaffen, das effektive Abrollen, Deckung und Medikits. Und selten besitzt ein Shooter eine solche Vielzahl an Gegnern.</p>
<div id="attachment_44651" class="wp-caption alignright" style="width: 250px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/06/Resident-Evil-6_2012_06-04-12_012.jpg"><img class="size-medium wp-image-44651 " title="Resident-Evil-6_2012_06-04-12_012" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/06/Resident-Evil-6_2012_06-04-12_012-300x168.jpg" alt="" width="240" height="134" /></a><p class="wp-caption-text">Actionreich.</p></div>
<p style="text-align: justify;">Wo man mit Leon noch gegen torkelnde Zombies kämpft, die über die eigenen Füße stolpern, so kämpft man mit Chris gegen intelligente, bewaffnete Feinde, die nach mehreren Schüssen mutieren und dann einen Schild als Arm tragen und nur noch durch Nahkampfangriffe oder Schüsse von hinten verwundet werden können. Auch von diesen Mutationen gibt es sehr viele und alle lassen sich anders bekämpfen. Dazu kommen noch Hochhaus-hohe Bossgegner, die in bombstischen Sequenzen vorgestellt werden und sich ebenfalls individuell ausschalten lassen.</p>
<p style="text-align: justify;">Resident Evil 6 mag zwar nichts mehr mit der Ur-Serie zu tun haben, doch dafür liefert Capcom mit diesem Spiel einen der besten, bombastischsten und größten Shooter der letzten Jahre. Man hat vier volle Kampagnen, welche alle sowohl im Singleplayer, als auch im Multiplayermodus zu spielen sein werden. Alle Charaktere haben ihre eigenen Fähigkeiten und spielen sich ganz individuell. Auch die Bildschirmanzeigen sind stets auf den Charakter zugeschnitten. Chris ist der schwer bepanzerte Soldat, der hauptsächlich mit schweren Waffen und langsamen, aber kraftvollen Nahkampfangriffen agiert. Im Gegensatz zu diesem steht Jake, welcher sich schnell bewegen kann und viele Martial Arts Elemente im Angebot hat. Leon spielt sich wie eine gelungene Mischung der beiden. Wie Ada sich in der vierten Kampagne schlägt, darauf müssen wir leider noch warten.</p>
<p style="text-align: justify;">Jede Kampagne soll über acht Stunden Spielspaß bieten und somit mehr als 30 Stunden Spielspaß nur im Storymodus bieten. Hinzu kommen noch weitere Modi, wie der Söldner- und der Versus-Modus und weitere noch nicht enthüllte Modi. Dieser gigantischer Shooter wird zusätzlich noch mit RPG-Elementen angehaucht. Nach jeder Mission erhält man Skillpoints, mit denen man verschiedene noch unbekannte Skills aufleveln kann. Zu diesem Spielelement gibt es leider noch keine weiteren Informationen, doch das Potential ist gigantisch.</p>
<div id="attachment_44640" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/06/Resident-Evil-6_2012_06-04-12_001.jpg"><img class="size-medium wp-image-44640 " title="Resident-Evil-6_2012_06-04-12_001" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/06/Resident-Evil-6_2012_06-04-12_001-300x168.jpg" alt="" width="240" height="134" /></a><p class="wp-caption-text">Die vierte Kampagne gehört Ada Wong.</p></div>
<p style="text-align: justify;">Technisch ist Resident Evil 6 auf aller höchstem Niveau. Die Charaktere sind fantastisch animiert mit brillianter Gestik und Mimik. Die Gegner sind angsteinflösend, blutig und gefährlich und die Umgebungen wechseln ständig. Jeder Schuss und jeder Schlag fühlt sich real an, denn der Impact stimmt bei diesem Spiel einfach. Hinzu kommt die Physikengine, die für den notwendigen Teil an Realität sorgt. Prügelt man einen Gegner durch einen kleinen Raum, so gehen viele Objekte wie morsche Stühle oder Scheiben realistisch zu Bruch. Resident Evil fühlt sich realer an als je zuvor.</p>
<p style="text-align: justify;">Resident Evil 6 ist nicht das was die Fans erwartet haben. Es entfernt sich weiter von den Wurzeln als jeder andere Ableger und es fühlt sich ganz anders an. Doch nichts davon bedeutet, dass es sich hierbei um ein schlechtes Spiel handelt. Im Gegenteil. Resident Evil 6 hat das Potential die moderne Shooterreferenz zu werden. Mit einem gigantischen Story-Modus, sowohl für Single-, als auch Multiplayer, interessanten Charakteren, eine Vielzahl von Online- und Offlinemodi, welche ebenfalls mehrere Stunden Spielspaß bieten und Elementen aus weiteren Genres wie RPG und Beat&#8217;em Up bietet Resident Evil 6 mehr als nur eine Shootererfahrung. Absolutes Hitpotential!</p>
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		<title>Angespielt! Way of the Samurai 4 bei der Gamescom 2012</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Aug 2012 18:21:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Final Radio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Neben Mugen Souls zählt Way of the Samurai 4 zu den Highlights von NIS America bei der Gamescom 2012. Auch wenn dieser Titel auf den meisten Most Wanted...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Neben Mugen Souls zählt <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NAU/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NAU&amp;adid=1PMHNBJGEZWGHSDAN34F&amp;" target="_blank">Way of the Samurai 4</a> zu den Highlights von NIS America bei der Gamescom 2012. Auch wenn dieser Titel auf den meisten Most Wanted-Listen nicht zu finden ist, so wurden wir dennoch positiv überrascht. Falls der Ausspruch, dass der erste Eindruck der wichtigste ist, tatsächlich zählt, so wäre die Präsentation bereits nach wenigen Sekunden zu Ende gewesen.</p>
<div id="attachment_49433" class="wp-caption alignright" style="width: 250px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/Way-of-the-Samurai-4_2012_08-04_04.jpg"><img class="size-medium wp-image-49433 " title="Way-of-the-Samurai-4_2012_08-04_04" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/Way-of-the-Samurai-4_2012_08-04_04-300x169.jpg" alt="" width="240" height="135" /></a><p class="wp-caption-text">Ein Samurai zieht aus.</p></div>
<p style="text-align: justify;">Denn für ein PS3-Exlusivtitel sieht <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NAU/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NAU&amp;adid=1PMHNBJGEZWGHSDAN34F&amp;" target="_blank">Way of the Samurai 4</a> mindestens vier Jahre zu alt aus. Die Animationen wirken abgehackt und steif, gleiches gilt für die Mimik aller Charaktere. Der Mangel an Ausdruck im Gesicht, Lippensynchronität und Individualität unterstützt diesen Eindruck. Die Umgebungen, auch wenn ihr Design nicht zu verachten sind, bestehen ausschließlich aus Schläuchen, welche einen von einem Ende der Map zum anderen führen. Die Spielumgebung selbst sieht durch grafische Unzulänglichkeiten karg und leblos aus, da grelle Farben und ansehnlich animierte Pflanzen fehlen. Zwar variieren die zu besuchenden Stadtteile in Thematik, aber hier wäre wesentlich mehr drin gewesen. Way of the Samurai 4 ist, was die Technik angeht, hoffnungslos veraltet.</p>
<p style="text-align: justify;">Storytechnisch wird da schon schwereres Geschütz aufgefahren. Ganz untypisch für NIS America spielt man im feudalen Japan. Die Handlung spielt in einem kleinen Dorf, das durch mehrere Gruppierungen gespalten ist, die sich im ständigen Kampf befinden. Zum einen gibt es die <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NAU/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NAU&amp;adid=1PMHNBJGEZWGHSDAN34F&amp;" target="_blank">Samurai</a>, zu denen der Protagonist anfangs noch zählt; die Briten, welche Teile der Stadt besetzt haben und die Rebellen, welche sich sowohl gegen die Traditionen der Samurai als auch die Herrschaft der Briten auflehnen. Im Laufe der Story führt den Protagonist Missionen aus, welche den Verlauf der Handlung drastisch verändern. So kann er sich durch jede seiner Entscheidung einer Gruppierung annähern. Daraus folgt allerdings, dass der Protagonist zuerst ganz auf sich allein gestellt ist.</p>
<p style="text-align: justify;">Zu Beginn besteht die Möglichkeit seinen eigenen Charakter zu erstellen, d. h. ihm ein Aussehen, Namen und Kleidung zu geben. Im Laufe des Spiels kann die Kleidung gewechselt werden, selbst westliche Kleidung ist auswählbar. Was das Aussehen der NPCs betrifft, so stammen allesamt aus der selben Klonmaschine und besitzen keinerlei eigenen Charakter. Dies erschwert natürlich jegliche Symphatiegefühle für die Charaktere aufzubauen. Somit wird man auch nicht in die Story und Spielwelt hineingezogen und bleibt passiver Betrachter einer grotesken Klonwelt.</p>
<div id="attachment_49431" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/Way-of-the-Samurai-4_2012_08-04_02.jpg"><img class="size-medium wp-image-49431 " title="Way-of-the-Samurai-4_2012_08-04_02" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/Way-of-the-Samurai-4_2012_08-04_02-300x169.jpg" alt="" width="240" height="135" /></a><p class="wp-caption-text">Auge um Auge</p></div>
<p style="text-align: justify;">Was das Gameplay betrifft, stampft das Spiel auch von einem Fettnäpfchen ins Nächste. <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NAU/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NAU&amp;adid=1PMHNBJGEZWGHSDAN34F&amp;" target="_blank">Way of the Samurai 4</a> hüllt sich in den Mantel eines Sandbox-Spiels. Mit einer freien Schlauchwelt und NPCs mit denen man jederzeit sprechen kann, mag das auch so scheinen, dennoch begrenzt sich das Spiel in vielen Belangen selbst. Die Schlauchlevel nehmen das Gefühl der Freiheit. Richtige Interaktion gibt es nur mit wenigen NPCs. Missionen und Minigames sind leider auch eine Seltenheit. Als Samurai reist man durch Japan und erledigt kleine Aufträge, rettet junge, &#8220;hübsche&#8221; weibliche Samurai vor bösen, perversen britischen Soldaten und natürlich tötet man die halbe Bevölkerung auf dem Weg.</p>
<p style="text-align: justify;">Selten bietet ein Spiel einem die Freiheit jeden Charakter, der einem in den Weg kommt zu töten. Aber in diesem Fall ist das doch ein bisschen zu einfach. Schwert mit L1 ziehen und zu Muß verarbeiten. Natürlich gab es auch im feudalen Japan Polizisten, die einen verfolgen, aber eine wahre Bedrohung stellen diese nie dar. Die größte Bedrohung im Spiels erfährt man durch die mangelhafte Kameraführung. Durch das Fehlen eines Zielsystems scheint diese mehr Interesse an der nächsten Wand oder Mülltonne zu haben, als an dem wütenden, schwertschwingenden Mob. Das führt selbstverständlich dazu, dass der Protagonist ständig in die Leere schlägt und die Kämpfe nur unnötig in die Länge gezogen werden.</p>
<p style="text-align: justify;">Wenn das Spiel nun in den Belangen Story, Technik und Gameplay weit von einem guten Spiel entfernt ist, warum war es dann <strong>eine positive Überraschung</strong>? Dies liegt zweifelsohne an dem Humor und der Ironie mit welcher sich <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NAU/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NAU&amp;adid=1PMHNBJGEZWGHSDAN34F&amp;" target="_blank">Way of the Samurai 4</a> spielt. Es werden so viele japanische Klischees aufs Korn genommen, dass einem gar nichts anderes übrig bleibt, als weiterzuspielen, nur um zu sehen wie weit die Entwickler es treiben.</p>
<div id="attachment_49435" class="wp-caption alignright" style="width: 250px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/Way-of-the-Samurai-4_2012_08-04_06.jpg"><img class="size-medium wp-image-49435 " title="Way-of-the-Samurai-4_2012_08-04_06" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/08/Way-of-the-Samurai-4_2012_08-04_06-300x169.jpg" alt="" width="240" height="135" /></a><p class="wp-caption-text">Ist, wonach es aussieht.</p></div>
<p style="text-align: justify;">Wird man zum Beispiel von einem Polizisten überwältigt (was im Hands-On mehrfach absichtlich getan wurde) so kommt man ins Gefängnis und dann in die sogenannte Folterkammer. Der Kerkermeister ist natürlich ein minderjähriges Mädchen, das gerade genug Kleidung trägt um 1/4 eines normalen Menschen zu bedecken. In einem kleinen Minispiel steht dann das Leben des Protagonisten auf dem Spiel. Überlebt man die Peitschenhiebe der Kerkermeisterin, so darf man weiterleben. Natürlich sind die Abschnitte fantastisch überdreht und herrlich komisch, so dass man sich lachend vor der Konsole wiederfindet.</p>
<p style="text-align: justify;">Egal ob man nur beim Shop etwas hat mitgehen lassen oder Genozid an den Briten geübt hat, die Strafen sind immer die selben und haben keine Auswirkungen auf den weiteren Verlauf. Weiterhin sehr erheiternd ist das Itemsystem. Zwar gibt es schon viele Spiele bei denen man sich mit traditionellen japanischen Speisen stärkt, doch bei keinem anderen sieht es so komisch aus. Inmitten eines Kampfes mit vier Samurai um <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NAU/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NAU&amp;adid=1PMHNBJGEZWGHSDAN34F&amp;" target="_blank">Leben und Tod</a> zieht der Charakter ein fettes Reisbällchen aus dem Umhang und isst es mit einer solchen Geschwinddigkeit und Finesse, dass jeder Schwerthieb dagegen wie von Roboterhand aussieht. Zudem kommt noch hinzu, dass der &#8220;Held&#8221; Mädchen ansprechen und diese verführen kann, falls man die richtigen Dialogoptionen wählt. Ein interessanter Ansatz, aber man kann nur raten, welche Antwort die richtige ist. Dennoch sind die Antwortmöglichkeiten so verrückt, dass man erneut lachend auf dem Boden liegt.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NAU/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NAU&amp;adid=1PMHNBJGEZWGHSDAN34F&amp;" target="_blank">Way of the Samurai 4</a> wird die Gamingwelt nicht auf den Kopf stellen. Eher passiert dies mit den Spielern, welche sich in den ersten paar Minuten des Spiels oft die Frage stellen werden, ob jemand nicht ein Spiel der alten Konsolengeneration ins Laufwerk geschoben hat. Und obwohl Grafik, Gameplay und Story nicht besonders gut sind, so gibt der Humor doch genug her um sich das Spiel näher ansehen zu können.</p>
<p style="text-align: right;"><em>Final Radio und Rygdea</em></p>
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		<title>Nippon Ichi Woche: Erster Blick auf Mugen Souls</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Aug 2012 17:17:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Moomba-Miez</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Im Rahmen der Nippon Ichi Software Woche wollen wir euch natürlich auch einen kleinen Ausblick auf die kommenden Titel bieten. Mit von der Party ist das Spiel...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Im Rahmen der <a href="http://jpgames.de/tag/nis-america-woche-zwei/">Nippon Ichi Software Woche</a> wollen wir euch natürlich auch einen kleinen Ausblick auf die kommenden Titel bieten. Mit von der Party ist das Spiel <strong>Mugen Souls</strong>, das hierzulande am 28. September für die Playstation 3 erscheinen wird. Uns erwartet wieder einmal ein etwas durchgeknalltes, aber wenn man die Charaktere betrachtet, auch ein sehr charmantes Spiel. Wagen wir doch einen Blick auf Mugen Souls!</p>
<div id="attachment_48660" class="wp-caption alignleft" style="width: 280px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Mugen-Souls-US-3.jpg"><img class="size-medium wp-image-48660 " title="Mugen-Souls-US-3" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Mugen-Souls-US-3-300x168.jpg" alt="" width="270" height="151" /></a><p class="wp-caption-text">Chou-Chou und Ryuto</p></div>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NB4/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NB4&amp;adid=1WJT9184W0DCA5DH1ZCJ&amp;" target="_blank">Chou-Chou</a> Infinite sieht aus wie ein kleines und normales Mädchen, aber es steckt eine gewaltige Gotteskraft in ihr und ihr sehnlicher Wunsch ist, alles zu besitzen, was sie erobern kann. Daher macht sie sich auf eine <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NB4/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NB4&amp;adid=1WJT9184W0DCA5DH1ZCJ&amp;" target="_blank">Reise um sieben Welten</a> zu erobern, die allesamt eine einzigartige Besonderheit besitzen, die <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NB4/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NB4&amp;adid=1WJT9184W0DCA5DH1ZCJ&amp;" target="_blank">Chou-Chou</a> natürlich haben will. Als Gott besitzt sie zwei besondere Fähigkeiten, mit denen sie alle Personen, die sie anhimmeln oder verehren, zu ihren Dienern verzaubern kann. Dazu kann <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NB4/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NB4&amp;adid=1WJT9184W0DCA5DH1ZCJ&amp;" target="_blank">Chou-Chou</a> selbst ihre Persönlichkeit verändern und erhält dabei ein anderes Aussehen.</p>
<p style="text-align: justify;">So kann sie sich in <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NB4/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NB4&amp;adid=1WJT9184W0DCA5DH1ZCJ&amp;" target="_blank">Chou-Chou</a>: Ditz verwandeln, eine faule Persönlichkeit, die überall, sogar auf der Straße, einschlafen kann. Oder sie beginnt während einer Diskussion einfach ein Lied zu trällern. Aber es gibt noch weitere Formen, wie <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NB4/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NB4&amp;adid=1WJT9184W0DCA5DH1ZCJ&amp;" target="_blank">Chou-Chou</a>: Terse, in der sie kaum spricht oder Chou-Chou: Hyper, in der sie Energie wie ein kleines Kind versprüht.</p>
<p style="text-align: justify;">Auf ihrer <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NB4/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NB4&amp;adid=1WJT9184W0DCA5DH1ZCJ&amp;" target="_blank">Reise</a> wird sie unter anderem von Ryuto und Altis begleitet. <strong>Ryuto</strong> träumt davon, das Universum zu bereisen. Doch als er auf <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NB4/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NB4&amp;adid=1WJT9184W0DCA5DH1ZCJ&amp;" target="_blank">Chou-Chou</a> trifft, verdrängt er diesen Traum, denn er verliebt sich sofort in sie. Als ihr Diener sorgt er dafür, dass <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NB4/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NB4&amp;adid=1WJT9184W0DCA5DH1ZCJ&amp;" target="_blank">Chou-Chou</a>&#8216;s Schiff in Stand gehalten wird. Er stört sich nicht an dieser Arbeit, da er auf dieser Weise in ihrer Nähe bleiben kann.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Altis</strong> ist eine sehr tollpatschige Person. Als Dämon verrichtete sie immer nur gute Taten, sodass sie als Engel wiedergeboren wurde und deswegen ihren Dämonen-Titel verlor und aus der Unterwelt verbannt wurde. Doch dieser Vorfall hat sie nicht entmutigt, ganz im Gegenteil. Nun plant sie dämonische Taten, um wieder die Form eines Dämons zu erlangen.</p>
<div id="attachment_48665" class="wp-caption alignright" style="width: 280px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/mugensouls.jpg"><img class="size-medium wp-image-48665 " title="mugensouls" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/mugensouls-300x168.jpg" alt="" width="270" height="151" /></a><p class="wp-caption-text">Fast ganz normale Mädchen...</p></div>
<p style="text-align: justify;">Jeder der sieben Welten, die <a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NB4/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NB4&amp;adid=1WJT9184W0DCA5DH1ZCJ&amp;" target="_blank">Chou-Chou</a> erobern will, wird von verschiedenen Charakteren bewohnt, auf die man im Verlauf des Spiels treffen wird. Da sind Welsh Cocott (angehende Heldin) und Sharuru Cocott (Dämonen-Lord) aus der Baum-Welt oder Sandy Sunshine (verstoßene Prinzessin) und Soul Skyheart (Held, der es liebt, seine weiblichen Begleiterinnen in Badeanzüge zu stecken) aus der Sonnen-Welt.</p>
<p style="text-align: justify;">Mugen Souls ist ein Vertreter der etwas durchgeknallten, rundenbasierten JRPGs. Die Gegner sieht man, bevor der Kampf beginnt und man kann sich dazu entscheiden, diesen auszuweichen. Auf dem Kampffeld können Kristalle erscheinen, die je nach Größe unterschiedliche Reichweiten und je nach Art positive oder negative Effekte verursachen können. Befinden sich mehrere Charaktere aus der Gruppe während eines Kampfes in der Nähe, können sie einen gemeinsamen Angriff starten und den Feinden mehrere Millionen Lebenspunkte abziehen. Mittels des „<a href="https://www.amazon.de/dp/B0087M5NB4/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B0087M5NB4&amp;adid=1WJT9184W0DCA5DH1ZCJ&amp;" target="_blank">Blast Off</a>“-Systems kann man die Feinde auch gegen eine Wand oder gegeneinander schlagen, damit der Schaden vergrößert wird. Zudem können die Feinde in Diener oder Gegenstände verwandelt werden.</p>
<p style="text-align: justify;">Klingt interessant? Auf der Gamescom nächste Woche werden wir die Möglichkeit haben, Mugen Souls für euch anzuspielen. Nach diesem kleinen Vorgeschmack erwartet euch also auch noch ein Preview, in dem wir dann größeren Wert auf das Gameplay legen werden. Seid gespannt!</p>
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		<title>Angespielt! Resident Evil 6 bei der AnimagiC 2012</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Jul 2012 11:00:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>saebaxyz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Neben Devil May Cry, hatte Capcom noch einen weiteren Hochkaräter auf der Animagic 2012 dabei. Im separaten Showroom durfte man sich an einer dreiteiligen...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_49068" class="wp-caption alignleft" style="width: 280px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Resident-Evil-6-Zombies2.jpg"><img class="size-medium wp-image-49068" title="Resident-Evil-6-Zombies2" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/Resident-Evil-6-Zombies2-300x168.jpg" alt="" width="270" height="151" /></a><p class="wp-caption-text">Die Rückkehr der Zombies</p></div>
<p style="text-align: justify;">Neben Devil May Cry, hatte Capcom noch einen weiteren Hochkaräter auf der Animagic 2012 dabei. Im separaten Showroom durfte man sich an einer dreiteilige Demo zu Resident Evil 6 zu schaffen machen. Als Randbemerkung sei hier erwähnt, dass es sich genau wie bei DMC nur um die Xbox360 Version handelte. Die PS3 gehörte schon fast zu den Raritäten der diesjährigen Animagic.</p>
<p style="text-align: justify;">Nun zurück zum Spiel. Wie oben erwähnt, standen drei Episoden zur Auswahl, bei denen man jeweils verschiedene Charaktere steuern konnte und jeweils auch ein anderes Spielgefühl vermittelt bekam. Während wir uns in Jakes Part durch eine städtische Umgebung mit engen Gassen und Leitern drängen mussten, wurden wir in Chris&#8217; Episode in eine Art Kriegsszenario geworfen. Leons Spielabschnitt hingeben fand größtenteils in einem Haus statt, was einen doch sehr an die Anfänge der Serie erinnerte.</p>
<p style="text-align: justify;">So war in allen Teilen die Steuerung natürlich gleich, jedoch musste man sich jeweils dem Spieltempo anpassen. War es in Jakes Episode sehr wohl möglich sich einmal zu verstecken und ein Scharfschützen Gewehr zu zücken, so war man bei Chris besser damit bedient, schnell durch die einzelnen Gebiet durchzusprinten. Mit Leon hingegen galt es, Schlüssel zu suchen, um sich seinen Weg zu bahnen. Dieser Abschnitt war auch der mit Abstand ruhigste Part der Demo und vermittelte schon eine gewisse Angespanntheit.</p>
<p style="text-align: justify;">Es scheint also, dass man bei dem neuen Ableger der Serie für jeden Spieler etwas aufgehoben hat, um so ein breites Publikum zu begeistern. Jeder Teil der Demo vermittelt zumindest ein anderes Spielgefühl, was sehr gut gelungen ist. Was aber alle Teile verbandt, waren die häufig erscheinenden Quick-Time-Events. Packt mal ein Zombie nach dem Spieler erscheint eine Taste auf dem Bildschirm, die man auch schleunigst drücken sollte, um nicht den Game-Over-Bildschirm zu sehen. Diese kleinen Tasteneinblendungen bekommt man jedoch auch, wenn man selber zutritt oder schlägt. Die Munition ist knapp, also ist es auch in Resident Evil 6 nötig, sich mancher Zombies etwas mehr zu nähern und diese mit gezielten Tritten und Schlägen zuzusetzen. Hat man dann einen guten Lauf, führt man per Quick-Time-Event eine stärkere Attacke aus.</p>
<div id="attachment_49069" class="wp-caption alignright" style="width: 280px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/resident-evil-6-screenshots-001-pc-games_12072512284550.jpg"><img class="size-medium wp-image-49069" title="resident-evil-6-screenshots-001-pc-games_12072512284550" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/resident-evil-6-screenshots-001-pc-games_12072512284550-300x158.jpg" alt="" width="270" height="142" /></a><p class="wp-caption-text">Resident Evil 6</p></div>
<p style="text-align: justify;">Man muss sagen, dass sich das Ganze eigentlich sehr gut steuern lässt. Wer mit Resident Evil 5 seine Probleme hatte &#8211; und ich hatte diese als ich die Demo damals spielte &#8211; der wird diese Problem in Teil 6 nicht mehr haben. Die Kamera lässt sich gut steuern und die Steuerung ist sehr direkt, zudem ist es möglich, sich in brenzligen Situationen mit einem Schnellschuss zu befreien, ohne groß anvisieren zu müssen.</p>
<p style="text-align: justify;">Ob man nun lieber die actionlastigen Abschnitte des Spiels bevorzugt, oder doch lieber vorsichtig schleicht und sich herantastet, alles geht recht gut von der Hand und zur Not steht einem ein Partner zur Seite, der einen heilt, wenn man es selber versäumt bzw. eben keine Möglichkeit mehr dazu hatte.</p>
<p style="text-align: justify;">Grafisch gesehen, ist Resident Evil 6 auf recht gutem Niveau. Kaum ein Vergleich zu der etwas enttäuschenden In-Game Grafik von Devil May Cry. Auch soundtechnisch kann man sich hier nicht beklagen. Hat man mal einen permantenten Kugelhagel und das Gefühl auf einem Schlachtfeld zu sein, bedrückt einen woanders die unglaubliche Stille.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Demo hat also einen guten Eindruck hinterlassen, jedoch muss man einfach noch erwähnen, dass dem Spieler manchmal einfach zu viel geholfen wird. Per Knopfdruck dreht sich der Charakter in die richtige Richtung, um sich wieder zurechtzufinden, so weit so gut, aber auf dem Bildschirm selber wird der nächste Checkpoint ebenfalls noch eingeblendet und sogar mit einer Schrittanzahl versehen. Das ganze wird auf die Spitze getrieben, indem man sogar den Ort angezeigt bekommt, wo sich ein zu suchendes Item befindet. Der Begriff &#8220;suchen&#8221; ist dabei schon fast fehl am Platze, wenn man ihn schon quasi auf dem Silberteller serviert wird.</p>
<p style="text-align: justify;">Vielleicht kann man die vielen Hilfestellungen aber auch Abstellen in der Vollversion. Wir sind zumindest gespannt.</p>
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		<title>Angespielt! Inazuma Eleven Strikers &#8211; AnimagiC 2012</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Jul 2012 09:00:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>saebaxyz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nintendo ist mit richtig viel Gepäck zur Animagic 2012 angereist. Neben bereits erschienen Titeln, wie Last Story, Project Zero 2, Pandora's Tower oder dem...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_49061" class="wp-caption alignleft" style="width: 280px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/inazumaeleven_wii_image3.jpg"><img class="size-medium wp-image-49061" title="inazumaeleven_wii_image3" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/inazumaeleven_wii_image3-300x168.jpg" alt="" width="270" height="151" /></a><p class="wp-caption-text">Inazuma Eleven Strikers</p></div>
<p style="text-align: justify;">Nintendo ist mit richtig viel Gepäck zur Animagic 2012 angereist. Neben bereits erschienen Titeln, wie Last Story, Project Zero 2, Pandora&#8217;s Tower oder dem 3DS-Spiel Kid Icarus: Uprising, stellte man auch eine Version von dem hier noch nicht erschienen Inazuma Eleven: Strikers für die Wii vor.</p>
<p style="text-align: justify;">Spielbar war zwar nur die englische Version, aber bis zum Release wurde eine vollständig auf Deutsch lokalisierte Fassung versprochen. Gezeigt wurde uns nur der Multiplayer-Modus, doch das Fussballspiel an sich, steht im Wii-Titel weitaus mehr im Vordergrund, als es noch bei den bekannten Spielen für den DS war.</p>
<p style="text-align: justify;">Etwas schade, aber naja, auf die actiongeladene Fussballsimulation kann man dennoch gespannt sein. Bestimmte man noch die Laufwege mit dem Touchpen auf dem NDS, läuft auf der Wii alles in Echtzeit ab. Man steuert seine Spieler aktiv, wechselt, passt und schießt. Im Grunde ganz gut vergleichbar mit einem Super Mario Strikers Titel, nur mit ein wenig mehr Facetten im Spiel selbst.</p>
<p style="text-align: justify;">Bevor es nun auf den Platz geht, sollten erst einmal die nötigen Vorkehrungen für&#8217;s Spiel getroffen werden, sprich das Team auswählen und die Mannschaft aufstellen. Für ein schnelles Spiel zwischendurch ist zwar schon alles voreingestellt, dennoch hat man die Möglichkeit, alles nach Belieben zu verändern. Selbst besondere Items können eingesetzt werden, um der Truppe noch einen weiteren Schub zu verpassen.</p>
<p style="text-align: justify;">Da Inazuma Eleven eine Fussballsimulation ist, die sich eben nicht ganz so ernst nimmt, sollte man besonders die Einstellung der jeweilige Spezialattacken beachten, denn die wirklich ausschweifend dargestellten Schüsse sind meist nicht ohne Weiteres zu parieren. So muss man das jeweilige Level und womöglich auch das Element der Attacke mit einbeziehen, um überhaupt eine Chance gegen das andere Team zu haben.</p>
<div id="attachment_49062" class="wp-caption alignright" style="width: 280px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/videosgalerie_max_1892.jpg"><img class="size-medium wp-image-49062" title="videosgalerie_max_1892" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/videosgalerie_max_1892-300x168.jpg" alt="" width="270" height="151" /></a><p class="wp-caption-text">Inazuma Eleven Strikers</p></div>
<p style="text-align: justify;">Die Spezialattacken und selbst die Darstellungen sind für Spieler der NDS-Teile nichts Neues, doch wie spielt sich das ganze auf der Wii? Wie oben erwähnt, muss der Spieler aktiv ins Spielgeschehen eingreifen. Sollte ein gut aufgepowerter Spieler kurz vor dem Schuss, sollte er erst einmal seinen Schuss aufleveln, um eine wahnwitzige Spezialattacke auszuführen. Ist dies möglich, wird das jeweilige Kommando über dem Spieler angezeigt, so dass man quasi intuitiv seine Attacken verwenden kann.</p>
<p style="text-align: justify;">Diese Funktion zieht sich durch das gesamte Spiel durch, immer wieder werden Kommandos eingeblendet und bringen so dem eigentlich simplen Spiel genug Abwechslung. Sei es ein Schütteln der Wiimote oder bloßes Knopfhalten, belohnt wird man stets mit einer Animation, untermalt mit den Stimmen der Spieler.</p>
<p style="text-align: justify;">Kommt nun einmal ein Schuss auf&#8217; Tor, muss man sich allerdings keine großen Sorgen machen, was die Steuerung betrifft. Kurz vor dem Einschlagen des Balls wird das Spiel gestoppt und man darf eine Abwehrattacke auswählen. Hierbei sollte man die oben genannten Punkte mit einbeziehen. Sprich, eine Spezialattacke auf Level 3lässt sich recht schwierig mit einer Level 1 Abwehrhandlung abblocken.</p>
<p style="text-align: justify;">Natürlich kann man diese verheerenden Schüsse nicht beliebig oft anwenden. Nach jeder Spezialaktion, verliert der Spieler ein wenig an Energie und sollte sich danach erst einmal ein wenig Ruhe gönnen. So kann eine gute Taktik zum Beispiel sein, den Gegner mürbe zu spielen, beziehungsweise ihn sich austoben zu lassen, um gezielte Konter zu starten.</p>
<p style="text-align: justify;">Grafisch gesehen ist Inazuma Eleven Strikers auf einem für die Wii soliden Niveau. Die Animationen sind sehr gut gelungen und die 3D-Modelle, der Spieler sind auch nicht zu verachten. Da mir nur die englische Version vorlag, gab es auch nur die englische Synchronisation zu hören, zum Release hierzulande werden wir dann wohl auch eine deutsche bekommen.</p>
<p style="text-align: justify;">Inazuma Eleven Strikers ist leider kein Ersatz für die innovativen NDS-Spiele, da hier an den RPG-typischen Aspekten gespart wurde, dennoch macht das Spielen gegen andere einen Heidenspaß und jederzeit ist es dem unterlegenen Spieler möglich, das Ruder noch einmal herumzureißen. Wem zu realistische Fussballsimulationen den Spaß am Spiel rauben, der wird mit Inazuma Eleven Strikers wohl seinen Spaß haben, denn hier wurde nur am Realismus gespart.</p>
<p style="text-align: justify;">Inazuma Eleven Strikers erscheint am 28. September in Deutschland!</p>
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		<title>Angespielt! Dead or Alive 5 auf der AnimagiC 2012</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Jul 2012 15:00:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>saebaxyz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Tecmo Koei war zwar nicht mit einem eigenen Stand vertreten, doch fügte sich mit ihrem Titel Dead or Alive 5 ganz locker in die Playzone der diesjährigen AnimagiC...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_48979" class="wp-caption alignleft" style="width: 280px"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/SCREENSHOT__Dead_or_Alive_5_03.jpg"><img class="size-medium wp-image-48979" title="SCREENSHOT__Dead_or_Alive_5_03" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2012/07/SCREENSHOT__Dead_or_Alive_5_03-300x168.jpg" alt="" width="270" height="151" /></a><p class="wp-caption-text">Dead or Alive 5</p></div>
<p style="text-align: justify;">Tecmo Koei war zwar nicht mit einem eigenen Stand vertreten, doch fügte sich mit ihrem Titel Dead or Alive 5 ganz locker in die Playzone der diesjährigen Animagic ein. Die Playzone dient zum Entspannen der vielen Gäste und bietet auch in diesem Jahr eine Fülle an Beat &#8216;em Up Titeln.</p>
<p style="text-align: justify;">Leider gab es nicht mehr zu sehen, als die bereits bekannte Demo, die bei Ninja Gaiden 3 beilag. Dennoch ein Grund, das Spiel mal etwas genauer unter die Lupe zu nehmen, um zu schauen, was uns denn nun mit dem neuen Titel der Reihe geboten wird. Vier Charaktere stehen uns hierbei zur Auswahl und warten nur darauf in einem knackigen Eins gegen Eins-Duell aufeinander zu treffen.</p>
<p style="text-align: justify;">Gameplay-technisch steht das neue Dead or Alive seinen Genre-Konkurenten in nichts nach. Das altbewerte Spielprinzip glänzt immer noch wie vor einigen Jahren. Keine für Neulinge schwierig auszuführende Special-Moves eines Street Fighter, aber auch kein hohles Button-Mashing. Dead or Alive schafft es auf einsteigerfreudige Weise, den Spieler zu begeistern und an die Konsole zu fesseln. Ein sehr positiver Aspekt, der der Serie schon seit Jahren ganz gut steht, aber oftmals zu wenig Beachtung bekommt. Denn seien wir mal ehrlich, an was denkt ein Spieler, dem die Reihe nicht ganz so geläufig ist, aber dennoch das ein oder andere mitbekommen hat?</p>
<p style="text-align: justify;">Richtig, große, wackelnde Brüste. Das Markenzeichen der Serie und wahrscheinlich auch ein Großteil der Verkaufsmasche von Tecmo Koei. Doch auch das sollte ein Ende finden in Teil fünf, der Beat &#8216;em Up Reihe. Gezielt wurde mehr Realismus, was die weiblichen Protagonisten betrifft, versprochen. Dem ging man auch nach, doch für mehr als eine Brustverkleinerung scheint es dann doch nicht gereicht zu haben. Gewackelt wird immer noch heftigst, doch warum sollte man das Tecmo Koei verübeln. Immerhin gibt es auch dafür eine nicht gerade kleine Fanbase, die ebenfalls nicht enttäuscht werden will.</p>
<p style="text-align: justify;">Wie bereits erwähnt, gibt die Demo nicht vie lmehr her als ein paar unterhaltsame Kämpfe. Jedoch merkt man die Detailverliebtheit mit der hier zu Werke gegangen wurde. Seien es die besonders verheerenden Special-Combos, die durch mehrere Kameraschwenks untermalt sind. Oder das Einbinden der Umgebung, welches einem das Gefühl vermittelt, man befinde sich in einer Arena ohne Grenzen. Effekte und Darstellung sind zumindest Top und auch die allgemeine grafische Umsetzung kann sich sehen lassen.</p>
<p style="text-align: justify;">Ihr dürft also gespannt sein, auf einen grafisch anspruchsvollen Genre-Vertreter, der mit seinem eingängigen Gameplay zu überzeugen weiß. Die Konkurenz darf sich schon einmal warm anziehen, soviel steht fest. Dead or Alive 5 erscheint am 28. September 2012 hierzulande. Und ratet mal, was <a href="https://www.amazon.de/dp/B008ATG0X4/ref=as_li_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;camp=2906&amp;creative=19474&amp;linkCode=as4&amp;creativeASIN=B008ATG0X4&amp;adid=0KH464NQQDDZ4J4FE9EY&amp;" target="_blank">Vorbesteller bei Amazon erhalten</a>. Jap, eine Kostümreihe der Marke &#8220;Bunny&#8221;.</p>
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