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Im Test! Little Nightmares

Spätestens seit Tearaway Unfolded sind die Tarsier Studios mit dem Hauptsitz im schwedischen Malmö einigen Videospielfreunden ein Begriff. Tarsier bot bereits downloadbare Inhalte für das erste LittleBigPlanet vor fast zehn Jahren an und war nachfolgend an der Entwicklung von LittleBigPlanet für PlayStation Vita und LittleBigPlanet 3 beteiligt. Im Mai 2014 verkündete das Studio, dass man an einer neuen IP namens „Hunger“ arbeite. Nach einem Teaser im Februar 2015 wurde es allerdings leise um das Projekt. Im August 2016 verkündete Bandai Namco Entertainment, dass man sich mit dem Entwicklerstudio auf ein weltweites Publishing geeinigt habe und verkündete im Zuge dessen den neuen Titel: Little Nightmares. Nicht ein volles Jahr später, am 28. April 2017, erschien Little Nightmares weltweit. Was es mit dem kleinen Mädchen im gelben Regenmantel auf sich hat und worauf sich Spieler einzustellen haben, erfahrt ihr in unserem Test!

Bereits die ersten Spielminuten lassen Böses vermuten: Ausgestattet mit einem gelben Regenmantel und einem Feuerzeug befindet sich Six, so der Name der winzigen Protagonistin, an einem unbekannten, merkwürdigen Ort. Sozusagen mit dem Spielbeginn fällt auf, dass sich die gesamte Szene bewegt und dies erweckt anfangs den Anschein, dass wir uns auf einem Boot oder Schiff befinden müssen. Die namensgebenden Albträume lassen nicht lange auf sich warten, denn Little Nightmares lässt keine Zeit verstreichen, um eine dichte, düstere Atmosphäre aufkommen zu lassen. Trotz fehlendem Kontext wird mit Nachdruck klar, dass Six schleunigst aus der Situation navigiert werden muss.

Und so bewegen wir die mit dem gelben Mantel bekleidete Protagonistin stetig aber vorsichtig gen rechten Bildschirmrand. Der ausbleibende Kontext lässt Spieler bezüglich der Geschichte buchstäblich im Dunklen tappen. Einige Antworten liefern jedoch die Szenen, Bilder und Situationen selbst. Die unterschiedlichen Akte und Ereignisse lassen viel Raum für Interpretation und das Dechiffrieren der einzelnen Elemente der Spielwelt ist fester Bestandteil des Erlebnisses. Einigen Räumlichkeiten könnte man unterstellen, dass sie eigene Geschichten erzählen. Andere hingegen fügen sich nahtlos in die umliegenden Räumlichkeiten ein und sorgen für ein passendes Gesamtbild.

Die visuelle Aufmachung ist, ebenso wie die auditive Untermalung, hervorragend. Sowohl die – wenn man es denn so nennen kann – Kameraführung, als auch die Musik tragen zur beengenden Atmosphäre bei. Dadurch dass Six‘ Feuerzeug in der dunklen Welt eine zentrale Rolle einnimmt, ist der Stellenwert der Lichteffekte hoch angesiedelt, welche sich großartig in die dreidimensionale Spielwelt einpassen. Die Szenen sind zu großen Teilen in einem hohen Detailgrad gefertigt und wirken lebendig. Tarsier legt beispielsweise jedem nicht vollständig befestigten Holzelement im Boden ein Knarzen unter und auch die Federn der alten Matratzen in an vergangene Jahre erinnernden Räumlichkeiten bleiben bei Belastung nicht geräuschlos. Nur wenige Passagen zwischen solchen Räumen bilden Ausnahmen.

Durch das Verschieben von Kisten und Stühlen an Türen und Erhöhungen ist es Six‘ möglich, höher gelegene Areale zu erreichen und verdeutlicht auch dadurch den Kontrast zwischen der dunklen, morbiden Spielwelt und der kindlichen Verletzlichkeit und Unschuld der Protagonistin. Ganz und gar nicht verletzlich scheinen andere Lebewesen in Little Nightmares: Die Spielwelt wird neben Kreaturen wie schleimigen, teerschwarzen Blutegeln auch von deformierten, Burton-esquen Menschenähnlichen durchstreift. Das erste, wenig festliche Aufeinandertreffen findet mit einem mageren, blinden Mann mit unfassbar langen Armen statt. Die langen Arme dienen nicht nur dem Zweck der Verwaltung der Stauräume, sondern begünstigen auch das Greifen nach Kindern auf der Flucht.

Etwa in solchen Situationen muss Six schnell handeln: meist physikbasierte Rätsel und das Entkommen erschwerende Sprungpassagen bespicken die Spielwelt. Stellenweise muss Six auch in der Dunkelheit innehalten, um kurz darauf geräuschlos den nächsten Raum zu erreichen. Was auf dem Papier klingt wie schon etliche Male erlebt, ist durch Little Nightmares so inszeniert, dass ein Pulsmessgerät stellenweise ausschlagen würde wie Seismographen am Pazifischen Feuerring. Jede erfolgreiche Flucht nährt die Hoffnung auf ein Licht am Ende des Tunnels und motiviert dazu, auch die nächste, noch kompliziertere Verfolgungsjagd erfolgreich zu Ende zu bringen. Leider lassen Passagen zwischen besagter Verfolgungen im Spielverlauf zu wünschen übrig. Ein wenig mehr Variation hätte das Spielerlebnis weiter abrunden können.

Grundsätzlich lässt sich Six problemlos, wenn auch etwas träge, durch die morbide, spannende Spielwelt steuern. Lediglich bedingt durch die Perspektive kommt es stellenweise zu Situationen, in welchen die eigene Position falsch angenommen wird und Six in den Abgrund stürzt. Auf der anderen Seite profitiert die Spielwelt unfassbar von der Dreidimensionalität und Mehrebnigkeit. Nichtsdestotrotz ist es besonders ärgerlich, wenn Six aufgrund der perspektivischen Darstellung in die Tiefen stürzt, weil einige Speicherpunkte absolut unverständlich gewählt wurden und Six weite, größtenteils ereignislose Strecken zurücklegen muss, um einen weiteren Versuch zu starten. Hierbei ist auch wichtig zu erwähnen, dass sich Little Nightmares in einigen Rätseln und Sprungpassagen stark an das Trial-and-Error-Prinzip anlehnt und phasenweise frustrieren kann. Ansonsten bleibt der Albtraum hinsichtlich technischer Begebenheiten aber aus: lediglich einige verzeihbare Clipping-Fehler fallen auf.

The Hunger For More

»Little Nightmares bietet im Schnelldurchlauf etwas mehr als zwei Stunden Aufenthalt in einer hervorragend durchdesignten, morbiden und beunruhigenden Spielwelt. Das Sounddesign steht der visuellen Brillanz in nichts nach und bildet ein weiteres Standbein für die düstere und bedrohliche Atmosphäre. Die Präsentation überzeugt! Während Verfolgungsjagden beeindruckend verlaufen, lassen zwischenliegende Passagen ein wenig nach und bilden neben der kurzen Spielzeit den größten Wermutstropfen.«

Story: Lediglich wenig Kontext wird vermittelt. Der Weg ist das Ziel!

Gameplay: Die Verfolgungsjagden sind nichts für schwache Nerven. Zwischendurch ist eher Entspannung angesagt.

Grafik: Bis auf wirklich wenige Passagen brilliert Tarsier absolut. Geschliffener Diamant.

Sound: Das Sounddesign weiß in jeder Hinsicht zu überzeugen. Auch hier liefert Tarsier!

Sonstiges: Hängt am selben Stammbaum wie Limbo und Inside, ist aber trotzdem ein ganz anderer Apfel. Am Ende bleibt es also eine Frage des Geschmacks.