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GC17: Unser Interview zu Lost Sphear von Square Enix

Bei der Gamescom 2017 hatten wir die Möglichkeit mit Atsushi Hashimoto zu sprechen, dem Director von Lost Sphear. Lost Sphear ist der neue Titel von Tokyo RPG Factory (I Am Setsuna) und wird am 23. Januar 2018 in Europa erscheinen, hierzulande für PlayStation 4 und Nintendo Switch sowie PCs.

Die Geschichte von Lost Sphear beginnt in einer abgelegenen Stadt, in der ein Junge namens Kanata aus einem schrecklichen Traum erwacht und feststellen muss, dass seine Heimatstadt wie von Geisterhand verschwindet. Um den Untergang seiner Heimat zu verhindern, macht sich Kanata auf, die Welt um sich herum wiederaufzubauen – und das ganz allein durch die Macht seiner Gedanken sowie Erinnerungen.

JPGames: Nach dem Erstling I Am Setsuna, welche neuen Ideen wollten Sie in Ihrem neuen Spiel Lost Sphear implementieren? Hat die Rückmeldung des  Spielerpublikums die Entwicklung des neuen Titels beeinflusst?

Atsushi Hashimoto: Als wir I Am Setsuna beendet hatten, taten wir uns zusammen, um uns neue Konzepte für unser zweites Spiel auszudenken. Wir betrachteten die Aspekte des ersten Spiels, welche wir mochten und die wir für unseren nächsten Titel behalten wollten, und die, die wir verbessern können.

Wir werden weiterhin das Active-Time-Battle-System 2.0 aus I Am Setsuna nutzen, aber wir dachten, dass es mehr Spaß machen würde, wenn der Spieler den Charakter bewegen kann, deshalb könnt ihr euch dieses Mal im Kampf bewegen und mehrere Monster angreifen.

Wir haben eine Vielzahl an positiver Rückmeldungen der Spieler bekommen, die besagen, dass die Atmosphäre und die Ortschaften wunderschön waren. Aber manche sagten, sie wollten mehr Orte, also haben wir mehr hinzugefügt. Außerdem haben wir nicht realisiert, dass unsere Spieler Gasthäuser in I Am Setsuna haben wollten, bei denen sie ihre Gruppe heilen konnten, deswegen haben wir diese in Lost Sphear ebenfalls eingefügt. Insgesamt haben wir den Umfang des Spiels verbessert. Wir denken, dass wir es geschafft haben, die Rückmeldung der Spieler auszuwerten und ihnen zu geben, was sie möchten.

JPGames: I Am Setsuna hatte eine sehr ruhige und melancholische Atmosphäre. Wie würden Sie die gesamte Stimmung ihres nächsten Spieles beschreiben?

Atsushi Hashimoto: Wenn ich die Stimmung von Lost Sphear beschreiben müsste, würde ich sagen, dass sie in gewisser Weise der von I Am Setsuna ähnlich ist. Wir sagten, dass wir die guten Aspekte des ersten Spiels behalten wollen, sei es nun die Musik, der Kunststil, der allgemeine Ton oder die Geschichte. In unserem ersten Spiel war die Stimmung rund um das japanische Wort „setsunai“ (Anmerkung der Redaktion: „setsunai“ kann als „herzzerreißend“ übersetzt werden). Wir wollten etwas von dieser „setsunai“-Emotion behalten, aber gleichzeitig hatten die anderen klassischen JRPGs ebenfalls andere Emotionen: Sie können einem das Herz aufgehen lassen. Deshalb wollten wir, dass Lost Sphear ebenfalls ein herzerwärmendes Gefühl bekommt.

JPGames: Ein großer Teil der Atmosphäre aus I Am Setsuna ist der Piano-zentrierten Musik zu verdanken, die von Tomoki Miyoshi komponiert wurde. Werdet ihr dieses Mal erneut mit ihm zusammenarbeiten?

Atsushi Hashimoto: Ja, dieses Mal haben wir ihn erneut gefragt, ob er die Musik komponieren werde. In I Am Setsuna war die Musik sehr pianolastig. Aber da mehr Ortschaften in Lost Sphear vorhanden sind, haben wir uns entschieden, dass wir eine größere Vielfalt in der Musik brauchen. In manchen Orten ist die Musik auf Basis des Pianos sowie auch auf anderen Instrumenten, abhängig von dem Ort, den der Spieler besucht.

JPGames: Manche sagen, dass die Kämpfe in I Am Setsuna ein wenig zu einfach waren. Glauben Sie, dass Ihr neuer Titel eine herausforderndere Erfahrung sein wird?

Atsushi Hashimoto: Wir stellten sicher, dass die Kämpfe in Lost Sphear schwerer werden. Vielleicht glaubten manche, dass die Kämpfe in unserem vorherigen Titel etwas einfach sind, da mit dem geschickten Umgang mit Gegenständen Kombo-Attacken öfters eingesetzt werden konnten und so ein Gegner nach dem nächsten besiegt werden konnte. Aber für diesen Titel stellten wir sicher, dass es eine Beschränkung bei der Benutzung von Gegenständen gibt. Aber wir haben ebenfalls aufgepasst, dass wir nicht zu viel einschränken und das System so gut wie möglich ausbalancieren.

JPGames: Wenn man sich das Spiel und einige seiner Kampfanzüge anschaut, die die Charaktere benutzen können, gibt es einige Hinweise auf Steampunk-Einflüsse. Gab es irgendwelche Filme oder Spiele, die diese Designentscheidung beeinflusst hatten?

Atsushi Hashimoto: Ich kann nicht auf einen bestimmten Titel zeigen und sagen, dass es ein Einfluss war; und es ist nicht wirklich Steampunk, sondern ein ähnlicher Stil, den wir für Lost Sphear wählten. Aber ich denke unsere Designer waren beeinflusst von Spielen, die sie gespielt haben, als sie jünger waren. Es gab womöglich Sachen, bei denen sie sagen würden „Oh, das sieht cool aus!“. Das war ein wichtiger Faktor für diese visuellen Elemente.

JPGames: Rückblickend auf den Entwicklungsfortschritt des Spiels, können Sie uns sagen, ob direkt nach I Am Setsuna mit der Arbeit an diesem Titel begonnen wurde? Und wie viele Menschen, schätzen Sie, arbeiteten an diesem Spiel?

Atsushi Hashimoto: Als wir I Am Setsuna beendet hatten, starteten wir nahezu sofort damit, an diesem Spiel zu arbeiten. Nachdem wir begonnen hatten, an dem Spiel zu arbeiten, luden wir einige neue Mitarbeiter zu Tokyo RPG Factory ein, mit uns zu arbeiten. Als wir die maximale Kapazität hatten, würde ich sagen, dass rund 30 Menschen an Lost Sphear arbeiteten. Aber davor hatten wir nur das originale Team von I Am Setsuna, welches aus rund zehn Leuten bestand.

JPGames: Als letzte Frage würden wir gerne wissen, was die Ihrer Meinung nach größte Herausforderung während der Entwicklung von Lost Sphear war und wie Sie diese gemeistert haben.

Atsushi Hashimoto: Ich kann derzeit nicht viele Informationen preisgeben, aber das Schlüsselwort für unser Spiel ist „Erinnerung“. Wir haben entschieden, Elemente rund um dieses Schlüsselwort in das Spiel einzubauen. Innerhalb unseres Entwicklungsteams haben wir immer wieder diskutiert, wie wir diese Elemente implementieren. Man könnte also sagen, dass es in diesem Fall für uns etwas schwierig war und wir Zeit investieren mussten. Wir schauten ebenfalls auf die Rückmeldung unserer Fans und diskutierten darüber, wie wir bestimmte Aspekte des ersten Spieles verbessern können. Statt zu sagen, dass dies ebenfalls schwierig war, würde ich eher sagen, dass es uns viel Zeit gekostet hat, darüber zu diskutieren.

JPGames: Vielen lieben Dank für das Interview.

Wenn ihr mehr über Lost Sphear wissen wollt, findet ihr in diesem älteren Beitrag viele Details zur Welt, der Story und den Charakteren. Unten seht ihr außerdem einen Trailer zum Spiel!