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Tetsuya Nomura über seine Karriere und soziale Medien

Parallel zum Final-Fantasy-XIV-Fan-Fest fand in Monaco die MAGIC 2017 statt. Einer der Gäste war Tetsuya Nomura. Im Interview mit Finaland sprach er über seine Karriere als Character-Designer und Director, ebenso wie über den Kern von Final Fantasy VII Remake, der dem Original entsprechen soll. Das Interview haben wir für euch übersetzt:

Finaland: Hallo Herr Nomura, vielen Dank für die Einladung. Eine kurze Frage zum Anfang: Was bevorzugen Sie, das Producing oder Character-Design?

Tetsuya Nomura: Ich bevorzuge das Producing, da ich komplett frei bin. Da ich der Firma allerdings als Designer beigetreten bin, mache ich noch immer Character-Designs.

KH Island: Wie sieht ein gewöhnlicher Tag für Tetsuya Nomura aus?

Tetsuya Nomura: Anstelle eines Tages spreche ich über ein Jahr. Ich arbeite das ganze Jahr über. Ich mache nur wenig Pausen, obwohl ich sie mehr und mehr benötige. Denn ich werde älter. Meine Kollegen scheinen dies nicht zu bemerken und geben mir mit einem hektischen Tempo weiter Arbeit, als ob ich noch jung bin und die Energie aus dieser Zeit habe.

Final Fantasy Dream: Warum nehmen Sie so viel Abstand zu sozialen Medien?

Tetsuya Nomura: Heutzutage kann man aufgrund dieser neuen Arten der Kommunikation den Fans sehr nah sein. Wir bemerken dies bei anderen Entwicklern, die viel kommunizieren. Das einzige, was mich stört, ist es, eine Tendenz dahingehend zu finden, was man alles an Informationen preisgibt. Ich muss mich beim Teilen von Informationen zurückhalten und ich mag diese Herangehensweise nicht sehr.

Ein ehemaliger Mitarbeiter sagte mir einst, einen gewissen Abstand zu den Fans, den Leuten – die einem folgen – zu wahren. Ohne diesen Abstand sind wir dem Risiko ausgesetzt, Objektivität zu verlieren. Noch heute folge ich dieser Empfehlung.

Final Fantasy Dream: Wie erhalten Sie also die Meinungen der Fans?

Tetsuya Nomura: Ich lese viele Reviews, aber ich achte darauf, sie einzeln zu lesen. Wenn nicht, denke ich zu viel darüber nach.

KH Island: Welches Spiel war Ihrer Meinung nach der Wendepunkt in Ihrer Karriere? Final Fantasy VII und dessen riesiger Erfolg in den westlichen Ländern oder Kingdom Hearts, Ihr ersten Projekt als Director?

Tetsuya Nomura: Ich denke, es ist Kingdom Hearts.

Finaland: Sie haben ein spezielles Talent, Trailer und Opening-Cinematics mit einer hohen Qualität zu machen, welche viele Emotionen in den Fans auslösen. Was ist Ihr Geheimnis?

Tetsuya Nomura: Ich habe einen ziemliche repetitiven Ablauf. Genau genommen schaue ich mir mehrere Male an, was ich gemacht habe und versuche, mich in eine andere Sichtweise zu versetzen. Als Fan zum Beispiel versuche ich, mir vorzustellen, was diese wollen und schaue mir den Trailer an. Danach schaue ich mir es als jemand anderes an.

GamersFlag: Da Sie während der Konferenz über die Kingdom-Hearts-Saga gesprochen haben; was waren Ihre Argumente, um Disney und Square davon zu überzeugen, einen unbekannten Held, Sora, anstelle von Donald oder Mickey zu nehmen?

Tetsuya Nomura: Wie ich bereits auf der Bühne sagte; Ich zeigte ihnen ein Design und es stellt sich heraus, dass ich nicht oft auf das höre, was mir Leute sagen. Also sagte ich zu ihnen: ‘Nein, dass will ich nicht’, und es ist endlich passiert. Eigentlich ist es gar nicht so schwer. Es ist so, dass japanische Leute nicht klar „nein“ sagen. Sie teilen ihre gegensätzliche Meinung nicht direkt mit. Jedoch habe ich es dieses Mal gemacht und es hat jeden überrascht. Von da an haben sie mir nicht mehr so oft ihre Ideen aufgedrängt. Ich fand es eher einfach.

Finaland: Ihr Style und Arbeit inspirierte viele junge Artists, besonders seit Kingdom Hearts. Welche Nachricht/Ratschlag würden Sie ihnen geben?

Tetsuya Nomura: Ich denke nicht, dass ich so viele Leute inspiriert habe. Ich würde sagen, dass wir das machen sollen, was wir kreieren möchten. Wenn wir Dinge als ein Designer erschaffen, indem wir nur den Anweisungen folgen, werden wir zu einem langweiligen Tool. Das trifft noch mehr zu, wenn man ein ‘durchschnittlicher’ Artist ist. Ich denke, dass man flexibel sein muss und die richtige Balance zwischen dem Ausführen von Anweisungen und dem Neinsagen, um die eigenen Visionen als Artist zu bewahren, finden muss.

via KH13