Final Fantasy XV: Charakter-Editor, Multiplayer und mehr

In einem neuen Interview gibt Hajime Tabata einen ersten Blick auf den kommenden Charakter-Editor und spricht über den Mehrspielermodus...

Final Fantasy XV erschien am 29. November letzten Jahres und wie wir wissen, wird Square Enix das Spiel in den nächsten Monaten mit weiteren Updates und DLCs versorgen. Dualshockers führte ein Interview mit Hajime Tabata, in dem es um die Zukunft des Spiels und viele andere interessante Dinge geht.

Tabata gab dabei Informationen zu Plattform-Support, zukünftigen Updates, seine Pläne nach Final Fantasy XV und mehr preis. Das übersetzte Interview findet ihr hier unten. Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen!

Giuseppe Nelva: Normalerweise wird der größte Teil vom Team dem nächsten Projekt zugewiesen, wenn ein Spiel erscheint. Wieviel Prozent der Business Division 2 arbeitet noch am Spiel?

Hajime Tabata: Um die 70% des Teams von Final Fantasy XV arbeitet noch daran. Die verbleibenden 30% gingen zu anderen Divisionen, aber die anderen 70% arbeiten an verschiedenen anderen Projekten in der gleichen Team-Struktur.

G: Diese 70% arbeiten also noch an Final Fantasy XV?

HT: Ja. Einige von ihnen arbeiten derzeit am DLC, einige an Spiele-Updates und wiederum andere an VR-bezogenen Inhalten.

G: Final-Fantasy-Spiele wurden bisher veröffentlicht und bekamen keinen weiteren Support – ausgenommen natürlich Final Fantasy XI und XIV, außerdem bekam die XIIIer Serie ein paar DLCs. Bei Final Fantasy XV haben Sie sich für ein anderes Modell entschieden, ähnlich denen von The Witcher III: Wild Hunt oder Grand Theft Auto Online. Was hat zu dieser Entscheidung geführt? Erhielten Sie Inspiration aus anderen Spielen wie GTA Online?

HT: Natürlich ist mir das Business-Model bekannt, welches Sie erwähnen; The Witcher III und Grand Theft Auto jedoch haben ungefähr unsere ursprüngliche Handhabung mit DLC-Inhalten. Dieses basiert mehr auf den eigentlichen Verkaufszahlen. Wir hatten vor Release eine vage Idee davon, wie wir DLC angehen wollen. Jetzt, nach der Veröffentlichung, wissen wir, wie viele Einheiten weltweit ausgeliefert werden und haben somit eine bessere Perspektive dahingehend, wie wir die DLCs veröffentlichen können. Es ist also mehr eine praxisnahe Herangehensweise.

G: Es gab viel Spekulationen, wie viele Kopien des Spiels verkauft werden müssen, damit man Gewinn erinfährt. Haben sie diesen Punkt erreicht? Kam Final Fantasy XV aus den roten Zahlen und ist nun profitabel?

HT: Natürlich, das geschah bereits an Tag eins.

G: Das ist großartig. Ich erinnere mich an einige Berichte über das Spiel, wonach man zehn Millionen Einheiten verkaufen müsste, was aber falsch ist, richtig?

HT: Ich denke, dass die Artikel, die Sie gelesen haben, falsch waren. Unser Business-Modell basiert auf  fairen Praktiken. Wir unternehmen nichts, um mehr Profit zu erlangen und wie ich bereits erwähnte, haben wir bereits an Tag eins Profit eingefahren.

G: Als Sie den Veröffentlichungstermin von Episode Gladiolus und den Veröffentlichungszeitraum von Episode Prompto angekündigt haben, war man überrascht, da viele davon ausgingen, dass Episode Ignis vor der von Prompto erscheint. Gibt es einen logischen Grund hinter dieser Reihenfolge?

HT: Die Veröffentlichung von Episode Gladiolus als erstes  entspricht dem ursprünglichen Plan, da wir ein erweitertes Action-Kampf-System liefern möchten, weil es Gladio ist.

Wir haben selbst darüber debattiert, ob zuerst Episode Prompto oder Episode Ignis erscheinen soll, aber wir kamen zu dem Entschluss, dass der Inhalt von Episode Ignis die Story des Spiels beeinflusst und es wirkt sich stark darauf aus, was in der Geschichte passiert ist. Wir möchten also für Episode Ignis sehr solides Spiel schaffen. Daher haben wir es mehr oder weniger auf den dritten Platz gelegt.

G: Gibt es einen Plan, den Regalia Type-F vom Beginn eines New-Game+ verfügbar zu machen, anstatt noch einmal die gesamte Geschichte spielen zu müssen?

HT: Das ist eine interessante Idee mit dem fliegenden Regalia, aktuell gibt es aber andere Aufgaben, denen wir uns vorher widmen müssen. Es ist also eine Frage der Priorität. Es ist nicht unmöglich, aber es hängt von der Reihenfolge ab, in welcher wir dies erledigen. Mit dem fliegenden Regalia entstand auch ein wenig Frust, da man mit ihm nicht überall hin kann, wo man gerne hin möchte. Jedoch schauen wir uns auch das an und natürlich würde es das Spiel verbessern, wenn wir es einbauen können.

G: Sie haben einen recht großen Plan für Updates und DLCs mit dem Season Pass angekündigt. Planen Sie, darüber hinaus zu gehen? Könnte es noch mehr DLCs und Updates nach dem Ende des Season Pass geben? Haben Sie eine ungefähre Idee, wie lange Sie das Spiel unterstützen möchten?

HT: Natürlich möchten wir es so lange wie möglich unterstützen, aber aktuell sieht der Plan ein Jahr vor.

G: Sie sprachen über die Möglichkeit, ein Character-Creation-Feature einzubinden. Für mich, da ich ein begeisterter MMORPG-Spieler bin, ist das fantastisch. Sie sagten “Möglichkeit”. Seitdem frage ich mich, ob diese Möglichkeit greifbarer wird. Wenn ja, wie umfangreich wird es sein?

HT: Das Character-Creation-System ist derzeit in Entwicklung, jedoch etwas, was wir noch nicht zeigen können, da es bei Ihren Lesern wohl noch keinen Wow-Effekt haben werden. Jedoch binden wir nicht nur ein Character-Creation-Feature ein, sondern wollen es mit einem Multiplayer-Feature verbinden. Damit können die Spieler nicht nur eine Charakter kreieren, sondern diesen auch im Multiplayer nutzen. Aktuell  kann man den Charakter ändern und ihn in einem umwandeln, der komplett anders aussieht.

[Anmerkung des Redakteurs: Tabata zeigte mir ein Video des aktuellen Stands und erlaubte mir, ein Bild zu machen. Das ist derzeit allerdings alles, was wir zu sehen bekommen werden und mir ist es nicht erlaubt, mehr zu sagen. Natürlich befindet es sich noch in Entwicklung und viele Optionen gibt es auch noch nicht. Die drei verfügbaren Optionen stehen für: Größe, Größe des Gesichts und Anzahl an Muskeln.]

G: Kann man die Charaktere, die man kreiert, auch im Single-Player nutzen oder nur im Multiplayer?

HT: Wir wollen es so implementieren, dass man sie auch im Single-Player verwenden kann, obwohl es für gewöhnlich für den Multiplayer gedacht ist.

G: Da man heutzutage viel Wert auf das Sharen legt, könnten Sie ein Feature einbauen, um den erstellten Charakter zu teilen und ihn für andere Spieler zum Herunterladen anzubieten, damit man diesen nutzen kann?

HT: Ich verstehe die Idee, allerdings versuchen wir aktuell nicht, dies einzubinden. Ich denke, man kann ein ähnliches Feature wie dieses auf anderen Plattformen wie Steam finden. Natürlich versuchen wir, mit dem Final-Fantasy-XV-Franchise so viel wie möglich zu machen. Das ist also vielleicht etwas, was in der Zukunft etwas werden könnte.

G: Da Sie selbst auf das Thema PC zu sprechen kamen, denken Sie bereits über eine PC-Version des Spiels nach? Experimentieren Sie damit oder gibt es schon einen Prototypen oder ist dies etwas für die Zukunft?

HT: Wir können nicht sagen, dass wir es veröffentlichen werden, aber ich kann sagen, dass wir uns die Technologie anschauen.

G: Es ist bekannt, dass Microsoft seine neue Konsole mit dem Codenamen “Project Scorpio” zur kommenden Weihnachtszeit veröffentlichen wird und dies sollte in das angesprochene Jahr bezüglich der neuen Inhalte passen. Wird es ein Update für das Spiel geben, um diese zu unterstützen, wie sie es bei der PlayStation 4 Pro getan haben?

HT: Natürlich denken wir über einige Implementierungen nach, damit das Spiel für Project Scorpio ein Update erhält. Bezüglich der Abweichungen bei den Spezifikationen zur PlayStation 4 Pro  bin ich mir aber noch nicht sicher. Natürlich werden wir versuchen, es so gut wie möglich zu machen.

G: Während der Entwicklung von Final Fantasy XV haben wir etwas neues bei den Final-Fantasy-Spielen erlebt – zumindest bei den Einzelspieler-Spielen. Ihr Kollege Naoki Yoshida macht bereits das Gleiche für Final Fantasy XIV. Ich spreche von den Konversationen mit den Fans. Bis vor ein paar Jahren trat Square Enix als eine unnahbarere Firma auf als jetzt. Was hat sich seit damals geändert und warum haben Sie sich dazu entschieden, die Mauer zu zerschlagen?

HT: Ich habe nicht versucht, eine Mauer zu zerschlagen. Ich wollte einfach die Realität bei der Entwicklung zu jedem beliebigen Zeitpunkt mit den Fans teilen.

Wenn wir den Fans auf einem ehrlichen Level mitteilen möchten, was passiert, verstehen wir, dass wir sie manchmal mit Träumen versorgen müssen. Da der Fortschritt in der Technologie aber so schnell voranschreitet und der Produktionsstand immer höher wird, können wir uns nicht mehr verstecken.

Ich denke, dass es viel besser ist, offen zu sein – während jeder Phase der Entwicklung zu zeigen, auf welchem Level wir sind. So können wir echtes Feedback erhalten und unsere Produktionsebene verbessern, um die Erwartungen der Fans so gut wie möglich zu erfüllen.

G: Final Fantasy XV war immer an die Entwicklung der Luminous-Engine gebunden, welche meines Wissens nun Luminous Pro heißt. Square Enix nutzt nun aber mehr und mehr Unreal Engine 4. Wird Luminous bei anderen Spielen genutzt werden oder bleibt sie einzig und alleine für Final Fantasy XV?

HT: Genauer gesagt wurde Luminous nicht für Versus XIII genutzt. Wir begannen XV mit einer Engine namens Ebony. Sie verschmolz mit einem anderen Bereich zu Luminous und wir nutzen sie für das Final-Fantasy-XV-Projekt. Aber natürlich teilen wir die Tools mit anderen Divisions von Square Enix, wenn diese benötigt werden. Jedoch gibt es aktuell keine Pläne, diese extern mit anderen Firmen zu teilen.

G: In  einem früheren Interview gaben Sie einen Hinweis darauf, dass es vielleicht ein unangekündigtes Projekt gibt, welches mit Final Fantasy XV in Verbindung steht. Können Sie dazu mehr sagen?

HT: Es war sicherlich nichts spezielles, aber wir arbeiten im Moment an VR und DLC. Ich bezog mich also wahrscheinlich auf diese Inhalte. Ich muss aber auch erwähnen, dass wir mehrere Angebote von anderen Firmen erhalten. Ein Beispiel, welches in naher Zukunft entwickelt wird, ist eine Zusammenarbeit mit Machine Zone. Das Final-Fantasy-XV-Project, welches durch sie veröffentlicht wird, ist interessant. Es wird interessante Projekte in Zukunft geben.

G: Meinen Sie Final-Fantasy-XV-Spiele, welche von anderen Firmen veröffentlicht werden?

HT: Machine Zone kam mit dem Angebot auf uns zu und wir gaben ihnen die Zügel, um zu sehen, wie sie ihre eigene Version von Final Fantasy XV herausbringen. Wir haben nicht viel Mobile Know-How und Fachkenntnis. Daher sind sie zuständig für die Struktur des Spiels und wir können ihnen Support, Ideen und Design geben.

G: Ist der kooperative Multiplayer für den letzten DLC etwas, welches auf Vier-Spieler-Co-Op beschränkt ist oder ist es umfangreicher wie Grand Theft Auto Online?

HT: Es wird ein Vier-Spieler-Co-Op-Multiplayer-Game.

G: Lassen Sie uns das Thema ein wenig wechseln und über Sie persönlich sprechen, Tabata. Haben Sie damit begonnen, nachzudenken, was Sie gerne nach Final Fantasy XV machen möchten?

HT: Ich möchte das Wissen und die Fachkenntnis, welche ich durch Final Fantasy XV erhalten haben nutzen und eine neue IP kreieren.

G: Das ist vielleicht mehr ein Traum: Da wir davon gehört haben, dass Sie Hinweise von Sakaguchi erhalten haben und ich natürlich von Ihnen persönlich spreche; Ich bitte sie nicht, für die Firma zu sprechen, aber würden Sie gerne ein Spiel mit ihm zusammen machen?

HT: Wir gingen auf Sakaguchi in der Anfangsphase des Projekts zu und wir erhielten einige Ideen von ihm. Danach aßen wir zusammen Abendbrot und er gratulierte mir für die Veröffentlichung. Zu der Zeit sprachen wir darüber, was ich gerne nach der Veröffentlichung von Final Fantasy XV machen möchte und ob es eine Möglichkeit gäbe, mit ihm zusammen zu arbeiten.

Sakaguchi fragte mich also beim Abendessen “Was wirst du nach Final Fantasy XV machen?” und ich sagte ihm, dass ich gerne eine neue IP kreieren möchte. Daraufhin geriet ich in Gefahr, da Sakaguchi wütend wurde. (lacht). Er sagte “Du willst kein weiteres Final Fantasy machen? Was stimmt nicht mit dir?” Es gab noch keine Wiedergutmachung von mir für diese Konversation, aber es wird hoffentlich bald sein. Sakaguchi sagte auch “Gib das Fleisch zurück, was du isst! Ich habe dich zu Final Fantasy verurteilt und nun willst du damit aufhören? Gib es mir zurück!” (lacht)

[Anmerkungen des Redakteurs: An dieser Stelle der Konversation beschrieb Tabata die Szene mit viel Lachen. Es ist also schwer zu sagen, was davon ein Joke ist und ob irgend etwas ernst gemeint war.]

G: Ich denke, dass sie nun für den Rest Ihres Lebens an Final Fantasy gebunden sind.

HT: Ob es Realität wird oder nicht, ist eine andere Geschichte, aber die Wahrheit ist, dass ich etwas neues nach Final Fantasy XV kreieren möchte.

G: Wenn ich etwas persönliches anmerken darf, würde ich Sie gerne von Beginn an an einem Hauptteil arbeiten sehen.

HT: Natürlich ist dies etwas, was auch die anderen Entwickler sagen und viele Leute erwähnt haben. Ich selbst fühlte das auch, die Motivation ist also da.

G: Sie werden einen Patch veröffentlichen, damit das Spiel auf der PlayStation 4 Pro mit maximal 60 Bildern pro Sekunde läuft. Wie nah ist es an 60?

HT: Es ist schwer zu sagen, mit wie viel es genau laufen wird, aber es wird zwischen 40 und 60 schwanken. Während wir es auf der PlayStation 4 Pro gespielt haben, sind uns keine Probleme wie Verlangsamungen aufgefallen, es sollte also  ok sein.

G: Gibt es eine Möglichkeit, dass Final Fantasy XV für Nintendo Switch erscheint?

HT: Es gibt keine Pläne. Es würde nicht laufen…

G: Es würde überhaupt nicht laufen?

FFXV_TabataHT: Es läuft vielleicht… Wir haben aber keine passenden Tests durchgeführt, ob es nun ordnungsgemäß auf der Switch läuft oder nicht. Ich kann es nicht mit Sicherheit sagen.

G: Es gibt also überhaupt keinen Plan?

HT: Für die Switch gibt es aktuell keine Pläne. Im Großen und Ganzen besteht im Entwicklerteam aber Interesse an der Plattform. Wir haben viele Nintendo-Fans innerhalb der Business Division 2. Im Übrigen wäre es es wirklich cool, wenn Android-Apps auf der portablen Einheit laufen würden…

G: Episode Prompto scheint in einem verschneiten Gebiet zu spielen. Diejenigen, die es gespielt haben, können sich also ungefähr vorstellen, was passiert. Natürlich frage ich nicht nach Spoilern, aber erfahren wir mehr von Prompto und seiner Vergangenheit?

HT: Es gibt nicht viele Details, die ich dir derzeit mitteilen kann, aber wir gehen vielleicht bei der PAX East mehr darauf ein. Natürlich möchten wir mehr aus seiner Perspektive zeigen. Während es bei Episode Gladiolus mehr um actionreiche Kämpfe geht, möchten wir bei Episode Prompto  mehr zu Prompto erzählen.

via Dual Shockers