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Sakaguchi über Remakes, Final Fantasy XV und Square

Jeder, der japanische Rollenspiele spielt, hat den Namen sicher schon einmal gehört – Hironobu Sakaguchi – der Vater der Final-Fantasy-Serie, welche 1987 das Licht der Welt erblickte. Nach seinem Film Final Fantasy: The Spirits Within und dem Zusammenschluss mit Enix Corporation im Jahre 2003 verließ er ein Jahr später den Publisher. Er gründete sein eigenes Studio namens Mistwalker und veröffentlichte sein erstes RPG – Blue Dragon – exklusiv für die erste Xbox. Danach zog er nach Hawaii, veröffentlichte einige Nintendo-DS-Spiele, The Last Story, Terra Battle und ein Surf-Spiel mit dem Namen Party Wave.

Glixel traf sich im Sommer mit ihm im Mistwalker-Studio in Roppongi Hills, Tokyo, und sprach mit Sakaguchi über Schule, Filme, seine anfänglichen Träume als Musiker, eine Aussöhnung mit Square Enix, Final Fantasy XV und die Remakes. Das Interview haben wir für euch übersetzt und wünschen viel Spaß beim Lesen.

Sie waren beim Uncovered-Final-Fantasy-XV-Event im März auch auf der Bühne, was eine Überraschung war. Es schien auch so, als war diese eine Art Aussöhnung zwischen Ihnen und Square Enix. War das so gemeint?

Das ist eine schwere Frage. Wollen Sie eine ehrliche Antwort? Als Firma machte es Sinn, sich von mir zu distanzieren. Offensichtlich hatte ich einen starken Einfluss auf die Leute, die dort waren und das ist nicht unbedingt positiv für eine Firma, welche weitermachen und wachsen will. Ich verstehe, warum die Dinge so passiert sind, wie sie sind. Allerdings sind auch 15 Jahre vergangen und die Leute, die dort arbeiten und Final-Fantasy-Spiele machen, sind keine, mit denen ich zuvor gearbeitet habe. Mein Einfluss auf diese wäre also nicht so groß, wie es in der Vergangenheit gewesen wäre.

Ich würde nicht sagen, dass dies eine Aussöhnung darstellt, vielmehr eine neue Ära. Ich denke allerdings, dass Square Enix auch ängstlich ist, dass jedweder Erfolg des neuen Final Fantasy mit meiner möglichen Rückkehr assoziiert wird – als wenn ich einen Einfluss auf das Spiel habe oder in die Entwicklung eingebunden bin. Sie wollen also, dass ich immer mal mein Gesicht als ursprünglicher Schöpfer der Serie zeige.

Es ist also mehr ein Gutheißen?

Ja, das ist richtig.

Wie kam es zu dem Bühnenauftritt?

Ich hatte mich mit Tabata drei mal oder so zum Abendessen getroffen. Er wollte ein Interview wie dieses führen, um über die Entstehung von Final Fantasy zu sprechen, da er bei den Anfängen nicht dabei war. Da er den Final-Fantasy-Schläger in die Hand nahm, fragte er sich, wer der Beste wäre, um über die ursprünglichen Spiele zu sprechen und kam zu mir. Wir verbrachten mehrere Abendessen miteinander und durch die Gespräche mit ihm, sagte ich ihm, dass ich seine Denkweise mag. Er tat sein Bestes, Final Fantasy XV zu etwas einschlagendem zu machen. Am Ende eines unserer Essen fragte er mich, ob ich auf die Bühne gehen und den Leuten sagen würde, dass sein Team die Herausforderung annimmt. Er dachte, dass dies sein Entwicklerteam aufgeregt macht und es zusammenschweißt.

Final Fantasy wird also 30 Jahre alt. Was würden Sie sagen, wenn Square Enix das ursprüngliche Entwicklerteam vereinen will, um ein Geburtstagsprojekt als Gedenken mit Yoshitaka Amano, Nobuo Uematsu und Ihnen machen wollen würde?

Nun, wir müssten es in Pixel-Art machen. Es wäre spaßig, wenn es ein Promo-Video oder ähnliches wäre, kein komplettes Spiel. Es ist viel Arbeit, ein Spiel zu machen.

Ich frage mich, was sie damals gemacht hätten, wenn sie die technischen Möglichkeiten von Heute hätten, als sie mit dem Kreieren von Spielen angefangen haben.

Ich würde vielleicht nicht einmal an Spiele denken. Es wäre zu einschüchternd gewesen. Es wäre nicht etwas, was ich selbst machen könnte.

Wie viele Leute haben am ersten Final Fantasy gearbeitet?

Am Ende womöglich 20 Leute. Am Anfang waren wir aber nur zu viert.

Es gäbe also kein Spiel von Ihnen, wenn Sie 1987 die Technologie von heute gehabt hätten?

Nein, ich denke nicht.

Was denken Sie über die Final-Fantasy-Remakes?

Auf der einen Seite gibt es Vorteile, Remakes zu entwickeln. Zum Beispiel hatten die ursprünglichen Final-Fantasy-Spiele Charaktere mit großen, stämmigen Köpfen. Dieser Style verkauft sich nicht wirklich außerhalb des japanischen Marktes. Diese Remakes stellen diese frühen Spiele also auf eine Weise vor, die es zuvor nicht gab und ich begrüße das, weil sich eine größere Zielgruppe daran erfreuen kann. Ich, als Schöpfer, würde es aber bevorzugen, wenn sich die Leute auf das Schaffen von etwas Neuem konzentrieren. Zum Beispiel hat Final-Fantasy-XV-Director Hajime Tabata kürzlich Final Fantasy XV kreiert und eine komplett neue Story, Welt und Charaktere geschaffen. Ich denke, dass das großartig ist. Wie ich aber bereits sagte, die Remakes haben ihren Zweck.

Wurden sie im Vorfeld über das Final-Fantasy-VII-Remake vor der öffentlichen Enthüllung letztes Jahr informiert?

Nein.

Waren Sie überrascht?

Ja.

Das ist etwas, was die Fans schon lange wollten. Die Erwartungen, dass es gemacht wird, waren schwindend. Als sie es dann bei Sonys Pressekonferenz ankündigten, war dies ein aufregender Moment.

Ja, aber Remakes sind schwer. Schau dir Star Wars an. George Lucas hat zum Original CGI hinzugefügt und die Leute bevorzugen trotzdem das Original an Stelle des Remakes. Das soll aber nicht heißen, dass es schlecht ist. Ich denke, dass es schwer ist.

CyberConnect ist für die Hauptproduktion verantwortlich und das ist ein sehr gutes Studio. Wenn sie Ratschläge geben könnten, was für Final Fantasy VII notwendig ist, was wäre das?

Ich denke, dass es eine ziemliche Herausforderung ist… Ich meine, wir haben Previews vom neuen Spiel gesehen und die Visuals haben sich geändert. Das bedeutet, dass sich auch all die Kampfszenen ändern, also werden die Kämpfe sicherlich in Echtzeit sein. Ich denke, dass sie ein brandneues Spiel machen müssen, welches nur die Charaktere, Story und Welt teilt. Es gibt also nicht wirklich etwas, wo ich Hinweise geben kann. Macht, wie ihr es wollt, würde ich sagen.

Ich werde ein Zitat vom ursprüngliche Final-Fantasy-Composer Nobuo Uematsu umschreiben, welches ich mit ihm vor vielen Jahren geführt habe. Ich fragte ihn, wie er sich fühlte, als sie Squaresoft verlassen hatten. Seine Antwort war „Ich denke, dass sie hätten aufhören sollen, Final Fantasy zu machen, als Sakaguchi-san Square Enix verließ.“ Haben Sie darauf eine Antwort?

Als ich die Firma verließ, fühlte ich, dass Squaresoft mit den Spielen in einer Richtung geht, die ich nicht wollte, besonders mit Final Fantasy XIII. Ich war darüber nicht sonderlich begeistert. Als ich aber die Firma verlassen hatte und Zeit verging, habe ich akzeptiert, dass ich derjenige war, der gegangen ist. So konnten damit also machen, was sie wollten. Seit kurzem schaue ich mir auch Final Fantasy XV an und obwohl ich Tabata-san nie kannte, noch mit ihm gearbeitet habe, fühle ich, dass er den Geist – den ich beim Kreieren der Serie hatte – adoptiert hat, wenn ich mir seine Produktion anschaue. Ich denke, dass das ursprüngliche Feeling der Serie wieder kommt, wenn es in talentierte Hände gegeben wird.

Gibt es eine Serie von der ursprünglichen PlayStation-Ära, als Squaresoft am erfolgreichsten war, von der Sie ein Comeback sehen wollen würden?

Ich würde wegen Akira Toriyama liebend gern ein neues Tobal-Spiel machen wollen.

Da Sie von Akira Toriyama sprechen, Nobuo Uematsu erwähnte, dass er ihn nie persönlich getroffen hatte, obwohl er an mehreren Projekten mit ihm gearbeitet hat. Haben Sie ihn während der Zusammenarbeit getroffen?

Ja, ich habe ihn getroffen und ich reiste mit ihm sogar nach San Francisco und Los Angeles.

Wie ist es, mit ihm zu arbeiten? Ist er so zurückgezogen, wie man sagt?

Er arbeitet alleine in seinem Studio in Nagoya. Ich brauch ihm nur das Szenario geben, meine Vision für die Welt und die Persönlichkeit der Charaktere. Den Rest überlasse ich seiner Fantasie. Für die ersten vier oder fünf Entwürfe bekommt er von mir ein Feedback und es ändert sich gewöhnlich nur wenig vom ersten Entwurf. Ich arbeite auch mit seinem Producer zusammen, Mr. Kazuhiko Torishima – ein ehemaliger Editor von der Jump. Er hat bezüglich des Design viel zu sagen. Er gibt Feedback, ob das Design bei den Käufern ankommt oder nicht. Wir drei arbeiten zusammen, um es gerade zu biegen. Mr. Torishima hatte Toriyama im Grund entdeckt und aufgezogen. Er ist wie eine Vaterfigur.

Gab es irgendwelche Bedenken, bezüglich Chrono Trigger auf ihn zuzugehen? Hatten Sie Angst, ihm die Charaktere und das World-Design in die Hände zu geben?

Ich war schon immer ein Fan von Toriyamas Arbeit und ich denke, das ist jeder. Mit Toriyama zuarbeiten, war mein größter Traum, also wollte ich es einfach nur machen. Mir war es egal, dass es stylistisch mit Dragon Quest gleich ist, solange ich nur mit ihm arbeiten konnte. Ich denke noch immer so.

Bei Blue Dragon waren Toriyama und Uematsu im Entwickler-Team, die auch im Chrono-Team waren. Welcher Teil der Entwicklung war derjenige mit der größten Belohnung?

Natürlich als ich die eingereichten Illustrationen von Toriyama-san sah. Ich wollte, dass sich das Spiel wie Knetanimationen anfühlt. Nicht sonderlich realistisch, aber wie das Licht von den Charakteren reflektiert wird. Als ich die Charaktere das erste Mal in der Umgebung von Blue Dragon in Bewegung sah, welches er designed hatte, war dies ein sehr bewegendes Erlebnis.

Die Charaktere sollten eine bestimmte Qualität haben.

Ja, ich wollte sie so nah wie möglich am Illustration-Style von Toriyama-san haben.

Welche Filme und TV-Sendungen haben Sie geschaut, als Sie aufgewachsen sind? Welche hatten großen Einfluss auf Sie?

Ich habe mir all die großen Produktionen angeschaut. Beginnend mit Tezuka Osamu, Ultraman und Kamen Raider und die Arbeiten von Ishinomori Shotarou, der Black Jack and Kamen Raider geschrieben hatte. Star Wars war sehr angesagt, als ich in der High-School war und auch Flash Gordon. Hayao Miyazakis Arbeiten und Gundam. Ich mochte als Kind Anime, also habe ich womöglich alle geschaut. Als ich in der High-School war, war ich ein wenig wie ein Rabauke. In Japan tragen Kinder für gewöhnlich Uniformen in der Schule, aber meine Schule hatte keine. Somit konnte ich das Schulgelände verlassen, ohne Ärger zu bekommen, da ich reguläre Kleidung trug. Also ging ich während der Schulzeit und schaute mir Filme im Kino an.

Damals waren Filme länger im Kino. Star Wars und E.T. waren anderthalb Jahre im Kino. Es war damals einfacher für Filme, einen großen Eindruck zu hinterlassen.

Für mich war es womöglich Blade Runner [, welches den größten Einfluss hatte]. Ich wusste nichts über den Film, bevor ich ihn geschaut hatte. Ich war wie von den Socken gehauen. Nausicaa war ein weiterer. Es ist ein Anime, also waren meine Erwarten sehr gering. Es wurde nichts anderes gezeigt und uns war langweilig, also sagten mein Freund und ich “Ja, ich denke, wir schauen uns einen blöden Anime-Film an”, aber am Ende des Films waren wir in Tränen aufgelöst.

Hatte Fantasie auch einen Einfluss auf Sie?

Zu der Zeit wurde ich auch von Kaoru Kurimotos Guin-Saga-Serie beeinflusst. Das Cover wurde übrigens von Yoshitaka Amano entworfen. Als Kurimoto begann, die Serie zu schreiben, sagte Sie, dass Sie hundert Bücher schreiben würde. Es hat ein Fantasy-Setting. Ich glaube, Sie hat tatsächlich über 100 Bücher geschrieben, einschließlich der Nebengeschichten, bevor sie 1979 gestorben ist. Sie war ein Genie. 2005 veröffentlichte man das 100. Buch, aber als man die Herausgabe Ihres Materials beendete, gab es 155 Bücher. Ich habe davon nur 30 oder 40 gelesen.

Ich habe gehört, dass Sie ein sehr versierter Musiker sind. Ist das wahr?

Ich wollte Musiker werden, als ich in der High-School war. Ich wollte Sänger/Songwriter sein. Ich nahm seit meiner Kindheit Klavierunterricht und spielte Gitarre und sang Lieder. Ich wurde von japanischen Künstlern wie Southern All-Stars inspiriert. Ich hörte mir auch Stevie Wonder und Queen an.

Haben sich Ihre Interessen geändert, als Sie älter wurden?

Nu, mit der Band ging es nicht wirklich voran und hatte Probleme, sie groß raus zu bringen. Als ich also 19, 20 Jahre alt war, wurde der Apple II veröffentlicht. Da war ich Feuer und Flamme und all mein Fokus wandte sich zum Apple II.

Ich komme noch einmal auf Guin Saga zurück. Ich versuche die Brücke zu finden, warum Final Fantasy  eine Fantasy- anstatt einer Sci-Fi-Spiele-Serie wurde, da Sie viele Einflüsse von Science-Fiction bekommen haben.

Selbstverständlich wurde die Story von Final Fantasy stark von der Guin Saga und anderen Fantasy-Büchern beeinflusst, aber der größte Einfluss stammt davon, was ich zu der Zeit auf meinem Apple II gespielt habe: Wizardry und Ultima.

Sie haben in der Vergangenheit an so vielen Spielen gearbeitet. Wie würden Sie Ihre Arbeit beschreiben?

Dies gilt womöglich auch für die Spiele, die ich in Zukunft machen werde, wie für die in der Vergangenheit. Beim dem Prozess denke ich zuerst an die Charaktere und die Story und die Welt und an die verschiedenen Emotionen, die der Spieler erleben wird – Dinge wie Verzweiflung, Niederlage und Hoffnung.

Was ich mir aber am meisten von den Spielern erhoffe, die meine Spiele spielen, ist, dass sie am Ende des Spiels das Gefühl haben, dass es eine gute Geschichte war. Ein anderer Schlüsselaspekt ist für mich die „Dichte“ – wie gut der Inhalt über das Spiel verteilt wird. Ich möchte nicht, dass die Leute denken, dass sie immer und immer wieder das Gleiche machen. Es geht darum, ein Erlebnis zu haben, welches vom Anfang bis zum Ende fesselnd ist.

Denken Sie, dass es Pflicht ist, den Leuten in Videospielen ein Happy-End zu geben?

Ja, ich bezweifle nicht, dass man ein Spiel mit einem offenen, artistischen Ende wie in französischen Filmen machen kann, aber das ist nicht mein Style. Ich mag es, Spiele zu machen, bei denen man hoffnungsvoll in die Zukunft blickt und ein besseres Morgen anstrebt.

via Glixel