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Im Test! Dark Souls 3

Wer ein einfaches Action-Rollenspiel sucht, in dem man auf Einhörnern durch Wolken fliegt, um eine entführte Prinzessin mit tragischem Familienleben zu retten, um dadurch der eine Auserwählte… der die Welt rettende strahlende Ritter zu werden, ist bei Dark Souls 3 eindeutig an der falschen Adresse.

„Gelobt sei die Sonne“ ist so ziemlich der einzige, zumindest so wirkende, positive Ausspruch in dieser deprimierenden Welt aus Dämonenarmeen, Hexen und verfluchten, untoten Wesen. Und genau das sind mit die geschätzten Markenzeichen der Serie von From Software, die mit dem dritten Teil der Dark-Souls-Serie die Geschichte um das schwarze Siegel und „das Feuer“ abschließt, vorerst jedenfalls.

Dabei ist die Souls-Serie noch eine relativ junge Serie, die 2009 mit Demon’s Souls an den Start ging und durch ihr eigentlich recht klassisches und hartes Gameplay bestach. 2011 begann dann die Dark-Souls-Serie, welche damals immer noch als Geheimtipp galt, mittlerweile sich aber zu einem Kassenschlager gemausert hat.

Kryptische Lore, die Story

Die Serie besticht nicht wie viele Genrekollegen mit einer Flut aus Gesprächen und Hintergrundinformationen der Welt, die man bereist. Man muss, sofern man möchte, sich die Fragmente der Geschichte selber zusammensuchen, Gegenstandsbeschreibungen wichtige Informationen entnehmen und sich die Lücken größtenteils zusammenreimen. So begrüßt uns die Erzählerin aller Dark-Souls-Intros mit ein paar Grundinformationen:

In der Tat. Es wird Lothric genannt, das Land, in dem die vergangenen Reiche der Aschefürsten aneinander grenzen.
Pilger, die gen Norden reisen, werden feststellen, dass die alten Worte wahr sind.
Das Feuer erlischt und die Fürsten sind ohne Thron.
Wenn des Feuers Band in Not gerät, ertönt die Glocke, woraufhin die alten Aschefürsten sich ihrer Gräber erheben.

Nun wissen wir in etwa schon, wo wir sind und welche Gefahr droht. Des Weiteren erklärt sie:

Tja, nun, allerdings werden die Fürsten ihre Throne verlassen und die Unentfachten werden sich erheben.
Namenlose, verfluchte Untote, selbst als Zunder ungeeignet.
Und so ist es, die Asche sucht die Glut.

Ein Symbolbild?
Ein Symbolbild?

Und nun wissen wir, was wir für eine Rolle in der Geschichte spielen werden. Die Rolle eines Unentfachten, ein untotes Gefäß, um Seelen zu sammeln und dem Willen des Feuers zu dienen, dem die Aufgabe obliegt, die Aschefürsten auf ihre alten Throne zu verweisen. Wer die Serie nicht kennt, sollte sich an der Stelle das Intro von Teil 1 zu Gemüte führen, um alle weiteren Umstände zu erfahren. Was ist das Feuer, wo kommt es her und wieso ist es so wichtig? Woher entspringt seine Macht und was verursacht es?

Die wahre Tragweite der Geschichte und die Ideen dahinter wird man natürlich nie verstehen, sofern From Software uns nicht eines Tages aufklären wird. Doch der Serie und generell dem Action-Rollenspiel-Genre tut dieser Erzählstil gar nicht schlecht, da selber zum Nachdenken angeregt zu werden immer noch viel mehr erfüllt als einseitige Effektberasselung, oder?

Im Dienste des Feuers, die Unentfachten

Das Spiel beginnt nach dem Intro noch nicht, sondern mit der Charaktererstellung, in der man die Körpermaße, Frisuren, Bärte, Geschlecht, Alter, Tattoos etc. einstellt. Besonders detailliert sind hierbei die Möglichkeiten, das Gesicht seines Charakters zu erstellen, was sich schon fast zu einer Wissenschaft entwickelt und gar stundenlang beschäftigen kann. Sehr schön für Spieler, die Ästhetik und Authentik mögen ist, dass das Gesicht dann im Spiel genauso gut aussieht. Wer weniger Wert darauf legt, selber zu gestalten, kann sich vorgefertigte Gesichter aussuchen.

»Man muss sich die Fragmente der Geschichte selber zusammensuchen und sich die Lücken größtenteils zusammenreimen.«

Danach geht es weiter, indem man sich seine Kampfklasse aussucht. Für alle Rollenspielgeschmäcker ist hier gesorgt: Ritter, die auf Vitalität und Belastbarkeit setzen, Krieger, die auf Stärke und Vitalität setzen. Söldner und Diebe, die auf Geschicklichkeit und auf speziellen Kampftechniken ihre Fähigkeiten aufbauen und die Magierkasten, die sich in Angriffsmagier und Heilmagier unterteilen, hier Seelenmagier und Kleriker genannt. Es gibt auch kombinierte Klassen wie den Herold, der die Heilmagie der Kleriker mit nutzt und den Assassinen, der leichte Seelenmagie beherrscht. Eine besondere Klasse in Dark Souls 3 ist der Pyromant, der, wie der Name bereits vermuten lässt, Feuermagie nutzt, die dann mit den Attributen der Magier und Kleriker skaliert und mit der Lore der Spielwelt verflochten ist. All diese Klassen haben ein vorgegebenes Level und Starter-Equipment, außer einer: Für die ganz hart gesottenen Spieler, die ihren Charakter frei ab Level 1 selbst entwickeln möchten, gibt es den Bettler.

In den kurzen Klassenbeschreibungen kann man sich die wenigen Details zu seiner Spielfigur noch zu Gemüte führen, sich benennen und dann endlich das Spiel starten! Wir befinden uns auf einem mit Wurzeln überwucherten Hort voller Gräber. Der Deckel eines steinernen Sarkophags, den die Zeit und das Wetter freigelegt haben müssen, öffnet sich und wir erheben uns zu neuem verfluchten, untoten Leben.

Auf dem weißen Gestein des Bodens sind rot leuchtende Runen geschrieben, die uns bei den ersten Schritten als Untoter begleiten. Sie lehren uns, wie man angreift, wie man blockt und kritische Angriffe beim Anschleichen von hinten vollführt. Sie lehren uns, wie wir den Schild zum Kontern einsetzen, wie man ausweicht und wie man Spezialfähigkeiten einsetzt. Egal für welche Klasse man sich entschieden hat, es gilt dasselbe Wechselspiel der Attributleisten: Lebensenergie, Magie und Ausdauer. Wenn man angreift, rennt, ausweicht oder blockt, verbraucht man Ausdauer. Ist die Ausdauer aufgebraucht, kann man weder weiter angreifen noch erfolgreich blocken oder kontern und muss sich kurz zurückziehen und die Ausdauer regenerieren.

Es wird nicht leichter.
Es wird nicht leichter.

Da der Schwierigkeitsgrad des Spiels recht hoch ist, muss man sich schnell daran gewöhnen, sonst überlebt man nicht lange in der Souls-Welt. Neueinsteiger werden sich sicher die Zähne noch im Tutorial ausbeißen, denn am Ende des Areals wartet schon der erste Bosskampf: Iudex Gundyr. Er verschrieb sich einem gewundenen Schwert, in der Hoffnung, die „Erste Flamme“ möge in Zukunft ein weiteres Mal gebunden werden. Die Klinge, die wir als Unentfachter nun begehren. Der Bosskampf verlangt schon viel ab, alle Grundlagen müssen sitzen und vor allem heißt es, einen kühlen Kopf zu bewahren, den Gegner zu beobachten und den Schild zu benutzen! Hat man Gundyrs Bewegungsmuster gelernt und die Hälfte des Kampfes überstanden, mutiert plötzlich ein drachenähnliches Wesen aus seinem Nacken, das den Kampf auf eine neue Ebene bringt.

Wenn man in Dark Souls stirbt, wird man am letzten Leuchtfeuer wiedererweckt, an dem man gerastet hat. Dort kann man auch ohne abzuleben seine Energie und Heiltränke wieder aufladen, setzt dafür aber die Gegend zurück und alle Gegner leben wieder. Ist ein Gegner besiegt, hinterlässt er Seelen, die fortan für das Aufstufen benötigt werden, um Gegenstände zu kaufen oder um seine Waffen zu verstärken und zu modifizieren.

Besiegt man einen der zahlreichen Bossgegner, hinterlässt dieser eine spezielle, verdrehte Seele, die im späteren Spielverlauf gegen besondere Waffen, Accessoires und Zauber eingetauscht werden kann oder einfach konsumiert werden kann, um mehr Seelen für die anderen Bedürfnisse zu haben.

Der Feuerschrein, ein alter Freund

Hat man sich Gundyr entledigt und sich dessen gewundenen Schwertes bereichert, ist der Weg zum Turm mit der Glocke frei. Im Turm ist der Sitz der Throne der Aschefürsten, der Feuerschrein, der Ort, an dem das Feuer gebunden wurde. Im Schrein begegnen uns die ersten freundlich gesonnenen Figuren: die blinde Dienerin des Feuerschreins, die die Kraft besitzt, die gesammelten Seelen in Attribute einzutauschen, eine alte Dame, die uns Ausrüstung, Waffen und Hilfsgegenstände verkauft und ein Schmied, der Elemente und Gifte in Waffen einarbeiten und sogar die Skalierung der Waffen ändern kann. Auf unserer Reise durch das Land um Lothric werden wir noch weitere Charaktere in unsere Dienste aufnehmen können und zum Feuerschrein schicken.

Schöner... Ausblick?
Schöner… Ausblick?

Diese lehren uns dann neue Magien, verkaufen uns weitere Gegenstände und lassen es sich durch erbeutete Gegenstände ihre Repertoires vergrößern. Die dennoch dünn gesäten Charaktere, die man trifft, besitzen alle eine Questlinie mit unterschiedlichen Ausgängen. Man kann sie als Phantome, also als Kampfgefährten, gewinnen, auch dünn gesäte Videosequenzen und Storyfetzen gibt es freizuschalten, oder man kann sie ins Dunkel stürzen. Man kann sich seiner Gefährten sogar durch Mord entledigen und dann mit ihrer Asche neue Gegenstände bei der Dienerin kaufen… das ist aber nicht zu empfehlen, da man durch das Zusammenspiel mancher Questlinien auch alternative Spielenden freischalten kann, die man zumindest für die Trophäen freischalten muss, wenn man sie haben möchte. Und wie könnte man es übers Herz bringen, die einzigen Verbündeten in dieser tristen Welt hinzurichten?

Die Glut, Segen und Fluch

Nachdem man sich mit allem vertraut gemacht hat, entfacht man mit dem gewundenen Schwert das Leuchtfeuer des Schreins, über das man jetzt beginnt, die Welt zu bereisen und in der man die Aschefürsten sucht. Die Reise beginnt in der gigantischen Burgstadt Lothric, die von einem giftig gelben Himmel überdacht wird. Verzweifelt wirkende untote Deserteure und Diebe streichen mit ihren Hunden durch die Straßen und scheinen angriffslustig. Drachenkadaver liegen auf den Türmen und werden von wahnsinnig gewordenen Hüllen, ausgelaugten Untoten, in ihrer Verzweiflung angebetet und angehimmelt.

Das wirkliche Problem, das uns bedrückt, ist jedoch ein Finstergeist, ein eingefallener anderer Spieler, der nach unserer Glut trachtet, die wir nach dem Kampf mit Gundyr erhalten haben. Die Glut ist eine innere Flamme, die unsere Figur nicht nur mit schönen Gluteffekten schmückt, sondern unsere Energie erhöht und uns den Zugang zum Onlinespiel ermöglicht. Träger der Glut finden Runen auf den Böden, mit denen sie andere Spieler und selten auch NPCs rufen können. Der Preis dafür ist aber die ständige Gefahr, von anderen Spielern infiltriert und dann gejagt zu werden.

Dabei kommen die Eide ins Spiel, Objekte, mit denen man sich einer Aufgabe verschwört, um Gegenstände zu sammeln, mit denen man an Altären spezielle Objekte dann eintauschen kann. Bei Rosaria, der Göttin der Finstergeister, kann man sich sogar wiedergebären lassen, sein Aussehen ändern und seine Attributpunkte neu verteilen.

Finstergeister verschwören sich nicht nur gegen den Träger der Glut. Irren Finstergeistern, die den Schwur der Wallbauer geleistet haben, geht es nur um den Mord, sie unterscheiden nicht zwischen Glutträgern oder anderen Phantomen und normalen Gegnern. Hingegen können sich die Finstergeister fast schon feige in Monsterscharen verstecken und auf einen günstigen Moment warten, um einzugreifen. Man kann auch im Verbund mit anderen Phantomen eingefallene Gegner jagen oder sich einem spannenden Mann-gegen-Mann-Kampf stellen, die Entscheidung liegt bei einem selbst.

Es gibt auch Eide, um bestimmte heilige Areale vor Spielern zu schützen oder Eide, um Spieler vor eben solchen Leuten zu beschützen, die uns automatisch zum Schützling beschwören. Geht man aus einem Duell nicht erfolgreich hervor oder verliert unter anderen Umständen sein untotes Leben, verliert man auch die Glut. Wer den ständigen Druck nicht im Nacken haben möchte, einen Eindringling zu riskieren, kann das Spiel aber im Offline-Modus spielen, denn nach jedem besiegten Boss entfacht man spätestens wieder die Glut.

Eine Reise durch viele Welten

Nach kurzer Zeit verlässt man vorerst die Burgstadt Lothric und begibt sich in die umliegenden Lande. Die Palette an unterschiedlichen Kulissen ist groß. Wälder, Ruinen, Sümpfe, Katakomben, brennende Höhlen und Lavaseen, eine Stadt im Eis, Feste über den Wolken und vieles mehr bietet ein hervorragendes Spektrum an Atmosphären. Die Lichteffekte der Umgebungen sind himmlisch und überzeugen auf voller Linie. Die Hintergründe, ob Ziegel für Ziegel eingestürzte Mauerwerke oder kolossale Bauwerke und Berge in weiter Ferne, erzeugen jeweils die optische Raffinesse, die der trostlosen Welt ihre bizarre Schönheit verleiht.

»Wälder, Ruinen, Sümpfe, Katakomben, brennende Höhlen und Lavaseen, eine Stadt im Eis, Feste über den Wolken und vieles mehr bietet ein hervorragendes Spektrum an Atmosphären.«

Genauso schöne Details in Texturen und in jeder Bewegung wurden allen Gegnern eingearbeitet. Schwere Waffen und ihre Handhabung wirken schwer und nicht, wie bei einigen Spielen, wie Pappmaché von der letzten Cosplaymesse.

Leider schwächelt die Grafikengine aber bei der Ladezeit der Texturen von näher gelegenen Hintergründen. Gerade in Wäldern voller Ranken und Ästen stresst es das Auge sehr, wenn jeder Baum mehrmals die Details nachlädt, während man sich ihm nähert. Gerade in einem Spiel, wo hinter jeder Ecke ein Gegner lauert, belastet das.

Auf die „gute Spitze“ treiben es die zahlreichen Bosskämpfe dann. Feuerdämonen, die Feuerbälle beschwören und herabregnen lassen, Priester und Ritter mit magischen Waffen. Heilige und unheilige Magien, gigantische Skelette in einem Abgrund aus Dunkelheit. Diese Mischung aus erstaunlichen Kulissen, Lichteffekten, Chorgesängen und der ständige Kontrast von Tod und heiligen Magien ist gepaart mit dem harten Gameplay das Prunkstück der Souls-Serie. Selten schaffen es Spiele, durch Präsentation und Gameplay einen so sehr in das Geschehen hineinzusaugen und allein durch den Sieg an sich zu belohnen. Screenshots und Let’s Plays können gar nicht annähernd zeigen, wie intensiv dieses Zusammenspiel ist, man muss es selber erleben.

Dazu gehört natürlich der Sound. Knurren und wimmern in den Ecken der Städte und heulen in unendlich dunklen Schluchten. Bass-starke Hieb- und Aufprallklänge, tippelnde Spinnenmonster und brüllende Drachen. Die Areale sind ausschließlich von solchen Tönen begleitet, bis es wieder zu Bosskämpfen kommt. Alle haben ihren eigenen Soundtrack, der sie auch ein Stück mit beschreibt. Epische Chorklänge erklingen plötzlich und man lässt die Wände der Nachbarn mit seiner Heimkinoanlage wackeln. Gute Kopfhörer oder eine Anlage sind ein Muss für dieses Spiel. Angsthasen können zumindest ihre Helfer und Helfershelfer in Voice Chats akustisch mit ihren Schreckschreien begleiten.

Gelobt sei die Sonne!

Die Dark-Souls-Reihe ist vorerst als Trilogie geplant und schließt mit dem dritten Teil ab. Das Gesamtpaket aus kryptischer Lore, klassischen Rollenspielelementen und hartem Action-Gameplay hat sich durchgesetzt und überzeugt viele Spieler. Zwar ist das Spiel nicht so schwer wie seine Vorgänger und Genrecousin Bloodborne, lässt das Adrenalin aber dennoch hoch genug steigen. Ein sehr großes und vielseitiges Waffen- und Zauberarsenal lässt keine Wünsche offen. Vom Bogen bis zur Axt und zum Zauberstab sollte man allerdings nie seinen Schild vergessen und auch immer einen kühlen Kopf bewahren und seiner Kampfklasse entsprechend vorgehen, sonst kommt man in dem Spiel nicht voran.

»Screenshots und Let’s Plays können gar nicht annähernd zeigen, wie intensiv dieses Zusammenspiel ist, man muss es selber erleben.«

Einige Quests und alternative Enden lockern die recht lineare Führung durch die Welt auf, allzu viele Geheimnisse und versteckte Areale gibt es allerdings nicht, dennoch ist ihre Größe den Hauptszenarien ebenbürtig. Man kann durch einige wenige Entscheidungen die Questlinien versehentlich abbrechen, dafür kann man mit seinen gesammelten Rüstungen und Waffen immer wieder ein New Game + starten und sein Level ins Unermessliche steigern. Der PvP-Anteil in dem Spiel ist sehr groß und man sollte nicht auf ihn verzichten, um das gewisse Etwas dem Spielflair noch zu entlocken.

Es gibt kaum unfaire Passagen und die vielen Bosse mit ihren jeweils einzigartigen Angriffsmustern machen Spaß, gelernt zu werden. Die Grafik schwächelt zwar beim Laden der Texturen, aber die ansonsten sehr detailverliebte Präsentation überzeugt und lässt immer wieder etwas Neues erblicken. Untermalt wird der ganze Spaß mit gruseligen Hintergrundgeräuschen und epischen Chorgesängen in den Bosskämpfen. An und für sich ist das Spiel gut abgeschlossen, leider fehlt dem Spiel aber der letzte Pfiff, den die ersten Teile der Souls-Serie jedenfalls noch hatten. Vielleicht liegt es am niedrigeren Schwierigkeitsgrad, an dem relativ linearen Weltdesign, oder aber man hat zu viel auf zukünftige DLCs gesetzt. Das muss jeder für sich selbst herausfinden und die Zeit wird den Rest zeigen, momentan drückt es allerdings den Wiederspielwert des Spiels. Auch die Enden wirken wie ein Dé­jà-vu für Serienveteranen, trotzdem bleibt eine Vorfreude auf die Erweiterungen bestehen.

Story: Sie erklärt sich nicht von selbst. In Gegenstandsbeschreibungen liegen viele kryptische Fakten verborgen. Einige wenige Sequenzen markieren Anfang und Ende des Spiels.

Gameplay: Vergesst nicht, den Schild zu benutzen! Action-Rollenspiel mit klassischen Rollen vom Krieger bis zum Heiler. Ein hoher Schwierigkeitsgrad verlangt Konzentration und ein paar Nerven, PvE im Team vereinfacht das Spiel hingegen enorm.

Grafik: Zu spät ladende Texturen stressen das Auge teilweise, wenn sie aber geladen sind, sehen sie brillant aus. Die Animationen und Zaubereffekte sind sehr detailverliebt.

Sound: Überwältigende Chorgesänge bei den zahlreichen Bossen, bedrückende Hintergrundklänge in den Umgebungen. Immer stimmig.

Sonstiges: Mehrere Enden, Questreihen haben auch alternative Ausgänge, New Game +, geheime Flüche und Verzauberungen ändern Aussehen und Fähigkeiten.

Geschrieben von: Kairos