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Gamescom 2015: Unser Interview mit Naoki Yoshida

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Auf der Gamescom 2015 in Köln hatten wir zusammen mit unseren Kollegen von MMORPG.de die Gelegenheit, Naoki Yoshida, den Produzenten von Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, zu interviewen. Es folgt das deutsche Skript!

Naoki Yoshida: Heavensward ist nun seit einem Monat erschienen und wird derzeit weltweit gespielt und die Spieler freuen sich sehr darüber. Wir sind sehr glücklich, so viel positives Feedback zu erhalten. Danke vielmals dafür! Ich bin offen für alle Fragen, lasst uns also beginnen!

JPGames.de: Gibt es derzeit Pläne für einen 1-gegen-1-Modus?

NY: Das wurde schon einige Mal gefragt, aber wir haben derzeit keine Pläne dafür. Wir werden mit dem System nichts anstellen, also damit zum Beispiel Inhalte generieren. Dafür haben wir überhaupt keine Pläne. Hätten wir beispielsweise im Duty Finder eine Liste für „PvP 1 gegen 1“, dann würde das nicht funktionieren, weil die Jobs nicht dafür ausbalanciert wurden. Beispielsweise könnte ein Gelehrter niemals einen Astrologen besiegen. Das würde keinen Spaß machen, also lassen wir das bleiben. Würden wir uns dennoch dafür entscheiden, dann müssten wir die Jobs neu ausbalancieren, was sich auf das PvE auswirken würde. Aber wenn ihr nach etwas fragen wollt, womit ihr zu Testzwecken euren verursachten Schaden ermitteln könnt, dann lasst uns das wissen und wir schauen uns das an.

MMORPG.de: Können Sie uns etwas zu den geplanten Inhalten im kommenden Patch 3.1 verraten?

Final Fantasy XIV A Realm Reborn mit flitzendem Chocobo5_1NY: Wir haben uns bereits dafür entschieden, neue Raids für 24 Spieler nach dem Kristallturm einzubauen und ein großes Update des Gold Saucer und der Erkundung mit dem Luftschiff. Details können wir an dieser Stelle keine verraten, denn wir feiern bald den zweiten Geburtstag mit einem großen Live-Brief des Produzenten. Während dieser Sendung werden wir mehr verraten, bleibt also dran!

JPGames.de: Es wurde einmal ein Snowboard-Minispiel erwähnt. *Naoki Yoshida lacht* Gibt es Pläne dafür?

NY: *lacht* Wahrscheinlich werden wir es nicht auf die kommende Wintersaison schaffen. Da dies kein Offline-Spiel ist sondern ein Online-Spiel, müssen alle Daten vom Server kommen, also müssen wir das alles berücksichtigen. Wenn wir das Snowboarden implementieren sollten, und ich snowboarde im richtigen Leben sehr gerne, dann will es richtig machen, Handwerker würden die Bretter und die Bindungen herstellen. Wir müssen diese Art von Kleinigkeiten einbauen, wenn wir es machen wollen.

MMORPG.de: In Final Fantasy XIV gibt es zahlreiche Anspielungen auf ältere Final-Fantasy-Spiele, zum Beispiel den Gold Saucer. Wie entscheidet Ihr Team, welche Features von älteren Spielen in Final Fantasy XIV auftauchen?

NY: Die oberste Priorität haben Elemente, welche das Spiel aufregender machen. Wenn wir eine völlig neue Spielerfahrung schaffen wollen und es durch das Mischen mit älteren Final-Fantasy-Elementen interessanter oder spaßiger wird, dann werden wir diese auch einbauen. Gefährden diese Elemente jedoch die Gesetzmäßigkeiten oder das Design von Final Fantasy XIV, oder wenn sie das Spiel langweiliger machen, dann lassen wir diese weg. Beispielsweise erhalten wir immer wieder viel Feedback von Spielern und Entwicklern, welche sich schon seit längerer Zeit ein Kartenspiel wünschen würden. Mit diesem Vorschlag im Hinterkopf müssen wir Vorausplanen: Was können wir damit anstellen? Wie können wir es spaßig umsetzen? Wir schnappen uns also nicht wahllos jedes Element aus älteren Final-Fantasy-Spielen, sondern wir denken immer darüber nach, ob das Spiel davon profitieren kann.

JPGames.de: Bezüglich der Gold Saucer: Gibt es Pläne für mehr Inhalte?

NY: Mit Patch 3.1 wird eine neue, große Attraktion implementiert werden. Allerdings können wir dazu noch keine Details nennen. Es wird aber auch viele Mini-Spiele und Anpassungen geben, zum Beispiel bei den Belohnungen und den Chocobo-Rennen. Wir planen in Zukunft, mit jedem zweiten Patch ein Update der Gold Saucer bereitzustellen.

MMORPG.de: Ist es möglich, dass Spieler die alten Primae in einem neuen Schwierigkeitsgrad für Level 60 wiedersehen werden?

final-fantasy-xiv-heavensward-alexanderNY: Die Primae-Kämpfe sind ja bereits da, also könnten wir diese einfach anpassen, das ist technisch einfach umzusetzen. Aber warum sollten wir das tun, wenn wir auch neue einbauen können? Die neuen sind gewiss aufregender als die alten! Wir wissen auch, dass Titan und Ifrit auf Extreme mit Level 50 schwierig zu besiegen waren, aber mit der besten Ausrüstung auf Level 60 sind diese Primae einfach.

JPGames.de: Mehrere Server sind überbevölkert. Ziehen Sie es in Betracht, Leute von stark frequentierten Servern kostenlos auf schwach frequentierte Server wechseln zu lassen?

NY: Wenn wir Leute von belebten Servern auf leere Server schieben wollen, dann müssen wir eine Belohnung anbieten, sonst werden sie das nicht tun. Wenn es viele Leute hat, dann ist es einfacher, eine Gruppe zu bilden. Im Team denken wir darüber nach, den Umzug ganzer Freier Gesellschaften zu unterstützen, wir sind also mit der Situation vertraut und überlegen uns etwas, aber das braucht Zeit.

MMORPG.de: Planen Sie mehr Crossover-Events, wie beispielsweise Lightning aus Final Fantasy XIII, einzubauen?

NY: Ja, wir haben uns bereits für das nächste Crossover-Event entschieden, aber darüber kann ich leider noch nicht sprechen, Entschuldigung! Ich spreche auch mit dem Director von Final Fantasy XV (Hajime Tabata, Anm. d. Red.), um in Zukunft etwas zu machen.

JPGames.de: Es gab einmal Pläne für eine Jukebox in den Unterkünften. Zahlreiche Leute verbringen dort viel Zeit und hören dabei immer dieselbe Musik. Wird es die Möglichkeit geben, die Musik zu wechseln?

NY: Tatsächlich gibt es ein Feature namens „Orchestrium“ (der exakte Begriff kann etwas anders lauten, Anm. d. Red.), welches das Wechseln der Hintergrundmusik ermöglicht. Wir arbeiten derzeit daran, das Konzept existiert also. Allerdings müssen wir uns derzeit auf so viele Dinge fokussieren, dass wir dieses ein wenig nach hinten verschieben müssen. Es wird also nicht in Patch 3.1 dabei sein, aber wir arbeiten daran.

MMORPG.de: Viele Spieler beschweren sich wegen den Unterkünften. Sie wollen ein neues Haus kaufen, aber es ist in manchen Welten unmöglich, ein leeres Grundstück zu finden. Haben Sie Pläne, diesen Umstand zu verbessern?

NY: Ja, wir arbeiten daran und zwar in drei Phasen. Als ersten Schritt arbeiten wir an verlassenen Häusern, wo es keinen Besitzer oder Spieler gibt. Als zweiten Schritt wollen wir es den Spielern ermöglichen, umzuziehen. Derzeit gibt es kein System im Spiel, welches einen Hauswechsel ermöglichen würde, also wollen wir dies unterstützen. Mit diesen beiden Schritten werden wir für einige leere Grundstücke sorgen. Dann wollen wir uns auch ansehen, ob wir ein Ishgard-Grundstück eröffnen oder mehr Platz in den bisherigen Gebieten hinzufügen müssen. Das ist der dritte Schritt. Wir wollen hier vorsichtig sein und die Situation zuerst einschätzen. An den ersten beiden Schritten arbeiten wir schon, es wird dazu einige Updates geben, wahrscheinlich in den Patches 3.1 bis 3.15.

JPGames.de: Derzeit ist die Ausrüstung aus High-Level-Raids besser als hergestellte Ausrüstung. Unter diesen Voraussetzungen können Handwerker nicht mithalten. Gibt es Ideen, wie man Handwerkern helfen will?

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NY: Uns ist die Lage bewusst, allerdings kann man Handwerksmaterialien kaufen. So lange man nur genug Gil hat, kann man sich damit eindecken. Wenn man auf diese Art und Weise an die Gegenstände herankommt, dann gibt es keinen Grund, an Raids teilzunehmen, weil die hergestellte Ausrüstung besser ist. Dieses Gleichgewicht wollen wir also nicht stören und die Beute aus High-Level-Raids wird besser bleiben als hergestellte Dinge. Es ist aber nicht so, dass wir nichts tun würden, derzeit gibt es eine große Spanne von Item-Levels, beispielsweise Items mit Level 130. Wir wollen etwas dazwischen, in der Mitte, wo hergestellte Gegenstände stärker sind als Beute. Diese Anpassung wollen wir etwa mit Patch 3.2 vornehmen.

MMORPG.de: Was wird passieren, wenn die europäischen Server bereitstehen? Wie wird der Übergang funktionieren und werden Spieler etwas Spezielles unternehmen müssen, um auf europäischen Servern spielen zu können?

NY: Die Spieler müssen überhaupt nichts tun. Es wird eine Wartung von vier bis fünf Tagen geben, hier müssen wir um eure Geduld bitten. Derzeit gibt es in einem ADC (American Data Center) Server, welche für Europa empfohlen sind und wir planen derzeit, die Daten von all diesen Servern ins EUDC (European Data Center) zu kopieren. Dabei werden wir auf die Sicherheit der Daten achten. Ist dies gewährleistet, werden wir die Spieler darum bitten, sich einzuloggen. Für diesen Kopiervorgang und Sicherheitscheck brauchen wir also etwas Zeit, deswegen müssen wir um die vier bis fünf Tage Wartungszeit bitten, aber nach dem nächsten Login wird man im neuen Datencenter sein. Wir wollen das für die Spieler so reibungslos wie möglich abwickeln. Alle Details werden später veröffentlicht, haltet also danach Ausschau!

JPGames.de: Einige Spieler haben den Eindruck, dass der Weißmagier mit den letzten Updates seine Identität verloren hat. Fühlen Sie auch so?

NY: Also ist Ihre Hauptklasse der Weißmagier, richtig?

JPGames.de: Ja!

NY: Da Ihre Hauptklasse Weißmagier ist, und ich vermute Sie sind Level 60, sollten Sie wissen, dass Ihre Fähigkeiten als Heiler überhaupt nicht reduziert wurden. Sie können ihn immer noch als richtige Heilerklasse nutzen. Ich weiß, dass es einige Änderungen gab, beispielsweise wurde die Barriere von Steinhaut von 18% auf 10% reduziert. Auch Protes wurde geändert, das ist ebenfalls so. Dafür sind Ihre HP nun sehr hoch. Würden wir die 18%-Barriere für Steinhaut so belassen, dann wäre das zu stark, da die HP bereits höher sind.

Wir müssen an einen Raid-Dungeon denken und den tatsächlichen Schaden berechnen, auch dieser ist erhöht. Dann sind wir in einer Situation, wo ein Weißmagier in der Raid-Party sein MUSS. Mit Patch 3.0 haben wir die Barriere auf 10% gesenkt, zu einem Zeitpunkt mussten wir das so oder so machen wegen der Inflation von HP und Schaden. Wie auch immer, als wir die 18%-Barriere entfernt haben, haben wir dem Weißmagier auch mehr Kraft zum Heilen gegeben, damit er vergleichbar mit dem Gelehrten und dem Astrologen ist. Die Heilkräfte des Weißmagiers sind viel höher als deren Fähigkeiten. Wir verstehen, dass der Weißmagier ein bisschen seine eigene Identität verloren hat, weil nun jeder Steinhaut nutzen kann. Vielleicht können wir Steinhaut wieder verstärken, aber nicht Steinhaut und Protes.

JPGames.de: Gut, Entschuldigung, mein Weißmagier ist erst Level 48 und noch nicht Level 60!

NY: *lacht* Gut, dann müssen sie Level 60 erreichen, dann werden Sie sehen, wie stark der Weißmagier ist.

MMORPG.de: Nach Patch 3.0 haben die Spieler Mühe mit dem Platz im Inventar. Gibt es Pläne für mehr Inventarplatz oder andere Methoden, um mehr Gegenstände zu horten?

NY: Das ganze Entwicklerteam spielt Final Fantasy XIV und will auch mehr Platz im Inventar, also verstehen wir die Lage, in welcher Sie sich befinden. Es gibt jedoch zwei Gründe, wieso wir das Inventar nicht vergrößern können. Dies mag im Spiel zwar einfach aussehen, aber die tatsächliche Datenmenge für nur einen Gegenstand ist in Tat und Wahrheit riesig. Wenn Sie das Inventar von Final Fantasy XIV mit dem von anderen MMOs vergleichen, dann ist es das größte.

FFXIV_PUB_FANFESTIVAL_2014_TOKYO_030_1419248815 Wir haben gleichzeitig einige Hunderttausend Spieler in allen Welten und müssen die Daten alle 15 Sekunden auf dem Server speichern, das gibt also einen großen Datenfluss. Wenn wir mehr Gegenstände im Inventar haben, dann müssen wir mehr Daten bewältigen, das sind einige 1.000 Bytes pro Gegenstand und Charakter. Das gäbe eine große Auslastung für die Server. Das wäre riskant, da dann eure Daten vielleicht nicht korrekt gespeichert würden und das wollen wir verhindern. Deswegen sind wir so zurückhaltend wenn es darum geht, das Inventar zu vergrößern. Es ist nicht so, dass wir überhaupt nichts tun, wir arbeiten im Hintergrund daran, dass die Daten mit weniger Belastung korrekt gelesen werden können. Wenn es keine hohe Serverauslastung gibt, dann können wir voraussichtlich mehr am eigentlichen Problem arbeiten. Das ist der erste Punkt.

Ein weiteres Problem ist, dass, wenn man den Duty Finder verwendet, man auf den Content Server geht. Aber wenn der Charakter dorthin geht, dann bringt er alle Gegenstände auf diesen Server. Hat man also mehr Gegenstände, dann muss man länger warten, um auf den Server zu kommen. Dieser Optimierungsprozess braucht viel Zeit und wir arbeiten langsam daran, aber das ist der einzige Weg, um die aktuelle Spielerfahrung und euren Wunsch nach mehr Inventarplatz zu wahren.

Obwohl wir nicht in der Lage sind, das Inventar sofort zu erweitern, wollen wir die Verwendung von Retainern bequemer machen. So kann man beispielsweise auf alle Retainer in einem bestimmten Gebiet zugreifen und nicht mehr auf einen nach dem andern.

JPGames.de: Die Fähigkeit „Dunkle Seite“ des Dunkelritters bringt ein rotes Licht, welches um den Charakter fließt, mit sich, was manche Spieler irritiert. Gibt es Pläne, dass man diesen Effekt manuell anpassen kann?

NY: Das wurde vor zwei Störungsbeseitigungen behoben, es sollte jetzt in Ordnung sein. (Naoki Yoshida geht zu einem Fernseher, wo der Effekt sichtbar ist und zeigt darauf.) Als das zuerst implementiert wurde, war die Aura bereits richtig stark und die Leute konnten nicht hindurchsehen. Jetzt haben wir es reduziert und das generelle Feedback hat sich beruhigt und die Spieler kommen mit der Farbe zurecht. Vielleicht sind Ihre Freunde…

JPGames.de: Vielleicht sind sie empfindlich?

NY: *lacht* Wenn Ihre Freunde das nochmals ansehen würden, wäre das großartig.

MMORPG.de: Nun ist A Realm Reborn seit fast zwei Jahren erhältlich. Was war für Sie die schwierigste Herausforderung in diesen letzten beiden Jahren?

NY: Am schwierigsten war es, die Größe von Heavensward einzuhalten und es nicht zu groß zu machen. Die größte persönliche Herausforderung war es, dass ich nicht gerne lange im Flugzeug bin, aber dennoch sehr viel rund um die Welt unterwegs bin. In den Release von Heavensward hat das Entwicklerteam sehr viel Kraft gesteckt und nun sehen wir die Unterstützung und Freude der Spieler. Nun muss ich mit dem Team mit der Planung von 4.0 beginnen, aber wahrscheinlich wollen sie davon derzeit nichts hören. *lacht*

JPGames.de, MMORPG.de: Danke für das Interview!

NY: Ich danke Ihnen!