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Final Fantasy XV: Interview zur Luminous Studio Engine

Zu Luminous Studios, der Engine von Final Fantasy XV, gab es bereits einige Informationen. Letzten Monat begann die Famitsu eine Interview-Serie rund um die Engine von Square Enix. Fünf Teile soll die Interview-Reihe umfassen und heute wollen wir euch den ersten Teil präsentieren, in dem es um die Grafikspezifikationen geht.

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Luminous Studio ist die Entwicklungsbasis von Final Fantasy XV

Das kommende neue RPG Final Fantasy XV wird für die Next-Gen-Systeme PlayStation 4 und Xbox One entwickelt. Obwohl es sich noch voll in der Entwicklung befindet, wurden bereits mehrere Videos veröffentlicht, um zu zeigen, wie die nächste Generation von Final Fantasy wird. Square Enix’ Next-Gen-Engine Luminous Studio bildet dabei die Basis.

Luminous Studio wurde 2011 von Square Enix enthüllt und als neue Technologie vorgestellt, die man nur schwer mit PlayStation 3 und Xbox 360 nutzen könnte. Daher wählte man als Plattform die nächste Generation und die neuesten PCs. Das Konzept, nur die nächste Generation zu unterstützen, ist ähnlich mit Capcoms Next-Gen-Engine “Panta Rhei.”

Viele denken bei Luminous Studio sicher an die damalige Tech-Demo Agni’s Philosophy, welche die Engine, aber auch die Fähigkeiten zeigen sollte. Vielmehr sollte es die Zukunft der Final-Fantasy-Serie auf der Next-Gen zeigen. Es war nicht nur für das Engine-Team ein riesiges Projekt, sondern auch für viele andere, die sich um Pre-Render-Arbeiten kümmerten. Können wir also diese High-Level-Visuals aus der Agnis-Philosophy-Tech-Demo auch bei FFXV erwarten?

Driancourt (Senior R&D Engineer and General Manager of Advanced Technology Department):

Agni’s Philosophy läuft in Echtzeit mit einem fortlaufenden Fluss von filmischem Inhalt, bei welchem der Blickpunkt während der Action verändert werden kann. Im Gegensatz dazu kontrolliert der Spieler die Action in FFXV. Wir müssen es also dynamischer als in Agni’s Philosophy machen.

Bei FFXV verwendeten wird Techniken von Agni’s Philosophy. Es gibt aber auch neue Entwicklungen und wir stellen verschiedene neue Techniken vor. Wenn ihr euch die aktuellen FFXV-Trailer anschaut, haben wir qualitativ einen Level erreicht, welcher sich vor Agni’s Philosophy nicht verstecken muss.

Iwata (Senior Manager and Lead Artist in Advanced Technology Department):

Luminous Studio hat derzeit Version 1.4. Die FFXV-Demo, welche bei Final Fantasy Type-0 HD dabei ist, wird Version 1.5 haben. Zudem sieht der Plan vor, dass die finale Version von FFXV Version 2.0 haben wird. Aktuell arbeiten das FFXV-Entwicklerteam und das Luminous-Studio-Engine-Team zusammen an FFXV. Momentan kann ich nicht über die sich in Entwicklung befindlichen Titel, welche Luminous Studio nutzen, sprechen. Ich kann aber sagen, dass es keine Engine ist, die nur für FFXV ist.

Agni’s Philosophy war das erste Projekt, bei welchem wir mit Luminous Studio geübt haben, aber der erste veröffentlichte Titel wäre FFXV. Es ist meine Hoffnung, dass das Spieleentwickler-Team durch die Erfahrung mit FFXV-Know-How mit Luminous Studio erhält und das Engineentwickler-Team stärker wird, wenn ihre Engine als Spiel zum Leben erweckt wird.

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Was sind die grafischen Spezifikationen von FFXV?

Die technischen Details der Komponenten in FFXV schauen wir uns im kommenden Segment an, aber erst einmal muss ich die grafischen Spezifikationen von FFXV vorstellen.

Die Auflösung beläuft sich auf 1920 x 1080 Pixel (1080p) mit 30 Bildern pro Sekunde. Es gibt viele PS3- und Xbox-360-Titel, welche von den ursprünglichen 1280 × 720 auf 1920 × 1080 hochskaliert wurden, aber viele Next-Gen-Titel wie FFXV scheinen von Anfang an 1080p zu besitzen.

Bezüglich der Polygonzahl, sichtbare und okkludierte Polygone zusammen, gibt es 5.000.000 Polygone in nur einem Bild. Das ist ungefähr die gleiche Zahl wie bei Agni’s Philosophy. Übrigens hatten viele PS3- und Xbox-360-Titel um die 100.000 einschließlich okkludierten Polygonen. FFXV hat ungefähr fünf Mal so viele.

Ein Hauptcharakter macht sich den zehnfachen Level an Details zunutze und innerhalb davon gibt es 100.000 Polygone bei den extrem detaillierten 3D Modellen. Bei PS3- und Xbox-360-Titeln hatten die meisten um die 20.000 Polygone. Hier haben wir fünf Mal so viel.

Jedoch gab es bei Agni’s Philosophy noch mehr als bei FFXV, so 300.000 bis 400.000. Der Unterschied besteht womöglich darin, dass Agni’s Philosophy ein visuelles Produkt und kein Spiel ist und es gab mehr Möglichkeiten, die Charaktere zu verbessern und High-Definition-Modelle zu nutzen. Seit Agni’s Philosophy hat sich besonders die Verteilung der Polygone zwischen Haaren und Kleidung verändert.

Überraschend ist, dass bei den 100.000 Polygonen eines Charakters allein 20.000 für die Haare sind. Wie ich bereits erwähnte, war diese Anzahl bei der vorhergehenden Generation nötig, um einen kompletten Charakter zu erstellen.

Zudem besteht ein Charakter aus  600 Knochen. Verglichen mit Durchschnitts-PS3- und Xbox-360-Spielen, welche 50 haben, ist dies ein beachtlicher Anstieg des 10-fachen.

Aramaki (Senior Programmer in 2nd Business Division):

Es gibt 150 Knochen im Gesicht, 300 für die Haare und Kleidung und 150 für den Körper. Um ihnen detaillierte Bewegungen zu geben, erhöht sich die Zahl der Knochen. So viele Knochen für Gesicht, Haare und die Kleidung ist etwas charakteristisches. Es gibt eine knochenbasierte physische Simulationstechnologie, welche eingesetzt wird, damit die Kleidung auf die Bewegung des Körpers reagiert.

Ich würde sagen, dass die Größe  der Texturen eines Charakters ungefähr 30 MB beträgt. Bei PS3- und Xbox-360-Spielen waren die Texturen einer gesamten Szene bei den meisten Titeln zwischen 50 und 100 MB groß. Wenn wir also einen FFXV-Charakter in diese Umgebung einfügen, wäre die Kapazität im Nu aufgebraucht. Die PS4-Konsole besitzt einen Speicher, der 16 Mal so groß wie der von PS3 und Xbox 360 ist. Wir können also viel verwenden. Zudem nutzen wir 2048 × 2048 Texel und 4096 × 4096 Texel für HD-Texturen bei FFXV.

Realisiert man diese Dinge, dass man einen kompletten Charakter auf der vorherigen Generation mit der Polygonenzahl der Haare eines FFXV-Charakters erstellen konnte; dass Animationen mit zehn Mal so vielen Knochen als auf PS3 und Xbox 360 erstellt wurden und dass die Größe der Texturen eines FFXV-Charakters schnell die Kapazität einer Szene auf der vorherigen Generation verbraucht… denke ich, dass man von der Technologie, die hier einfließt, noch mehr beeindruckt ist, wenn man das nächste Material zu FFXV sieht.

via SqEx