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Im Test! Tales of Hearts R

In einer der vielen Umfragen, die hier auf JPGAMES.DE durchgeführt wurden, wählte man Bandai Namco zum besten Publisher des vergangenen Jahres. Einer der Gründe dafür war unter anderem die angekündigte Lokalisierung von Tales of Hearts R, die bereits seit vielen Jahren sehnlichst erwartet wird. Nun endlich schafft es das JRPG für PlayStation Vita in den Westen und wir durften bereits sehr frühzeitig einen Blick auf das fertige Spiel werfen.

Zunächst einmal sollte gesagt werden, dass ich persönlich nie das originale Tales of Hearts für Nintendo DS gespielt habe, daher wird bei diesem Test der Fokus weniger auf den Neuerungen, sondern viel mehr auf dem Gesamtspiel liegen.

Kor vs. Opa! Ein spannender Kampf schon zu Beginn.
Kor vs. Opa! Ein spannender Kampf schon zu Beginn.

Die Geschichte von Tales of Hearts R ist klassisch japanisch aufgebaut. In einem kleinen Dorf, abgeschnitten von der großen Welt, lernt man den jungen Helden, Kor Meteor, kennen. Sein Großvater lehrte ihn dort die Macht der Soma. Eine Macht, die aus tiefstem Herzen kommt und von den Gefühlen geleitet wird. Aus ihr manifestieren sich die Waffen, zum Schutz der Liebenden und Armen. Selbstverständlich ist der Großvater ein großer Soma-Meister gewesen und Kor scheint ganz nach ihm zu schlagen. Doch nach wenigen Minuten nimmt das Szenario bereits Fahrt auf. Eine neue Bekanntschaft, ein Kampf und viel Verlust später befindet sich der junge Held auf dem Weg, die Welt zu retten.

Dabei wird er von einem ständig wachsenden Kader von Gefährten begleitet, die ihre eigenen Pakete zu tragen haben. Alle sind unglaublich unterhaltsam und den wachsenden Zusammenhalt dieser Gruppe zu beobachten ist ein Fest voller Trauer, Wut und vor allem Humor. Hier wird einmal mehr eine der großen Stärken der Tales-of-Reihe deutlich gemacht. Eine bunte Truppe, witzige Dialoge, die man auf keinen Fall wegklicken sollte und ein starker, fantastischer Plot. Dieser steckt voller Überraschungen und entwickelt sich in Richtungen, die man zu Beginn kaum hätte vorhersehen können.

Grafisch besticht das Spiel mit einem sehr schönen Cel-Shading-Look, von welchem besonders die vielen verschiedenen Charaktermodelle profitieren. Sie wirken durch die vielen Details an der Kleidung und den Waffen lebendig und speziell in den Slapstick-Einlagen, für welche die Tales-of-Reihe berühmt ist, kommt durch die Animationen viel Humor auf.

Toller Cel-SHading-Look, von dem besonders die Charaktere profitieren.
Toller Cel-Shading-Look, von dem besonders die Charaktere profitieren.

Wie gewohnt liegt das Hauptaugenmerk nicht auf detailreicher Mimik, da der Großteil der Dialoge über die bekannten Artwork-Gespräche funktioniert. Diese sind einmal mehr eine absolute Freude für die Augen, da die Entwickler diesem Spiel besonders viele verschiedene Artworks für jede emotionale Situation spendiert haben. Hier kommt der wahre Humor auf und immer mal wieder kommt es, dank der grandiosen Geschichtsausdrücke und Dialoge, zum Schmunzeln oder herzhaftem Lachen. Was Fans der Reihe sehr freuen wird, ist die Tatsache, dass Anime-Sequenzen es auch in diesen Handheld-Ableger geschafft haben. Überraschenderweise sind es ziemlich viele und diese sind von höchster Qualität.

Jedes Mal, wenn eine Sequenz aufblitzt, freut man sich und nach dieser kann man die nächste kaum erwarten.
Die Monster sind ganz Tales-of-typisch simpel, aber süß gehalten. Aus diesem Bild fallen natürlich die Boss-Monster, die sehr aufwändig designt und animiert wurden. Hier bleiben einige wirklich im Kopf hängen und beweisen Qualitäten, die von einer Heimkonsole zu stammen scheinen. Auch diese profitieren von der strahlenden Cel-Shading-Optik, die besonders Farben in den Vordergrund stellt.

Mit Ausnahme der Umgebungen findet man wirklich keinen Hinweis auf einen früheren Release für Nintendo DS. Die Areale sind ziemlich klein gehalten, besitzen wirklich nicht viele Details und verlaufen meist strikt linear. Hinzu kommen matschige Texturen, geringe Weitsicht und viele Ladebildschirme innerhalb eines Dungeons. Das gilt jedoch nicht für die Weltkarte, die an jedes andere Tales-of-Spiel erinnert. Diese ist ebenfalls detailarm, aber dafür unglaublich groß und sie ist der einzige Ort, an dem sich die Kamera frei drehen lässt. Einige Orte hingegen, besonders die unglaublich schönen Städte, besitzen viele Details und Leben.

Stylische Design stehen auch bei diesem Tales-of auf der Tagesordnung.
Stylische Designs stehen auch bei diesem Tales of auf der Tagesordnung.

Nichtsdestotrotz ist den Entwicklern die Portierung wirklich gelungen und bei all der Japano-Konkurrenz auf der PlayStation Vita macht Tales of Hearts R dennoch eine grandiose Figur. Zudem läuft das Spiel, auch bei massig Action und Effekten auf dem Bildschirm, butterweich. Dies ist keine Selbstverständlichkeit. Im Kampf hagelt es nämlich Blitze, Flammen und Steine. Wenn vier Charaktere gegen sechs oder sieben Monster kämpfen und dabei alle Magie benutzen, dann ist ein reines Effekt-Gewitter auf dem Bildschirm zu bestaunen. So bleiben die Kämpfe stets spektakulär und motivierend.

In Sachen Soundtrack stagniert die Tales-of-Serie leider schon eine gewisse Zeit lang und auch dieser Ableger macht hier keinen Unterschied. Einige wenige Stücke bleiben womöglich im Kopf hängen, doch die meiste Zeit dümpelt die Musik vor sich hin. Immer passend, aber es werden nur sehr selten richtig Akzente gesetzt. Die Anime-Sequenzen kann man hier als positives Beispiel nennen. So kurz sie auch sein mögen, viele besitzen schön komponierte Stücke, die den Spieler wieder wach rütteln und auf mehr hoffen lassen.

Was soll man zur Synchronisation sagen? Erstmals in der Geschichte der beliebten Rollenspiel-Reihe erscheint ein Spiel im Westen ausschließlich auf Japanisch. Auf eine englische Sprachausgabe wurde dieses Mal komplett verzichtet. Dies tut dem Spiel jedoch keinen Abbruch, da die japanischen Synchronsprecher einmal mehr eine perfekte Vorstellung abliefern und dabei mit Leib und Seele bei der Sache sind. Dabei profitieren die humorvollen Szenen am meisten. Die Japaner kennen sich einfach mit dieser Art Humor aus und drücken die richtigen Knöpfe. Großes Lob geht an die Entwickler, welche diesem Spiel wirklich eine komplette Sprachausgabe geschenkt haben.

Nahezu jeder Dialog der Hauptcharaktere ist voll vertont. Und das ist wirklich eine Menge. Selbst auf Heimkonsolen hat man da schon weniger erlebt. Statt einer englischen Synchronisation werden Europäer mit komplett lokalisierten Texten belohnt. Und dabei ist die deutsche Übersetzung wirklich gut gelungen. Es gibt zwar einiges zu lesen, da nur die wenigsten Japanisch verstehen, aber auf Deutsch geht das ganz simpel von der Hand und stört bei der Geschichte absolut nicht, wie es bei manch anderen Spielen der Fall ist. Auch die vielen Angriffe, Effekte und Zauber hören sich sehr ordentlich an.

Leider schafft es der Soundtrack nicht über ein solides Niveau hinaus.
Leider schafft es der Soundtrack nicht über ein solides Niveau hinaus.

Nun zu dem Punkt, der ein japanisches Rollenspiel zu einem wahren Tales of macht: dem Kampfsystem. Dieses ist ein Tales-of-Kampfsystem durch und durch. Anders als in den letzten Teilen hat man es hier zwar mit Zufallsbegegnungen sowohl in den Dungeons, als auch auf der Weltkarte zu tun, doch diese sind nicht so penetrant, dass man davon allzu genervt sein könnte. Trifft man auf ein Monster, so wird das Geschehen in eine separate Arena getragen, wo der vollständige Kampf um Leben und Tod stattfindet. In einen Kampf lassen sich maximal vier Kämpfer mitnehmen. Davon kann man nur einen direkt steuern.

Das Wechseln der Charaktere ist jedoch jederzeit außerhalb der Kämpfe möglich. Hat man einen Gegner anvisiert, so besitzt man bei der Bewegung die Auswahl zwischen linkem Stick oder Steuerkreuz. Dabei gibt es einen signifikanten Unterschied. Mit dem Steuerkreuz lässt sich nur auf einer 2D-Ebene agieren. Man kann also nur auf den Gegner zu- oder vor ihm, in die entgegengesetzte Richtung, wegrennen. Bewegt man sich mit dem linken Analogstick, so kann man sich frei in der Arena bewegen. Das Ziel wechseln geht per simplem Knopfdruck der rechten Schultertaste oder durch die Kombination von linkem Analogstick und einem normalen Angriff. Dies funktioniert ausgesprochen gut und nur selten kommt es zu Kamera- oder Ziel-Problemen. Die Kamera ist nämlich den ganzen Kampf über fixiert. Lediglich die Entfernung kann man verändern.

Wie in jedem anderen Tales-of-Spiel auch besitzt jeder Charakter festgelegte Aktionen. Den normalen Angriff, die Artes, die sich wie gewohnt mit dem Steuerkreuz variieren lassen, das Blocken und die Menütaste. Wer mit der Reihe schon warm geworden ist, der wird sich hier wie zu Hause fühlen und sofort loslegen können. Artes sind Spezialattacken, welche eine gewisse Anzahl von TP benötigen. Diese regenerieren sich bei jedem normalen Angriff oder mit Hilfe von bestimmten Items.

Das Kampfsystem ist die größte Stärke von Tales of Hearts R. EIne wahre Wucht.
Das Kampfsystem ist die größte Stärke von Tales of Hearts R. Eine wahre Wucht.

Man sollte stets ein Auge auf die TP-Leiste haben, da Artes für einen Sieg unabdingbar sind. So ist man gezwungen, etwas taktischer zu agieren und normale Angriffe mit Artes zu kombinieren. Mit den Artes kann man Feinden elementaren Schaden zufügen, sie bewusstlos machen oder in die Luft schlagen, wo weitere Kombos möglich sind. Das ist nicht nur äußerst effektiv, sondern sieht auch noch fantastisch aus.

Was man ebenfalls beobachten sollte, ist die sogenannte TZ. Dies ist eine Zahl, die angibt, wie viele Artes man in einer Kombo verwenden kann, ohne Regenerationsphase. Simples Buttonmashing ist hier aber unmöglich und genau das macht großen Spaß. Zusätzlich zu den normalen Angriffen und den Artes kommt selbstverständlich die Magie dazu. Jeder Charakter besitzt eine Vielzahl von magischen Attacken, die ebenfalls unbedingt im Kampf zu nutzen sind, um nicht frühzeitig dem Feind zu unterliegen. Besonders die heilende Magie ist mehr als nur hilfreich und leider auch absolut nötig, da die KI der Mitstreiter sehr zu wünschen übrig lässt.

Man kann im Menü zwar die allgemeine Strategie für jeden Charakter einstellen, aber ohne festzulegende Befehle, die an das Gambit-System erinnern und Shortcuts für bestimmte Fähigkeiten, rennen die Gefährten schnell ihrem Untergang entgegen. Die Shortcuts sind über den Touchscreen von PlayStation Vita verfügbar. Jeder Charakter besitzt vier Slots, die mit verschiedenen Fähigkeiten belegt werden können. Das funktioniert auch ziemlich gut, jedoch muss manchmal mit etwas Enthusiasmus an die Sache herangegangen werden. Leider wäre, trotz dieser Hilfen, in Sachen KI noch Luft nach oben gewesen.

Der blaue Indikator gibt an, wann Aerial-Waves möglich sind.
Der blaue Indikator gibt an, wann Aerial-Waves möglich sind.

Wer jetzt denkt, dass dies alles zum Kampfsystem ist, der irrt gewaltig, denn eine Neuerung haben die Entwickler noch in petto: die sogenannten Aerial-Waves. Wie der Name bereits vermuten lässt, hat das etwas mit Angriffen und Wellen in der Luft zu tun. Nach einer kurzen Spielzeit erlernt man diese Angriffs-Variation, die es dem Spieler ermöglicht, nach einer kurzen Kombo, den Gegner mit einer spektakulären Animation in die Luft zu schleudern. Dies wird durch eine blaue Zielscheibe am Feind sichtbar gemacht.

Hat man den Gegner nun nach oben befördert, so kann man sich durch simples Drücken der Viereck-Taste hinter diesen teleportieren und weiter auf ihn eindreschen. Nach wenigen Schlägen in der Luft schleudert man ihn wieder zurück zum Boden, teleportiert sich erneut hinter ihn und das Spiel beginnt von vorne. Das geht natürlich nicht den ganzen Kampf über, da Feinde gegenüber diesem Angriff absolut machtlos sind. Ein kleiner Zähler läuft am unteren Bildschirmrand runter und zeigt, wann es an der Zeit ist, den letzten starken Hieb zu starten. Hinzu kommt, dass Mitstreiter, durch die Berührung ihrer Charakter-Artworks einen Kombinationsangriff starten können. Nach einer kurzen Zeit schlitzt man sich so durch die Horden der Feinde. Ein wahrer Spaß und, bei Boss-Kämpfen, auch notwendig.

Hat ein Charakter erst einmal genügend Erfahrungspunkte gesammelt, so steigt sein Level. Einher damit gehen die gewohnten verbesserten Status-Werte wie Angriff, KP, Magie et cetera. Doch zusätzlich dazu wurde dem Spiel ein kreatives Levelsystem spendiert, das sogenannte Soma. Wie auch in der Geschichte ist das Soma in verschiedene Eigenschaften aufgeteilt zum Beispiel Mut, Glaube oder Angriff. Hier hat man fünf Eigenschaften, die alle anderen Parameter des Charakters verstärken. Mit jedem Levelaufstieg bekommt man einige Somapunkte, die man auf die fünf Eigenschaften verteilen kann.

Das Soma-System macht einfach Spaß und motiviert in den Kämpfen.
Das Soma-System macht einfach Spaß und motiviert in den Kämpfen.

Mit jedem Punkt steigt der dazugehörige Parameter und hat man erst eine bestimmte Grenze erreicht, so lernt der Charakter neue Artes oder eine neue und stärkere Waffe manifestiert sich aus dessen Soma. Eine gewisse Zeit lang kommt man noch ohne dieses System zurecht, doch nach etwa zwei Stunden muss man die Punkte verteilen um auf Augenhöhe mit den Monstern zu bleiben. Das Verteilen der Punkte ist wirklich motivierend, da man im Kampf wirklich spürt, wie der Charakter stärker wird.

Und levelt man benachbarte Soma gleichmäßig auf, so kann man sich an weiteren Bonus-Fertigkeiten erfreuen. Auch wenn man nicht grinden muss, so treibt dieses System den Spieler doch dazu, weil man unbedingt stärkere Somas haben will. Zudem kommt der Level-Aufstieg recht regelmäßig, sodass es nie langweilig wird. Überpowert wird man anfangs jedoch nicht, was die Herausforderung aufrecht erhält. Später im Spiel werden die gewöhnlichen Kämpfe etwas einfacher, dafür die Boss-Kämpfe fordernder.

Das Kampfsystem von Tales of Hearts R ist eine wahre Freude. Es ist schnell, Effekt-geladen, taktisch anspruchsvoll (zumindest die meiste Zeit) und es macht einfach Spaß zu kämpfen. Immer und immer wieder wird man zum Grinden getrieben. Erstens, weil das Kampfsystem spitze ist und zweitens, weil dasselbe auch für das Soma-System gilt. Außerhalb der ganzen Kämpfe gibt es natürlich ebenfalls einiges zu tun.

Auch Rätsel, Minispiele und Nebenquests gibt es genügend.
Auch Rätsel, Minispiele und Nebenquests gibt es genügend.

Wie bereits von der Reihe gewohnt warten einige kleine Rätsel auf den Spieler. Dabei kommt auch der berühmte Ring zum Einsatz. Diese Rätsel sind kurz und sorgen für die nötige Abwechslung. Manchmal wünscht man sich ein paar mehr, aber da das Kampfsystem hervorragend gelungen ist, wird dies schnell wieder kompensiert. Auch einige Minispiele und Nebenquests findet man in diesem Spiel. Diese bestehen fast alle aus Item-Suchen, aber auch sie bieten eine Abwechslung und die Belohnungen können sich wirklich sehen lassen. Ganz besonders die Suche nach den 76 verschollenen Namcomünzen macht Spaß. Diese kann man einer etwas dusseligen Maid geben, die unsere Helden jedoch wirklich, wirklich belohnt.

Tales of Hearts R ist vieles: Ein spannendes und spaßiges Japano-RPG. Großes Kino für den kleinen Bildschirm. Ein wunderbarer Zeitvertreib. Aber eines ist es am stärksten: Nämlich ein vollwertiges Tales of! Bereits von der ersten Sekunde versprüht dieses Spiel den einzigartigen Charme der allseits beliebten Rollenspiel-Reihe und beginnen erst einmal die Kämpfe, so ist man wieder vollkommen in der Welt von Tales of verloren. Kenner der Serie werden absolut keine Eingewöhnungszeit benötigen. Es ist wirklich beeindruckend, was die Entwickler auf diesen Handheld gezaubert haben. Zwar gibt es hier und da noch einige Punkte, die man kritisieren kann, wie die dumme KI, die bemerkbare Nintendo-DS-Herkunft und der nur solide Soundtrack, aber das macht alles nichts. Denn hier gibt es endlich ein modernes Tales of zum Mitnehmen!

Story: Interessante und lustige Charaktere mit Geheimnissen und Launen, in einer überraschenden und fantastischen Story. Was will man mehr? Tolle Dialoge? Die gibt es natürlich auch.

Grafik: Wunderschöner Cel-Shading-Look, von dem besonders die Charaktere, Monster und Städte profitieren. Leider macht sich in einigen Arealen die Nintendo-DS-Herkunft bemerkbar. Dort gibt es viele Ladezeiten, wenige Details und matschige Texturen. Schöne Designs und fantastische Anime-Sequenzen sind aber auch bei diesem Tales of Pflicht!

Sound: Leider spielt der Soundtrack die meiste Zeit nur so vor sich hin und setzt wenige Akzente. Dafür überzeugt die ausschließlich japanische Synchronisation einmal mehr, ebenso wie die vielen Effekte.

Gameplay: Spannendes und motivierendes Kampfsystem, gepaart mit einem kreativen Levelsystem, dazu noch kleine Rätsel und Nebenaufgaben und im Nu hat man ein klassisches und tolles Tales of. Leider spielt die KI nicht immer mit, aber hier wird durch verschiedene Möglichkeiten zumindest ein bisschen Abhilfe geschaffen.

Sonstiges: Bis zu 30 Stunden Spielzeit, kleine Rätsel, Minispiele, viele versteckte Objekte, Nebenquests und einfach viel zu entdecken. Diese Reise macht einfach Spaß. Selbst danach gibt es noch viel Neues zu entdecken.