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Interview mit Suikoden Schöpfer Yoshitaka Murayama

Wer Fan der Suikoden Reihe ist oder war, wird sicherlich ab und zu mal nach dem von vielen verlangten sechsten Teil der Serie bei Google gesucht haben. Allerdings trifft man dabei seit ungefähr 8 Jahren – 2006 erschien der letzte Teil der Hauptreihe – auf sehr wenig positives. Eventuell stieß man aber auch auf eine Gruppe bei Facebook mit dem Namen Suikoden Revival Movement. Diese durften mit dem Schöpfer der Serie, Yoshitaka Murayama, ein Interview führen.

Aus diesem möchten wir euch einen kleinen Auszug anbieten.

Welcher ist Ihr persönlicher Favorit der Genso Suikoden Serie und welcher der Lieblingscharakter? 

Von der Serie mag ich Suikoden II am meisten. Bezüglich der Charaktere hat Viktor einen besonderen Stellenwert bei mir.

Was dienste als Inspiration für die Wahren Runen? Waren alle 27 von Beginn an geplant?

Die Idee der Wahren Runen stammt aus einem japanischen Kartenspiel. In diesem stattet man seine Monster mit Runen aus, um ihnen im Kampf besondere Fähigkeiten zu geben. Dann kann man die Runen ändern, um die Fähigkeiten anzupassen. Das nutzte ich als Inspiration. Zuerst dachte ich, dass man dies bei einem Videospiel in Form von Magie oder Spezialfähigkeiten (Spezialangriffe) für die Charaktere nutzen könnte. Bezüglich der Story und der Bedeutung der Runen kam das erst später.

Am Anfang hatten wir einige Dinge bezüglich der 27 Runen bereits festgelegt, es gab aber auch einige, bei welchen wir uns noch unsicher waren. Die bereits geplanten Sachen waren aber noch unfertige Ideen, die für die Story und die Welt wichtig waren. Wir ließen uns aber einige Freiheiten, um den Verlauf der Story und wie sich die Dinge entwickeln, ändern zu können.

Gibt es eine bestimmte Geschichte im Genso Suikoden Mythos, die sie gerne erzählen würden?

Wir hatten eine grundsätzliche Voraussetzung, was all die Inhaber der 27 Wahren Runen am Ende machen würden. Allerdings kann ich keine spezifischen Details nennen.

Wurden Sie, nachdem Sie Blue Moon Studios gegründet hatten, von Konami kontaktiert, um wieder zurückzukommen?

Es gab nie ein Angebot von Konami, als offizieller Mitarbeiter zurückzukehren. Allerdings wurde ich einige Male mit verschiedenen Angeboten kontaktiert, welcher aber nie Früchte trugen.

Was sind Ihre Pläne für die Zukunft? Arbeiten Sie aktuell an etwas, worauf sich auch westliche Fans freuen können?

Es ist schwer zu sagen, was in der Spiele-Industrie in der Zukunft passiert, aber eines der Projekte, an welchem ich derzeit arbeite, ist hauptsächlich an das westliche Publikum gerichtet. Jedoch haben wir das Projekt erst begonnen und sind noch nicht sicher, wann wir weiterkommen. Wenn wir etwas zum Zeigen haben, werde ich eine Nachricht auf meiner Homepage hinterlassen.

Was denken Sie darüber, wie sich das RPG-Genre seit den anfänglichen PlayStation Tagen geändert hat?

Moderne RPGs verschlingen riesige Ressourcen. Zu PlayStation 1 Tagen war Japan noch ein robuster Spielemarkt, wodurch viele ambitionierte Titel entstehen konnten – einschließlich Suikoden. Heutzutage trauen sich aber immer weniger Firmen AAA-RPG’s zu entwickeln – dies ist für gewöhnlich den großen IPs vorbehalten, die die Einnahmen der Entwicklungskosten nahezu garantieren.

Yoshinori Kitase von Square-Enix sagte vor kurzem, dass die Entwicklung eines Remakes von Final Fantasy VII aufgrund von Problemen beim „Budget und verfügbaren Mitarbeitern“ schwer wäre. Was denken Sie, sagt dies über den Druck von HD Entwicklungen in der heutigen Spiele-Industrie aus?

Wie bereits erwähnt, ist das Entwickeln eines gewöhnlichen Spiels heutzutage extrem schwer. Stattdessen sieht man in der gesamten Industrie einen allmählichen Übergang zu sozialen Spielen für Smartphones.

Es gibt aber auch andere Faktoren, bevor man überhaupt die wachsenden Kosten für eine HD Entwicklung ein Erwägung ziehen kann. Entertainment ist und war immer ein Glücksspiel. Ich denke, dass wir aufgehört haben, innovativ zu sein, also kann es nur noch bergab gehen. Die aktuelle Situation ist nicht gerade optimal.