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Im Test! Deception IV: Blood Ties

In zahlreichen Spielen haben wir schon die Welt vor dem Untergang gerettet. Wir haben Dorfbewohner beschützt, wir waren große Helden, wir haben Hexen vernichtet und Dämonen vertrieben. In Deception IV könnt ihr den Spieß aber nun umdrehen.

Als Halb-Dämonin Laegrinna könnt ihr die Menschheit bestrafen, ihr könnt Dorfbewohner sadistisch quälen, ihr könnt Soldaten raffiniert zerquetschen oder große Helden aufs Lächerlichste blamieren. Dahinter verbirgt sich ein deutlich anspruchsvolleres Vergnügen als zunächst angenommen. Aber vorne weg!

Die Hexenjagd ist eröffnet!

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Der „Gotcha!“-Moment! Gefangen können weitere Fallen folgen.

Als Tochter des Teufels hat man es nicht leicht: Direkt zu Beginn wollen euch ein paar Soldaten ans Leder und fallen in eurem Zuhause ein. Auf vermeintlicher Hexenjagd laufen sie dabei allerdings direkt in die Falle.

Wie ihr dieses frevelhafte Verhalten gebührend bestraft, erklären euch in einem sehr guten Anfangs-Tutorial eure drei Beraterinnen, alles Japanisch vertont, was erfreulich ist. Diese haben sich jeweils eine Lieblingsfolterart auf die Fahne geschrieben. Über raffinierte Fallen freut sich hierbei vor allem die clevere Caelea (blau). Die diabolische Veruza liebt sadistische Tötungsarten (rot) und die hinterhältige Lilia ist entzückt, wenn ihr eure Opfer so richtig blamiert (gelb).

Einziger Wermutstropfen ist, dass euch bereits Kombinationen gelehrt werden, die ihr so leider noch gar nicht ausführen könnt. Zu Beginn lassen sich nämlich nur drei Fallen gleichzeitig aufstellen. Das Tutorial zeigt aber frech bereits, was mit mehreren Fallen möglich ist. Die Fallengattung ist dabei allerdings egal. Während ihr euch frei bewegen könnt und Angriffen der Gegner ausweichen müsst und diese im Idealfall aber in eure aufgestellten Fallen lockt, werden die Fallen selbst auf einer Art Schachbrett angeordnet.

So könnt ihr beispielsweise ein Bündel Stacheln aus der Wand schießen lassen, die euer Opfer packen und zur Wand ziehen, danach aktiviert ihr genau an dem Punkt eine Schleuderplattform, die aus dem Boden schießt und euer Opfer drei Felder weiter wirft, dorthin, wo bereits eine riesige Steinkugel wartet um euer am Boden liegendes Opfer zu zerquetschen. Daraus ergeben sich auch die Fallentypen, die nochmal unterteilt sind in “Wand”, “Boden” und “Decke”.

Die Kunst besteht nun darin den Feind anzulocken, nicht selbst verwundet zu werden oder in die eigene Falle zu geraten, den richtigen Moment zu treffen und die Fallen nacheinander richtig zu zünden. Schön ist auch, dass sich die Umgebung nutzen lässt. So lassen sich auch am Anfang noch weitere Folterarten kombinieren.

Euer Zuhause besteht nämlich aus mehreren Räumen in die ihr jederzeit frei laufen könnt und in die euch die Gegner folgen. Da ist die zum Beispiel die Kapelle, in der man per Schalter eine Orgel auf sein Opfer werfen kann oder ein wahrer Folterraum mit vorinstallierter Guillotine oder einem stacheligen Wasserrad, in das man geschleudert werden kann. Leider werden die fest installierten Fallen jedoch zu Beginn nicht ausreichend genug erklärt und es ist ein wenig Trial & Error notwendig, um zu verstehen, wie man sie richtig einsetzt und vor allem wo das Opfer danach landet, um es weiter quälen zu können.

Das ist auch bei den eigenen Fallen leider nicht immer ganz klar. Im Idealfall zeigt ein Pfeil an, in welchem Feld der Feind landen wird, wenn er beispielsweise von dem Axt-Pendel getroffen wird. Häufig jedoch endet eine zuvor geplante Folter-Serie aber schließlich, weil er doch zu weit oder kurz geschleudert wurde. Das sorgt gerade in den anspruchsvollen späteren Kapiteln für Frust.

Denn je nach Gegnertyp kann dieser gewisse Schwächen haben, aber vor allem sind flinke Gegner immun gegen Bodenfallen, wie die Bärenfalle. Kniffligere spätere Feinde können euch so das Leben schon mal schwer machen, vor allem, wenn man zusätzlich von einem weiteren mit Distanzwaffen beschossen wird. Ehe man sich versieht beißt man nämlich gern auch mal schnell selbst ins Gras und das auf ganz herkömmliche Weise.

Frust in Kapitel 5

Ein etwas dickeres Fell sollte man sich für Kapitel 5 zulegen, bei dem gleich allerhand Mängel feststellbar sind. Allem voran ist es richtig ärgerlich, dass man nicht innerhalb des Kapitels speichern kann, wenn man mal eine Verschnaufpause braucht.

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Häufig auf der Flucht! Die „Opfer“ solltet ihr nicht unterschätzen.

Vom Boss mehrmals besiegt worden, doch die falschen Fallen dabei oder einfach mal eine andere Fähigkeit ausprobieren? Dann alles nochmal von vorn! Das ist auch nervig, weil die Beschreibung der Fähigkeiten etwas dürftig ist.

Nach Abschluss eines Kapitels schaltet man, neben neuen zusätzlichen Fallen, nach und nach auch weitere Fähigkeiten frei, von denen man sich zwei aussuchen darf. Die Fähigkeit “Schutz” mit der wundervoll klingenden Beschreibung, dass man vor “allen Angriffen” geschützt sei, kann man aber getrost ignorieren. Der eigene Tod kommt trotzdem.

So richtig unverständlich ist auch, dass Herausforderungen, die man bewältigt hat, erst mit Abschluss des Kapitels gespeichert werden, man sich erst dann neue Fallen kaufen kann und erst danach viel mehr Fallen-Kombinationen möglich sind. Denn die Aufträge eurer Dämoninnen sind eigentlich sehr motivierend! Sie weisen auf Fallen hin, die man doch mal ausprobieren könne oder eine Punktzahl gilt es zu erreichen, wodurch fette Bonuspunkte winken – aber eben nur nach Kapitelende.

Hilft also nichts, wenn man sich hierbei schon richtig ins Zeug gelegt hat, einige Herausforderungen bestanden hat und dann im Verlauf des Kapitels feststellt, dass die ausgerüsteten Fallen doch nicht das gelbe vom Ei sind und man nochmal von vorne ran muss. Denn ausrüsten kann man irgendwie einfach immer zu wenig Fallen. Eine Übersicht, ab wann man was genau freischaltet, wäre hier auch hilfreich gewesen.

Das Positive, was man aus dem furchtbaren Boss in Kapitel 5 ziehen kann, ist, dass es danach zumindest wieder angenehmer wird. Wenn man hier hängen bleibt, kann man immerhin schauen, was es eigentlich noch so gibt. Die Story ist leider sowieso überschaubar, wenn auch hübsch anzusehen, dank Visual Novel Stil. Auch wenn die Artworks vielleicht manch einem zu freizügig sein dürften. Das Herzstück von Deception IV bleibt aber sowieso das Gameplay.

Fallenbau abseits der Story

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Aufgabe erfüllt! Die Dämoninnen-Herausforderungen motivieren.

Neben der Story gibt es nämlich noch den freien Kampf, in dem man sich Art und Anzahl der Opfer selbst aussuchen kann. Sogar drei Bosse gleichzeitig sind so möglich. Fallen und die nötige Währung dafür kann man auch hier erwerben, was sehr positiv ist. Negativ jedoch, dass man die ganze Story schon mit den immer wiederkehrenden Opfern konfrontiert wird und hier schnell die Luft raus ist.

Besser eignen sich daher die Missionen. Mit einem Zeitlimit im Nacken gilt es hierbei das gewünschte Ziel zu erreichen: Eine bestimmte Punktzahl, den Einsatz einer vorgegeben Falle, eine gewisse Kombinationslänge etc. Diese steigen im Anspruch auch rasant an, lassen sich aber immer wiederholen und zur Kontoaufbesserung nutzen.

Ist auch das zu wenig, lassen sich noch ganz eigene Bedingungen in den sogenannten Prüfungen festlegen. Hierbei kann man bis zu drei Ziele für andere Spieler vorgeben und auf einen Server hochladen. Das Herunterladen bereits erstellter Prüfungen von anderen Spielern ist auch möglich, wodurch man sein Geschick trainieren kann und eventuell noch einiges im Fallenbau lernt.

Fazit

Deception IV kann sehr viel Spaß machen, aber auch schnell frustrieren. Schon durch das immer gleiche Gameplay hat das Spiel damit zu kämpfen über längere Zeit zu motivieren. Das schafft es durch Herausforderungen der Dämoninnen oder den Schauplatzwechsel anfangs auch. Doch während es auf der einen Seite über 120 verschiedene Fallen bietet, hat man immer das Gefühl viel zu wenige davon ausrüsten zu können und sich mit Gegnern konfrontiert zu sehen, die gegen zu viele immun sind, wodurch man einfach immer auf das altbewährte Repertoire zurückgreift.

Viel zu oft fühlt man sich nicht als übermächtige Dämonin, die raffinierte Fallen baut, sondern befindet sich auf der Flucht vor Gegnern, die instinktiv alle platzierten Folterpunkte umlaufen. Wer die Herausforderung sucht, kann sie mit Deception IV sicher finden und sich die Zähne ausbeißen. Gelingt es nämlich doch den einen nervigen Gegner zu packen und in einer Kombo-Reihe leiden zu sehen, ist die Freude groß.

Story: Durch nette Dialoge und eine Vielzahl an Charakteren wird im Visual Novel Stil die Geschichte erzählt. Ihr seid dabei, die 12 heiligen Verse wiederzuerlangen, um euren Vater und Teufel höchst persönlich aus seinem Gefängnis zu befreien.

Grafik: Völlig ausreichende Ingame-Grafik, wird durch freizügige Artworks ergänzt.

Sound: Komplette gute japanische Vertonung.

Gameplay: Auf einer Art Schachbrett lassen sich Fallen ohne Zeitdruck planen und kombinieren. Die Räume lassen sich frei erkunden, während man Widersacher in Fallen lockt und ihren Angriffen ausweicht.

Sonstiges: Deutsche, aber auch japanische Untertitel, plattformübergreifend (PS3 und Vita), Online-Prüfungen und Ranglisten.