Retro-Flashback: Geschichtsstunde #11 – SaGa

Wieder einmal heiße ich euch willkommen – diesmal zur elften Geschichtsstunde. Und wieder einmal wagen wir den Sprung auf ein anderes System. Statt...

Wieder einmal heiße ich euch willkommen – diesmal zur elften Geschichtsstunde. Und wieder einmal wagen wir den Sprung auf ein anderes System. Statt technisch überlegen zu sein, geht es aber diesmal um Tragbarkeit: Der erste GameBoy hatte zwar nicht einmal Farbe, war dafür aber der erste erfolgreiche Handheld, für den jeder Entwickler Spiele produzieren konnte. Diese Gelegenheit sah auch Square und so entstand Makai Toushi SaGa aka The Final Fantasy Legend, ein äußerst einzigartiges Spiel.

Hintergründe & Entwicklung

Der damalige Square-Präsident Masafumi Miyamoto sah wie erfolgreich der GameBoy und Handheld-Spiele wie Tetris waren und wollte deshalb, dass auch seine Firma ein GameBoy-Spiel auf den Markt bringt. Statt aber ein Arcarde-Spiel wie Tetris zu machen, entschied sich Director Akitoshi Kawazu (der bereits die Kampfsysteme der ersten beiden Final-Fantasy-Teile entwickelte) zusammen mit Koichi Ishii dafür, ein Rollenspiel zu entwickeln. Für die Idee des Spiels war allerdings Nobuyuki Hoshino verantwortlich – ein Name, der nie besonders groß wurde.

Das Konzept hinter dem Spiel war einfach: Es sollte basierend auf der Länge eines Flugs zwischen Narita in Japan und Honolulu in Hawaii eine Länge von sechs bis acht Stunden haben, und es sollte in kurzen Intervallen spielbar sein. Aus diesem Grund ist die Encounter Rate im Spiel recht hoch und man jederzeit (außerhalb der Kämpfe) speichern. Im Gegensatz zu Final Fantasy wollte Kawazu ein komplexes, fortgeschrittenes Gameplay schaffen und das Spiel schwierig gestalten.

Das Szenario wurde von Kawazu mitgestaltet, aber auch Ishii, Hiroyuki Itou (in Final Fantasy bisher nur als Debugger tätig) und Takashi Tokita (späterer Director von Chrono Trigger und Parasite Eve) halfen mit.

Nobuo Uematsu steuerte die Musik bei – ein Soundtrack bestehend aus sechzehn Stücken. Die vom NES unterschiedliche Sound-Hardware bereitete Uematsu anfangs Probleme. Kawazu wollte, dass die Musik von SaGa ähnlich der der Final-Fantasy-Spiele klingt, aber letztlich entschied sich Uematsu, etwas Neues zu probieren.

Makai Toushi Sa·Ga, was übersetzt „Krieger im Turm der Geisterwelt“ heißt, wurde im Westen unter dem Titel „The Final Fantasy Legend“ veröffentlicht. Am 15. Dezember 1989 erblickte das Spiel in Japan das Licht der Welt, Nordamerika musste sich bis zum 30. Dezember 1990 gedulden.

Das Spiel

It has been said that the tower
in the center of the World
is connected to Paradise.
Dreaming of a life in Paradise,
many have challanged the secret of the tower,
but no one know what became of them.
Now, there is another
who will brave the adventure…

Mit diesen Worten geht das Spiel los. Eine Gruppe wagemutiger Helden muss sich durch einen Turm kämpfen, um am Ende ins Paradies zu gelangen – das ist alles. Jedes Stockwerk im Turm führt zu einer anderen Welt, und so müssen die Helden in vier Welten insgesamt vier Sphären sammeln, um den Weg nach oben zu öffnen. Dabei müssen sie in jeder der vier Welten ein paar Probleme lösen.

Schon zu Beginn hat man als Spieler große Freiheiten. Wie in Dragon Quest III sollte man sich zu Anfang bei einer Gilde eine Gruppe zusammenstellen, deren Mitglieder man frei wählen (Rasse, Geschlecht) und die man jederzeit austauschen kann. Zur Verfügung stehen Menschen, Mutanten und Monster – alle drei Rassen unterscheiden sich in ihren Fähigkeiten und vor Allem in der Art ihres Wachstums.

Genretypisch gibt es rundenbasierte Kämpfe, Ausrüstungen, Schatztruhen, eine frei begehbare Weltkarte (bzw. mehrere) sowie verschiedene Dörfer und Dungeons. Es gibt allerdings wie in Final Fantasy II, auf dessen System SaGa in gewisser Weise basiert, kein Level-System. Stattdessen erfolgen die Entwicklungen abhängig von der jeweiligen Rasse.

  • Mensch: Wachstum erfolgt durch Items, die HP, Stärke und Agilität erhöhen und in Läden gekauft werden können. Defensive Werte werden durch die Ausrüstungsgegenstände festgelegt, der ausgeteilte Schaden zudem noch durch die Waffe. Menschen können acht Gegenstände tragen.
  • Mutanten: Ähnlich wie in Final Fantasy II erhöhen sich bei Mutanten die Statuswerte, die häufig verwendet werden. Sie können statt acht nur vier Gegenstände/Waffen/Rüstungen tragen, aber haben dafür vier Plätze für individuelle Skills. Diese ändern sich zufällig (!) nach dem Kampf, was man anscheinend nicht/kaum beeinflussen kann.
  • Monster: Monster haben keinerlei Wachstum. Sie verwandeln sich zu neuen Monstern, sobald sie das Fleisch von bezwungenen Gegnern fressen.

Ausrüstungsgegenstände nutzen sich beim Verwenden übrigens ab und gehen schließlich kaputt. Aus diesem Grund ist es sinnvoll, immer ein ausreichendes Repertoire an Ersatzwaffen im Inventar mit sich zu führen. Außerdem gibt es drei Arten von Waffen – strength-based, ability-based und Fernkampfwaffen. Auch Zauber gibt es, die ebenso wie Waffen gekauft und „verbraucht“ werden.

Das Gameplay ist relativ flexibel gestaltet und der Schwierigkeitsgrad sehr stark davon abhängig, welche Rassen man anfangs wählt, wie viel Zeit man in Kämpfe investiert (das erhaltene Geld ist maßgeblich entscheiden, denn davon muss man neue Ausrüstungsgegenstände und Status-Upgrade-Items für die Menschen kaufen) und welche Schatztruhen man einsammelt. Man wird nicht gezwungen, viel zu farmen, aber man kann dadurch, dass man eine oder zwei Stunden Geld sammelt und seinen Mutanten stärker werden lässt, schnell für einige Zeit allen Gegnern haushoch überlegen sein. Trotz der frei begehbaren Welt ist der Spielablauf relativ linear.

Die Statuswerte können jeweils bis auf 255 steigen, aber im Menü wird nur eine Steigerung bis 99 angezeigt. Ein weiteres Steigern der Werte ist aber dringend empfohlen. Nur muss man aufpassen, nicht über 255 hinauszuschießen, denn sonst wird der jeweilige Wert wieder auf 1 zurückgesetzt.

Ebenso ungewöhnlich wie das Spielsystem ist die Spielwelt selbst. Der Turm verbindet nämlich quasi verschiedene Welten miteinander – insgesamt vier Stück. Merkwürdig ist, dass diese Welten alle ganz unterschiedliche Settings und Zeiten haben:

Welt 1: Klassische Mittelalterwelt mit Königreichen
Welt 2: Wasserwelt mit Meer, Inseln, Palmen und einem Unterwasserpalast
Welt 3: Himmelswelt mit fliegendem Schloss, Luftschiff und Wolkeninseln
Welt 4: Postapokalyptische Zukunftswelt mit zerstörten Städten, Bahnschienen, unterirdischen Tunneln und Computern

Jede Welt hat ihre eigene kleine Geschichte, und erst, wenn man den Bewohnern geholfen hat, kann man im Turm weiter voranschreiten. In der ersten Welt muss man beispielsweise legendäre Ausrüstungsgegenstände sammeln und Banditen in die Flucht schlagen, um dem König zu einer Frau zu verhelfen. In der letzten Welt hingegen baut man eine Art mechanisches Gerät zusammen, mit dem man ein Kraftfeld einer Kreatur deaktivieren kann, die die wenigen verbleibenden Einwohner tyrannisiert.

Nachdem man das alles geschafft und im Turm ganz oben den vermeintlichen letzten Endgegner – Asura – besiegt hat, ist das Spiel aber noch nicht zu Ende. Stattdessen muss man sich noch einmal durch einige Stockwerke kämpfen, dabei alle Bosse der einzelnen Welten noch einmal in stärkerer Form besiegen, um anschließend auf der Spitze des Turms dem Schöpfer gegenüberzustehen. Dieser erzählt, er habe nur so viel Leid in die Welt gebracht, damit die Menschen wieder Mut aufbringen, etwas zu verändern. (Was für ein edles Motiv!) Er zeigt sich beeindruckt ob der Leistungen der Heldengruppe, so weit gekommen zu sein und verspricht, ihnen einen Wunsch zu erfüllen. Doch die Helden mögen es nicht, als Werkzeuge oder Gegenstände behandelt zu werden, und fordern den Allmächtigen zum Kampf heraus.

Nach dem Kampf ist der Schöpfer, der die von ihm geschaffene Welt kontrollierte, nicht mehr. Statt sich in eine neue Welt zu begeben, beschließen die Helden, in ihre Welt zurückzugehen.

Mein Spielerlebnis

SaGa ist ein interessantes Spiel, keine Frage! Ohne eine Anleitung ist das Spielsystem kaum zu durchschauen, aber wenn man weiß, wie die groben Mechaniken funktionieren, hat man recht große spielerische Freiheit. Da das Spiel recht kurz und schnell ist und ein abwechslungsreiches Setting hat, gehört es, obwohl es trotzdem sehr kampflastig ist, zu den 8-Bit-RPGs, die auch heute nicht unspielbar sind.

Ich weiß nicht genau, ob ich die Spielwelt mögen soll oder ob ich sie einfach befremdlich fand. Die Idee dahinter ist auf jeden Fall einzigartig, und man stellt sich als Spieler die Frage, wie die einzelnen Settings zusammenhängen. Da es gar keinen richtigen Zusammenhang gibt, spielt sich SaGa ziemlich episodisch: Es gibt vier Kapitel und das Finale.

 

Besonders abwechslungsreich ist das Gameplay aber natürlich trotzdem nicht. Man kämpft, kauft sich Ausrüstungen, kämpft, kauft sich Items, kämpft, sucht nach neuen Orten, redet mit NPCs und so weiter. Das nächste Ziel in der Handlung ist zwar nicht immer offensichtlich, aber man muss sich nicht mit kryptischen Beschreibungen und endloser Sucherei rumschlagen, wenn man auf das achtet, was die Bewohner der Welt von sich geben.

Das finale Kapitel – besonders der erneute Kampf gegen die Bosse – fand ich ehrlich gesagt ziemlich langweilig, auch wenn die Spitze des Turms und das Treffen mit dem Schöpfer die spannendste Stelle im Spiel sind. Das Ending danach ist sehr minimalistisch und man merkt, dass sich SaGa mehr durch das Setting und das Gameplay als durch die Story definiert.

Grafisch sieht alles nicht allzu hübsch aus – das tun wenige GameBoy-Spiele –, und auch die Musik ist, obwohl sie von Uematsu komponiert wurde, zwar ab und zu ganz nett, aber nicht so bemerkenswert wie seine Arbeit an der Final-Fantasy-Serie.

Fazit: SaGa ist ein sehr besonderes Spiel. Setting, Story und Gameplay – alles fühlt sich ziemlich merkwürdig an. Aber gerade diesen anderen Wege, die das Spiel ausprobiert, machen gerade einen besonderen Reiz aus. Spielerisch ist SaGa zwar schnell, aber auch repetitiv und letztlich weiß ich nicht, ob ich das Spiel mochte oder nicht. Eines ist allerdings klar: Ich bin gespannt auf den Nachfolger! Wer SaGa selbst ausprobieren will, der sollte sich vorher kurz ins Gameplay einlesen, um nicht zu sehr ins kalte Wasser geworfen zu werden.

Vermächtnis

SaGa war der Auftakt zu einer langen Serie, die von der Zahl der Titel eine Weile mit Final Fantasy standhalten konnte. Und jeder, der ein SaGa gespielt hat, weiß, dass es keine Serie wie jede andere ist. Square ist dafür bekannt, lange sehr experimentierfreudig gewesen zu sein und neue Wege auszuprobieren – die SaGa-Serie gehört sicher zu den ungewöhnlicheren Produkten dieses Rufs. Einige Musikstücke und Gameplay-Element – wie etwa die Tatsache, dass man das Fleisch von Gegnern verspeisen kann – schafften es auch in viele der Nachfolger.

 

Das macht es aber auch schwer, die Wirkung von SaGa auf die Industrie abzuschätzen. In einem Interview sagte Satoshi Kijiri, Gründer von GameFreaks, dass SaGa die Pokémon-Spiele beeinflusst hat und ihn davon überzeugte, dass solche Spiele auch für den GameBoy gedacht sind. Klar ist , dass die Serie lange Zeit einen großen Erfolg in Japan genießen durfte.  Makai Toushi SaGa war Squares erstes Spiel, das mehr als eine Million Einheiten verkaufte (Gesamt: 1,37 Millionen, Japan: 1,15 Millionen). Es ist außerdem das erste RPG für den GameBoy – ein System, das sich bis dahin hauptsächlich durch Arcade-Titel definiert hat.

Im Westen war das Spiel immerhin erfolgreich genug, um auch eine Lokalisierung der beiden Nachfolger zu ermöglichen – in Europa durften wir dennoch nie in den Genuss des Titels kommen durften und die Romancing-SaGa-Spiele blieben dem Westen komplett verwehrt.

Trivia
  • der äußerst schwierige letzte Boss ist anfällig gegen die Instant-Death-Waffe „Chainsaw“ – als Hommage an das Spiel integrierte Kampfplaner Nobuyuki Matsuoka in Final Fantasy XIII ein ähnliches Element beim letzten Boss
  • in Japan erschien das Spiel zusammen mit Karten der vier Welten
  • ursprünglich sollte das Spiel im Westen „The Great Warrior Saga“ heißen, aber vor dem Release wurde der Titel in „The Final Fantasy Legend“ geändert
  • für die Lokalisierung wurden einige Textstellen geändert, besonders die, die den „Schöpfer“ involvierten
Ausblick

Einen beträchtlichen Teil der bedeutenden Spiele haben wir nun schon behandelt, aber es fehlen noch einige wichtige Titel. Darunter Serienanfänge wie Shining, Fire Emblem und Mother, aber auch prägende Spiele wie Final Fantasy III. Doch erst mal gibt es erst mal eine Pause, denn jetzt muss ich erst mal aufholen und die ganzen Titel spielen. Weiter geht’s dann, wenn ich mir sicher bin, wieder einige Artikel im Zwei-Wochen-Takt schreiben zu können.

Allerdings will ich noch kurz ein paar Worte zu meinen aktuellen Plänen verlieren:

Volle Artikel sind noch für folgende Spiele angedacht (chronologisch geordnet): Mother,  Dragon Quest IV, Phantasy Star III, Fire Emblem, Final Fantasy III, SaGa II, Shining in the Darkness, Seiken Densetsu (aka Final Fantasy Adventure aka Mystic Quest), Saga III.

Sobald das abgehandelt ist, will ich nochmal einen groben Blick auf Titel werfen, die ich ausgelassen habe, die weniger relevant sind oder die nur auf Japanisch verfügbar sind. Das schließt einige PC-Titel vor der NES-Zeit ein (Dragon Slayer, Tower of Druaga, …), aber auch Spiele wie Zelda II, Megami Tensei I + II, Langrisser und Fire Emblem Gaiden. Pro Artikel werden dann einige dieser Spiele kurz behandelt, um einen kleinen Einblick zu verschaffen. Ganz am Ende wird es vermutlich auch noch einen abschließenden Artikel geben – quasi ein Resümee oder einen Gesamtüberblick über die 8-Bit-Zeit.

Spätere GameBoy-Spiele wie Pokémon werde ich nicht mehr behandeln. Wenn Interesse besteht und ich Lust habe, kann ich mir vorstellen, diese Artikelserie auch für die 16-Bit-Zeit fortzusetzen – in diesem Kontext wäre ein Blick etwa auf die Grüne Edition sicherlich interessant.

Das ist der aktuelle Stand der Dinge. Mit diesen Worten verabschiede ich mich und sage: Bis zum nächsten Mal!