Retro-Flashback: Geschichtsstunde #7 – Final Fantasy

Nach einer längeren Pause geht es (endlich) weiter mit einer neuen Geschichtsstunde. In diesem Kapitel wollen wir uns einem historisch besonders bedeut...
Nach einer längeren Pause geht es (endlich) weiter mit einer neuen Geschichtsstunde. In diesem Kapitel wollen wir uns einem historisch besonders bedeutsamen Titel widmen – dem ersten Final Fantasy. Während das Thema vielen nach mehr als fünfundzwanzig Jahren und einer Rekordzahl vom Ports und Remakes vermutlich zum Hals heraushängt, gibt es aber hoffentlich noch ein paar interessierte Seelen, die trotzdem Freude an einem Blick auf die NES-Version finden können. Unbekannt ist die Entstehungsgeschichte der Serie zweifelsohne nicht – ich hoffe trotzdem, dass dieser Artikel dem geneigten Leser noch ein paar weniger bekannte Details näherbringen kann.
Hintergründe & Entwicklung

Hironobu Sakaguchi, Yoshitaka Amano und Nobuo Uematsu – das sind die großen Namen, die sehr stark mit Final Fantasy assoziiert werden, und die auch im Gegensatz zu Leuten wie Tetsuya Nomura auch von Anfang an dabei waren. Wie es damals, in der Zeit, als die Videospielindustrie noch von wenigen Leuten leicht geformt werden konnte, üblich war, war Final Fantasy kein Spiel, das schon Jahre vorher geplant war.

Fälschlicherweise wird oft behauptet, der Titel „Final Fantasy“ beziehe sich auf die wirtschaftliche Lage der am finanziellen Abgrund stehenden Firma Square. In Wirklichheit hat der Titel aber einen viel persönlicheren Ursprung: Der damals 24-jährige Sakaguchi wusste, er würde das Spielemachen aufgeben und wieder zurück zur Universität gehen, sollte das Spiel kein Erfolg sein. Aber wie wurde Final Fantasy ein Erfolg?

Auch hier war Sakaguchi wieder stark beteiligt. Ursprünglich plante Square eine Auflage von etwa 200.000 Exemplaren. Damals waren die Verkaufspreise von Spielen noch niedriger und die Produktion der Module erheblich teurer, weshalb eine zu hohe Zahl produzierter Einheiten schnell einen erheblichen Verlust darstellen konnte.

Doch 200.000 Einheiten hätten nicht ausgereicht, um einen zweiten Teil von Final Fantasy zu entwickeln. Sakaguchi bat Square, 400.000 Exemplare zu produzieren, und wurde zurückgewiesen. Dann begann er, die Sache selbst in die Hand zu nehmen. Persönlich fing er an, jeder zur damaligen Zeit bestehenden Zeitung ein Exemplar des Spiels zuzuschicken und übernahm damit die Aufgaben einer ganzen PR-Abteilung. Dies überzeugte Square schließlich, doch 400.000 Einheiten zu produzieren (unter anderem die Famitsu schrieb einen langen Artikel über Final Fantasy), die sich am Ende alle verkauften.

Das ursprüngliche Entwicklerteam bestand damals aus weniger als zehn Leuten, viele davon sind später zu großen Namen geworden:

 

Hironobu Sakaguchi (Director, Main Planner, Original Concept): Heute Präsident des selbst gegründeten Studios Mistwalker.
Yoshitaka Amano (Character Design, Logo): Heute (wie damals) freier Künstler.
Nobuo Uematsu (Composer): Heute freier Komponist.
Kenji Tareda (Scenario Writer): Heute (wie damals) freier Szenario-Schreiber, Autor und Anime-Regisseur.
Nasir Gebelli (Programmer): Iranisch-amerikanischer Programmierer der ersten drei Final-Fantasy-Titel, der nach seit Abschluss seiner Arbeit an Secret of Mana wieder in Amerika lebt, aber noch immer gut mit Sakaguchi befreundet ist.
Akitoshi Kawazu (Battle System): Schöpfer von SaGa und Crystal Chronicles. Heute als letztes verbleibendes Mitglied des Ursprungsteams immer noch bei Square Enix angestellt.
Koichi Ishii (Designer): Schöpfer der Mana-Serie (Seiken Densetsu) und Erfinder der Chocobos und Mogrys, nun CEO beim Videospiel-Entwickler, die u.a. Nintendo bei Zelda-Spielen assistierten.
Hiromichi Tanaka (Designer): Ehem. Hauptentwickler von Final Fantasy XI und XIV; verließ das Unternehmen 2012 aus gesundheitlichen Gründen.

 

Inspirierte wurde Sakaguchi unter anderem durch Dragon Quest, was ihn dazu bewegte, auch ein Spiel mit einer großen Welt erschaffen zu wollen, das eine Geschichte erzählt. Noch mehr interessierten sich Sakaguchi, Tanaka und Kawazu aber für Wizardry und Ultima sowie Dungeons & Dragons – daraus entstand z.B. das Konzept, das bestimmte Elemente gegen andere schwach sind, oder die Möglichkeit, Waffen im Kampf als Items einzusetzen.

Ein interessanter Einfluss war auch das Studio Ghibli, oder besser gesagt der Anime-Film Das Schloss im Himmel. Tatsächlich kommt im Spiel ein fliegendes Schloss vor (als vierter der Elementar-Dungeons), und auch die Luftschiffe sind Sakaguchi zufolge von diesem Film inspiriert worden.

Am 18. Dezember 1987, nur drei Tage vor Segas Phantasy Star, erschien Final Fantasy in Japan. Im Juli 1990, erst sehr viel später, erschien Final Fantasy auch in Nordamerika, wo es technisch schon nicht mehr ganz auf dem neusten Stand war, aber dank einer aggressiven Marketing-Kampagne von Nintendo nicht ganz unerfolgreich bleib. (Trotzdem wurden die beiden Nachfolger nicht lokalisiert und erst 2003 kam das ursprüngliche Final Fantasy nach Europa.)

Dass Final Fantasy letztlich so ein Erfolg war, ermögliche es Square, die Serie fortzusetzen, langsam zu wachsen und nach einer langen Geschichte nach über 25 Jahren zu dem zu werden, was es heute ist.

 

Das Spiel

 

Die vier Elemente Erde, Feuer, Wasser und Wind sind aus den Fugen geraten, und so ziehen vier Krieger – später Krieger des Lichts genannt – aus, um die Ursachen zu erkunden und die vier Kugeln (Orbs) der Elemente aus in ihrem jeweiligen Schreinen aus den Klauen von vier Monstern zu befreien. Alles beginnt mit einer klassischen Rette-die-Prinzessin-Story, aber dass man diese Aufgabe, die normalerweise Endziel der Ritterqueste darstellt, bereits nach 30 Minuten erledigt hat, deutet an, dass Final Fantasy ähnlich wie Dragon Quest damals mit Humor und Charme dieses Klischee bedient. Kristalle, ein doch so zentrales Element von Final Fantasy, gab es in der Ursprungsversion des Spiels nicht, es sei denn, man zählt das Kristallauge der Magierin Matoya. Auch Cid wurde in der Urfassung noch nicht erwähnt.

Viele von euch werden sicherlich mit einem der zahlreichen Remakes vertraut sein, sei es nun die PS1-Version, das GBA-Spiel oder eine der mobilen Portierungen. Doch wie spielte sich Final Fantasy – ein RPG, das von einer Handvoll teils junger Erwachsener vor mehr als 25 Jahren geschaffen wurde – seinerzeit? Tatsächlich sind sich alle Versionen von Final Fantasy in den Grundzügen sehr ähnlich. Die Kämpfe laufen nach dem gleichen Prinzip ab und auf dem Weg zur Rettung der Welt liefen die Spieler damals den gleichen Parcours an obligatorischen und optionalen Stationen ab wie heute. Was wirklich stark verändert wurde (mal abgesehen von den diversen Zusatzinhalten späterer Versionen) sind die Feinmechaniken, der Schwierigkeitsgrad und die Komfortabilität.

 

In NES-RPGs war es beispielsweise noch üblich, dass Angriffe, die einen bereits besiegten Gegner zum Ziel hatten, ins Leere gingen, statt auf den nächsten Feind umgelenkt zu werden. Natürlich ist dieses Prinzip äußerst nervig und lässt sich in den wenigsten neueren Spielen finden (Golden Sun hatte allerdings ein ähnliches Prinzip und erntete dafür harsche Kritik). In der NES-Version konnte man außerdem

  • nur in INNs speichern
  • nur in Kirchen Charaktere wiederbeleben lassen (und mit Heilzaubern; aber der Weißmagier stirbt meistens zuerst)
  • nur auf begrenzte Heilmittel zurückgreifen (Potions und frühe Heilzauber sind der schwach und MP begrenzt)

Die vielen Zufallskämpfe gegen Gegner, die später auch teilweise ziemlich fiese Zustandsveränderungen erteilen, haben also nicht selten dafür gesorgt, dass man plötzlich unerwartet den Game-Over-Bildschirm sah (sinnbildlich gemeint; tatsächlich gab es den in der Urversion nicht). Natürlich stolpert man nicht jeden Kampf über eine Gruppe von acht versteinerungswütigen Cockatrices, weshalb ich trotz allem sagen würde, dass das ersten Final Fantasy bei Weitem nicht zu den schwierigsten RPGs von damals zählt.

 

Da ich mich zum eigentlichen Gameplay noch gar nicht geäußert habe, will ich das hier sehr knapp in ein paar Stichpunkten tun:

  • zu Beginn des Spiels kann man vier Charaktere beliebiger Klassen auswählen (Krieger, Dieb, Novize, Schwarzmagier, Rotmagier, Weißmagier)
  • die Kämpfe laufen rundenbasiert ab; Kommandos umfassen „Angriff“, „Zauber“, „Trinken“, „Item“ und „Flucht“
  • über die (ziemlich große) Weltkarte bewegt man sich zu Fuß, per Schiff, Kanu oder Luftschiff
  • Läden für Items, Ausrüstung, Schwarz- und Weißmagie sowie Gasthäuser und Kirchen stehen in den meisten Städten zur Verfügung
  • in den Dungeons (und z.T. auch andererorts) findet man sehr viele Schatztruhen und es gibt viele Schlüsselitems
  • sehr oft muss man sich nach NPC-Hinweisen richten, um weiterzukommen

Das Klassensystem war für die damalige Zeit sehr fortgeschritten, ebenso das Maß der Freiheit, das einem durch die Auswahl vor Beginn des Spiels ermöglicht wurde. Später konnte man beim Drachen Bahamut, nachdem man den Rattenschwanz nach einer Prüfung des Muts erhalten hat, die Klassen sogar weiterentwickeln lassen (entsprechend zu Ritter, Ninja, Adept, Rotmagus, Priester und Schwarzmagus).

 

Wie bereits oben erwähnt spielen die Elemente auch gameplaytechnisch in Final Fantasy eine große Rolle – bestimmte Gegner haben Schwächen oder Resistenzen gegen bestimmte Elemente. Neben Zaubern gibt es auch Items, die Elementarzauber wirken, und Waffen und Rüstungen, die elementare Eigenschaften besitzen.

Für seine Zeit konnte Final Fantasy sehr schöne Grafik und abwechslungsreiche Umgebungen bieten. Auch die Musik war bemerkenswert und einige der serientypischen Melodien sind für dieses Spiel entstanden. In der Urversion gab es allerdings noch keine Bosskampfmusik, nicht einmal für den finalen Kampf. Durch die Lokalisierung konnten aus Platzgründen auch einige der ursprünglichen Namen nicht getreu übernommen werden. So heißt die Goldnadel nur „Soft“, der Rosetta-Stein wurde „Slab“ getauft und viele Waffen- und Rüstungsnamen mussten geändert werden.

 

Am Ende nimmt die Geschichte eine überraschende Wendung: Der zu Beginn des Spiels bezwungene Garland ist gar nicht tot. Tatsächlich müssen die Krieger des Lichts 2000 Jahre in die Vergangenheit zurückkehren, um diesen Feind endgültig zu besiegen, denn von dort aus hat Garland die vier Chaose (Todbringer, Kali, Aquadon, Tiamat) in die Zukunft geschickt, die ihrerseits wiederum den besiegten Garland in die Vergangenheit geschickt haben. Erst mit dem Tod von Garland in der Vergangenheit kann diese Zeitschleife durchbrochen werden.

Damit kehrt Gleichgewicht in die Welt ein. Die vier Elemente harmonieren nun wieder miteinander, und als die vier Krieger wieder in ihre Zeit zurückreisen, herrscht Frieden.

Mein Spielerlebnis

Zu Beginn hatte ich eine schwere Zeit mit Final Fantasy. Zwar war die anfängliche Schwierigkeitsgrad nicht übertrieben, aber die Tatsache, dass Angriffe auf bereits besiegte Gegner ins leere gingen, statt umgelenkt zu werden, konnte schon arg frustrierend sein. Unangenehm war auch, dass die frühen Gegner viel mit Zustandsveränderungen, besonders Gift, angegriffen haben. Das eigentliche Problem waren aber die begrenzten Heilmittel. Durch nur wenige MP und schwache Heilzauber konnte der Weißmagier zu Beginn des Spiels nicht viel ausrichten, und die Tränke heilen lediglich 30 HP (es gibt keine stärkeren Tränke, auch später nicht). Da hilft es nur, möglichst viele davon mitzunehmen. Auch die hohe Encounter Rate bei bis zu neun Gegnern pro Kampf sind ein Beweis dafür, dass das Spiel definitiv nicht gut gealtert ist.

Erstaunlicherweise fand ich den Mittelteil dafür ziemlich gut spielbar (relativ gesehen). Nach einer anfänglichen Eingewöhnungsphase fand ich das Spiel danach gar nicht mehr so schwer. Erst später, als richtig fiese Gegnerteams auftauchten, die die Charaktere z.T. versteinern konnten, wurde es wieder sehr gefährlich. Nimmt man sich genug Zeit, die Gruppe mit aktuellen Ausrüstungsgegenständen auszustatten, steigen die Überlebenschancen enorm. Auch habe ich festgestellt, dass Krieger letztlich wesentlich nützlicher sind als Magier, auch wenn es einige Monster gibt, die physisch resistent sind.

Später, als die Dungeons größer wurden (sie erreichten allerdings nie Überlänge), wurde das Spiel wieder schwerer – dass man zwischendurch nicht einfach speichern kann, kommt noch hinzu. Der letzte Boss kann zudem extrem schwer sein. Unschaffbar ist Final Fantasy aber auch nicht. Ein bisschen Grinding ist notwendig, aber man sitzt nicht stundenlang dabei. (Bei Dragon Quest kam mir das zum Beispiel oft länger vor.)

Das für mich Spaßige am ersten Final Fantasy war aber nicht das Gameplay, sondern die Erkundung der Welt, denn die ist zweifelsohne schön gestaltet. Die Geschichte wirkt sehr simpel, aber wenn man sich die Zeit nimmt, mit den ganzen NPCs zu reden, merkt man schnell, dass die Welt sehr komplex und liebevoll gestaltet wurde und dass hinter dem ganzen Spiel ein sehr schönes und durchdachtes Szenario steckt. Beispielsweise erwähnen Leute in einer Stadt, dass vor einiger Zeit ein paar Krieger ausgezogen sind, um Garland zu bekämpfen, aber in Fledermäuse verwandelt wurden. Diese Fledermäuse trifft man schon zu Beginn im Chaosschrein, und am Ende reden sie sogar.

Die durch die schöne Musik untermalten Orte hatten auch teilweise eine tolle Atmosphäre. Die fantasievollen Ideen haben auch ihren Teil dazu beigetragen. Es gibt ganze normale Städte, aber auch ein Elfendorf, eine Zwergen- sowie eine Drachenhöhle und eine Stadt voller Wesen, die eine andere Sprache sprechen. Aber auch Orte wie der Wasserschrein oder das Luftschloss fügen sich sehr schön in die Mythologie des Spiels ein.

Das Maß an Freiheit ist zu jeder Zeit im Spiel ziemlich gut balanciert; man erhält die jeweiligen Fortbewegungsmittel immer dann, wenn ein weiterer Teil der Welt erkundet werden soll, aber trotzdem fühlt man sich nie allzu verloren, da die ganze Welt erst mit dem Luftschiff bereist werden kann. Bevor man zum nächsten Dungeon kommt, muss man stets noch einige Sachen vorher erledigen, und dabei erfährt man auch viel über die NPCs und die Welt. Obwohl man sich wie damals üblich viele Informationen in NPC-Dialogen selbst zusammensuchen muss, ist Final Fantasy in dieser Hinsicht recht fair gehalten und man muss sich nicht zu Tode suchen, um herauszufinden, was man als nächstes tun muss – dabei ist das Spiel auch nicht ganz linear und man kann teils schon früher Orte besuchen, die erst später für die Handlung relevant sind.

Fazit: Final Fantasy ist ein sehr schönes Spiel mit einer vordergründig minimalistischen Geschichte, aber einem gut ausgearbeiteten Szenario, schöner Grafik und schöner Musik. Wegen des schlecht gealterten Gameplays, der fehlenden Komfortfunktionen und des z.T. hohen Schwierigkeitsgrades würde ich aber eher dazu raten, zu einem der zahlreichen Remakes zu greifen. Trotz allem war es ein sehr spannendes Spielerlebnis!

Vermächtnis

Dass Final Fantasy die Videospielindustrie sehr stark geprägt hat, muss ich wohl kaum erwähnen. Ebenso wie Final Fantasy viele Elemente aus anderen Spielen übernommen hat, hat es auch viel Neues zum Genre beigetragen.

So hatten japanische RPGs vor Final Fantasy nie ein System, das Schwächen und Resistenzen stark in Betracht zog – später ein Genrestandard. Auch waren die meisten Spiele vorher so simpel, dass das Klassensystem in Final Fantasy als sehr fortschrittlich galt. Verschiedene Vehikel gab es im Genre zwar auch schon vorher, aber mit Kanu, Schiff und Luftschiff bot Final Fantasy eine große Variation. Gerade das Luftschiff fand sich danach in vielen RPGs wieder, unter Anderem auch im nächsten Dragon Quest (na gut, es ist kein Schiff, aber ein Luft-Fortbewegungsmittel).

Viele Elemente des ersten Final Fantasy lassen sich in vielen weiteren Teilen wieder finden. Musikalisch wären das zum Beispiel die Prelude, Final Fantasy (meist in Openings oder Endings verwendet) sowie die Siegesfanfare. Viele Namen von Items und Ausrüstungsgegenständen wurden in spätere Titel übernommen, und die vier Elemente spielen auch in den Geschichten vieler der Nachfolger eine wichtige Rolle. Auch Luftschiffe sind zu einem klassischen Serienelement geworden.

Final Fantasy ist wohl eines der Videospiele, das die meisten Remakes und Ports erhalten hat. Tatsächlich kann man Final Fantasy mittlerweile auf sehr vielen Systemen spielen, ob das nun NES, PS1, GBA, PSP oder ein mobiles Gerät ist. Die unterschiedlichen Versionen enthalten verschiedene neue optionale Inhalte, größtenteils in Form von Bonusdungeons. Insgesamt wurden etwa 2 Millionen Einheiten verkauft (ähnlich wie beim ersten Dragon Quest).

Trivia
  • auf einem Grab im Elfendorf steht „Hier ruht Link“ – eine Anspielung auf Zelda. In der englischen NES-Fassung wurde der Text in „Hier ruht Erdrick“ geändert, was sich auf den Helden der frühen Dragon-Quest-Spiele bezieht. In allen späteren Version lässt sich aber Links Name wiederfinden, was auch viel besser in ein Elfendorf passt.
  • Die Weltkarte ist in sogenannte Gegnerzonen unterteilt; an manchen Orten (z.B. der Spitze einer Landzunge) kann man aber schon vorzeitig gegen Gegner kämpfen, denen man erst sehr viel später im Spiel begegnen soll.
  • im Luftschloss greift mit einer Chance von 1 zu 64 ein Gegner namens Warmech an, der möglicherweise stärker als der eigentliche finale Boss ist.
  • beim Reisen per Schiff kann ein geheimes Minispiel gestartet werden
  • ursprünglich war Sakaguchi mit Uematsus Musik unzufrieden; als Uematsu allerdings die Anordnung (d.h. welches Musikstück für welche Situation da ist) änderte, war Sakaguchi plötzlich glücklich damit
  • die Besen in Matoyas Höhle verraten einem eine Tastenkombination, mit der man die Weltkarte öffnen kann – allerdings rückwärts geschrieben
  • sehr viele Elemente des ersten Teils wurden in Final Fantasy IX wieder aufgegriffen (durch die vier Chaose, Items wie Rattenschwanz und Unnes Spiegel und Musikstücke wie Vulkan Gurug)
Ausblick

In Japan ist es auch in heutigen Umfragen noch eines der beliebtesten Spiele aller Zeiten. Es erschien nur zwei Monate nach Final Fantasy, und hatte auch eine Art Klassensystem. Dragon Quest III ist hierzulande wenig bekannt, aber die Japaner sehen es als einen der prägendsten und besten Titel der Spielereihe an. Was steckt dahinter? Das werden wir in etwa zwei Wochen erforschen!