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Im Test! DmC Devil May Cry

Devil May Cry, ein viel diskutiertes Spiel seitdem Ninja Theory die ersten Teaser vom Look des Spin-Offs der Devil-May-Cry-Serie veröffentlicht hat. Neben den energiegeladenen Diskussionen, hat sich seit dem ersten Teaser einiges getan. Alte Szenen, wo der „neue“ Dante raucht, der für Devil May Cry typische Klippensprung und die Folterszenen aus den ersten Bildern sind verschwunden und haben es nicht ins finale Spiel geschafft. Auch an dem Look des neuen Dante wurde gefeilt, um auf die Aufschreie der Fans zu reagieren. Aber was hat das Spiel inhaltlich mit der Devil-May-Cry-Serie noch gemeinsam und kann das Spiel mit seinen Vorgängern mithalten und die gespaltene Devil-May-Cry-Gemeinde überzeugen?

Beginnen wir, wie das Spiel, von vorne!

Mundus und Lilith über ihre Weltherrschaftspläne

Eine riesige Engelsschwinge inmitten einer surrealistische Stadtumgebung. Ein Konzernboss verhandelt auf erpresserischer Basis, mit „dem Präsidenten“ um einen billiardenhohen Betrag und droht mit einer Wirtschaftskrise. Szenenwechsel in einen verruchten Nachtclub, angefüllt mit sündigen Verlockungen, Dämonen und zwielichtigen Gestalten. Der Hauptcharakter des Spiels sitzt inmitten des Sündenpfuhls und betrinkt sich mit hartem Zeugs. Zum Ende der Feier nimmt er zwei Gogo-Tänzerinnen, verkleidet als Engel und Dämon, mit nach Hause in seinem Pick-Up. Dante und der Vorspann kommen zu ihrem Ende.

Danach werden wir schon direkt in das Spielgeschehen gerissen. Kat, ein junges Mädchen mit Kapuze, warnt Dante im Naturellkostüm, dass ein Jägerdämon unterwegs sei, um ihn zu töten. Kurz danach trifft er ein, zieht Dante in den Limbus (ein Teil der Hölle, die sogenannte Vorhölle oder auch der äußerste Kreis der Hölle, laut katholischen Dogmata) und schmeißt Dantes Pick-Up mit einem einzigen Hieb durch die Umgebung. Dante wäre nicht Dante, wenn er nicht aus solch einer Situation einen Vorteil ziehen könnte. Er zieht sich im Flug schnurstracks an und landet unversehrt auf dem Pier des Festivaldocks, an dem sein Pick-Up steht und steht seinen ersten Dämonenfeinden gegenüber. Stilvoll durch die Horden gemetzelt, finden wir uns dank Kat in der realen Welt wieder und schließen uns einer Geheimorganisation an, die sich gegen die intriganten Netze der Dämonen lehnt und diese vorhat zu zerstören.

Direkt zu Beginn ein großer Brocken: Der Jäger

Im Intro wird offensichtlich, dass sich das Hauptaugenmerk der Story darauf konzentriert, eine Brücke zwischen den Dämonen und der realen Welt zu schlagen. Gedankenkontrolle durch Medien, Konsum und Geld haben es den Dämonen ermöglicht, die unwissende Menschheit passiv zu unterjochen und in einen unsichtbaren Käfig, umgeben von Dämonen, einzusperren.

Die Bezüge, die auf die Probleme der realen Welt, beziehungsweise der apokalyptischen Interpretation von Ninja Theory basieren, bilden einen runden Rahmen im Storytelling von DmC und münden in den Motiven des Oberdämonen, dem sich Dante natürlich im Spielverlauf stellen wird.

Neben der seichten Gesellschaftskritik und der Vorhölle handelt das Spiel natürlich von Dantes Abstammung und die seines Zwillingsbruders, Vergil. Beide sind in der DmC-Variante von Ninja Theory halb Engel und halb Dämon, nicht halb Mensch wie in der Hauptserie. Das tut der Geschichte allerdings in keinster Weise weh, denn Dante ist menschlicher als je zuvor. Der Wandel vom coolen Sprücheklopfer und Rebell zum heroischen Beschützer der Menschheit mit einem Touch mehr Tiefe als gewohnt steht diesem Dante ziemlich gut. Allerdings ist und bleibt die Geschichte dieses Spiels ein Spin-Off-Produkt, das sich der Inhalte aus dem Ur-DMC und DMC3 bedient und diesen ein neues Gesicht geben. Etwas mehr Neues hätte dem Spiel mit Sicherheit nicht schaden können.

Dabei fühlt sich DmC wie DMC an!

Das Gameplayziel in DmC ist serientypisch und zeigt Durchschlagskraft. Es gilt möglichst lange, elegante und abwechslungsreiche Kombinationen mit Dantes Schuss- und Nahkampfwaffen an den Gegnerhorden zu vollziehen und dabei bestenfalls unbeschadet zu bleiben. Man wird mit Tutorien und sogar einem Trainingsmodus im Hauptmenü gut auf die höheren Schwierigkeitsgrade vorbereitet. Hinzu kommen noch drei optionale Anfängerschwierigkeitsgrade: Mensch für Storyliebhaber die mit Actionspielen noch nicht viel im Kontakt standen, Teufelsjäger für Actionfans, die einen seichten Spielgenuss erleben wollen und Nephilim, der Modus für DMC-Kenner, die das altgewohnte Spielerlebnis möchten. Darauf schalten sich die schwierigen Modi, wie Sohn des Sparda und Dante muss sterben, frei und darauf die extremen Modi Himmel und Hölle und Hölle und Hölle, die einem am Ende nochmal alles an Gegnerwissen und Reflexen abverlangen, welche man in den Vormodi gelernt hat.

Dabei ist das Gameplay von DmC eine vereinfachte Version der Ur-Serie. Der Manual-Lock, um einen einzelnen Gegner mit der Kamera anzuvisieren, entfällt. Die in DMCs wählbaren Stile Trickster, Swordmaster, Gunslinger und Royal Guard entfallen, wofür aber alle Fähigkeiten in den Nah- und Fernkampfwaffen vereint werden. Um auf alle Fähigkeiten zurückgreifen zu können benötigt man hier Skillpunkte.

Was fühlt sich mehr DMC an als DmC?

Skillpunkte, sowie rote Seelen, die in Gegenstände umgetauscht werden können, werden von besiegten Gegnern hinterlassen und, nach Abschluss einer Mission, rangabhängig verteilt. Die Rangpunkte setzen sich jeweils aus Stilpunkten, benötigter Zeit für die Mission, gefundenen versteckten Objekten in den Leveln, verwendeten Objekten und Continues zusammen, falls man gestorben ist. Auch hier wird man mit roten Seelen für sein Gesamtergebnis belohnt und Highscorejäger können ihre Ergebnisse in die Welt-Ränge hochladen.

Anfangs besitzt Dante nur sein Schwert Rebellion und seine zwei Pistolen, Ebony und Ivory. Im Verlauf des Spiels verfügt er dann schließlich über fünf Nahkampfwaffen, davon je zwei Dämonen- und Engelswaffen sowie Rebellion, wie auch drei Schusswaffen, mit denen sich butterweiche und herrlich motivierende Kombos aufs Parkett zaubern lassen. Jedes Fähigkeiten- und Angriffs-Upgrade erweitert das Gesamtbild der Kombos und ermöglicht jedem Spieler, seinen individuellen Kampfstil zu bilden. Einzig die manchmal sture Kamera und der fehlende Manual-Lock können das Kampfgeschehen dabei trüben. Für manche Spieler kann auch die Standard-Tastenbelegung etwas irreführend wirken – diese lässt sich aber frei in den Optionen anpassen.

Neu im Gameplay ist der Einsatz der Dämonen- und Engelswaffen in der Umgebung. Wo die alten DMCs eher einen etwas eintönigen Flair hatten, zeigt sich das neue DmC mit leicht herausfordernden Jump&Run-Passagen. Die Engelswaffen verlängern Dantes Sprünge und die Teufelswaffen haben brachiale Kraft, mit der man einzelne Stücke aus der Umgebung reißen und zur Sprungplattform umfunktionieren kann oder man reißt gar ganze Szenarien ein Stück näher an sich heran um weiterzukommen. Zusätzlich funktionieren die Waffen als Auslöser von QTEs (Quick Time Events) in Bosskämpfen. Dadurch ist das Spiel nicht mehr so linear wie die Ur-DMCs. Man kann durch die Level rennen und Geheimgänge entdecken, Schlüssel für Bonusmissionen finden und verlorene Seelen befreien. All die Gegenstände wirken sich, wie schon beschrieben, positiv auf die Gesamtwertung aus und bieten daher, neben den Schwierigkeitsmodi, einen weiteren Wiederspielwert in DmC.

Jump&Run- Elemente befreien die Serie aus ihrer Linearität

Zuletzt ein Wort zu den Bossgegnern. Die Bossgegner sind eine Mischung aus serientypischem Gameplay und dem Look des neu interpretierten DmC-Universums. Sie sind eher fleischlich, widerliche Mutanten und nicht im gewohnten Japan/Anime-Look gestaltete Persönlichkeiten. Nicht jeder Bosskampf spielt sich „Himmel hoch jauchzend“ cool, die Widersacher sehen aber klasse aus. Unsere persönlichen Highlights waren der Kampf gegen Bob Barbers in einem virtuellen Televisionsraum und der Vorentscheid gegen Lilith im „Devils have Talent Contest“. Beides nette Seitenhiebe gegen die reale Nachrichtenberichterstattung und Fernsehunterhaltungsbranche, bei denen man sich in DMC-Manier einmal richtig schön abreagieren kann.

Zeig mir deine Dämonenfratze!

Zum Teufel kann man die Grafik des Spiels nicht schicken! Coole Charakter, Gegner und Leveldesigns, interaktive Landschaften und verdammt coole Effekte schmücken DmC. Es versucht durchgehend flüssig zu sein. Der letzte Hieb auf die Gegner schicken die Kamera auf eine coole Zeitlupenreise durch die Überreste der Gegner, die Dante gekonnt cool inszenieren. Leider klappt der flüssige Übergang aber nicht immer wegen der Ladezeiten. Das Spiel hängt sich kurzzeitig auf, wenn es in eine Videosequenz überspringt oder braucht eine längere Ladezeit, wenn die Szene mit einem Video beginnt. Das zeigt sich auch im Fähigkeitenmenü wieder. Es ruckelt fast jedes Mal, wenn man eine Fähigkeit auswählt und das Minivideo der Fähigkeit geladen wird. Das kann schon ein wenig nerven!

Trotz mäßiger CS Grafik, die Levels sind Laser!

Die Unreal Engine, eine Spiel-Engine von Epic Games, die bei der Entwicklung von Konsolen- und Computerspielen eingesetzt wird (*Wiki), ist zwar gewohnt dynamisch, was man an den spontan zerberstenden Leveln sieht, aber sie zeigt sich auch von ihrer kosmetisch unkorrekten Seite. Zu langsam ladende Texturen, treppchenzersetzte Schatten in den Zwischensequenzen auf den Charaktermodellen und manchmal sogar Figuren, die in den Sequenzen fehlen und Teile der Umgebung, die keine „Physikabfrage“ mehr haben (sprich: man fällt einfach durch Plattformen durch als wären sie nicht da). Zu den letzten zwei Punkten müssen wir allerdings sagen, dass sie bei unserem Testspiel nur selten aufgetreten sind. Es ist schade um die Zwischensequenzen, denn ansonsten zeigt sich der Ideenreichtum von Ninja Theorys Level-, Gegner- und Charakter-Designern von einer fantastischen Seite.

Die Gegenden im Limbus sind zerrissene und verformte Abbilder der Realität. Meist zerreißt sich die Umgebung vor den eigenen Augen während des Spiels oder versucht einen zu zerquetschen. Sie ist prall gefüllt mit Details, Effekten und „Leben“. Es gibt kürzere Passagen, die in der realen Welt spielen und man ist froh, wieder in die effektgefüllte Vorhölle gerissen zu werden. Alle Abschnitte spielen in individuell designten Szenarien,die fantastisch aussehen. Wie schon erwähnt zeigen sich da die Bossgegner und Vorrunden zu den Bossen von einer prachtvollen Seite. Das Spiel verläuft nicht statisch, immer mit anderen Gegebenheiten in der Umgebung. Im „Devils have Talent Contest“ findet man sich beispielsweise in einer Disco-Lasershow-Hölle wieder und wird durch Kämpfe mit einem TV-Talentshow-Interface begleitet. Voll Laser, oder?

Do you **cking hear me?

Schimpfwörter sind an jeder Ecke, überhaupt kein Einzelfall und fallen in jedem zweiten Satz! Das suggerierten uns anfangs diverse Trailer und Teaser und auch die Demo, die vorab erschienen war. Doch ist das Spiel, im Verhältnis zum Promotionsmaterial, ziemlich seicht und Dante schmeißt nur bei einigen Gelegenheiten und Bossen mit Kraftausdrücken um sich. Natürlich lassen sich die Bosse das nicht gefallen und beleidigen heftigst zurück, wenn sie nicht schon „unsere Mutter“ vorab beleidigt haben.

Hier vermissen wir die provokanten Dialoge zwischen dem originalen Dante und den Bossgegnern. Leider weiß sich dieser Dante noch nicht richtig stilvoll verbal durchzusetzen wie sein großes Vorbild und steht hier leider in seinem Schatten. Letzten Endes bleibt es aber Geschmackssache, wie man seine Feinde am liebsten verhöhnt hört.

Womit man aber überhaupt nicht gut leben kann ist die lokale Synchronisation, in unserem Fall die Deutsche. Sie ist trotz guter Synchronsprecher furchtbar lippenasynchron und fängt überhaupt nicht den Charme des englischen Originals ein. Sogar die deutschen Untertitel und die Aussprache sind nicht ganz synchron. Man kann auch nicht die englische Sprachausgabe, wie anfangs bei Resident Evil 6, durch die Optionen im Hauptmenü umstellen, sondern muss das System zwangsläufig auf Englisch umstellen, was ein unangenehmer Nachteil ist.

Die englische Synchronisation rundet das Spiel ab und gibt ihm Tiefe und Charakter, wohingegen die deutsche Synchronisation dem Spiel all dem beraubt. Auf deutsch wirkt das Spiel unauthentisch, trotz guter Synchronsprecher! Das hat nichts mehr mit Geschmack zu tun und wir empfehlen jedem, das Spiel im ersten Durchlauf auf Englisch zu spielen, damit der erste Eindruck die Spielatmosphäre nicht trübt. Zudem werden im Deutschen die Dialoge im Spiel meist von Sound und Musik übersteuert und sind nicht mehr hörbar. Das ist in der englischen Synchronisation nicht der Fall, also ist es sogar mehr ein technischer als geschmacklicher Mehrwert, das Spiel auf Englisch zu spielen!

Players gonna play, Haters gonna hate!

Die Musik des Spiels ist wiederum serientypisch gehalten. Electro-Industrial/Aggrotech, gemischt mit Metallklängen, verwöhnen oder quälen die Ohren des Spielers stimmig zum Spielgeschehen. Die Musik ist interaktiv gestaltet und harmoniert mit den SFX-Geräuschen, wie beispielsweise beim Hieb gegen den letzten Gegner in einer Schlacht. Die Musik bleibt also weiterhin Geschmackssache. Was ein wenig fehlt sind bei Bossgegnern und großen Ereignissen die monumentalen Orchesterstücke, die in den alten DMCs die Höhepunkte gekonnt unterstrichen haben. Leider hat der OST nicht so viel Profil wie die meisten der Ur-DMCs.

Engelschöre oder Teufelsgeschrei, das Fazit!

Trotz all der Vorab-Kontroversen und Kritikpunkte, zeigt sich das Spiel gegenüber der Serie treu und überzeugt mit einem vollwertigen DMC-Erlebnis. Es punktet mit einigen Neuerungen und verliert an manchen Stellen durch verkraftbare Schwächen. Unter dem Strich hat es, wie alle DMCs, viele Schwierigkeitsgrade, ein teuflisch gutes Kombosystem, einen stimmigen OST, kräftige Sounds, ein cooles Charakterdesign, abgefahrene Gegner und ein effektgeladenes Leveldesign im Gepäck.

Es ist fast schon schade, dass sich das Spiel nicht mehr traut und nicht versucht, ein wenig mehr als „nur ein DMC“ zu sein und aus dem recycelten Storyelementen nicht mehr gemacht hat. Die Grafik überzeugt, trotz ihrer Schwäche in den Zwischensequenzen, das Gameplay wurde erweitert, ist einsteigerfreundlich und bringt mehr Freiheit mit sich. Die Neuinterpretation der Charaktere und das realitätsnähere Setting fühlen sich wenigstens mit englischer Synchronisation herrlich bizarr und apokalyptisch an.

Gerade Fans der Serie sollten sich nicht selbst ins Fleisch schneiden und den Titel wegen des neuen Looks links liegen lassen, denn DmC ist tatsächlich ein vollwertiges und gutes DMC, trotz anderen Settings!

Story: Eine für Serienkenner altbekannte Geschichte mit neuen Elementen, remixed in einem endzeitähnlichen Szenario mit einem besseren Faden zur realen Welt und einem Hauch von Gesellschaftskritik. Leider versucht das Spiel nicht mehr als „nur ein DMC“ zu sein.

Grafik: Spannende und vielseitige Leveldesigns, sowie abgefahrene Gegner, gepaart mit coolen Waffen und Effekten. In den Filmsequenzen schwächelt die Grafikengine, besonders Schattenfehler stören. Manche Szenarien können überreizend wirken.

Sound: Gewöhnungsbedürftige Musik die eher Geschmackssache ist, zu dem Setting passt und interaktiv abgerundet wird. Die deutsche Synchronisation raubt dem Spiel Tiefe und Charakter und ist lippenasynchron. Die Sounds sind mächtig und fügen sich ins Spielgeschehen perfekt ein.

Gameplay: Gewohnt stylisches DMC-Hack’n’Slay-Spielgefühl mit einem vereinfachten Kampf-/Waffensystem. Die neuen Jump&Run-Elemente passen super in das Spielgeschehen und befreien die Serie aus ihrer sehr beklemmenden Linearität. Der Manual-Lock fehlt leider und die Kamera ist manchmal stur.

Sonstiges: Umfassende Extragalerie mit Zeichnungen und Planungsskizzen. Sprachausgabe ist nicht in den Optionen frei wählbar. Der Bloody Palace muss noch als DLC nachgeliefert werden. Freispielbare Extraoutfits sind unspektakulär und offensichtlich erwünschte werden als kostenpflichtiger DLC angeboten. Gerade bei diesem heiß diskutierten Titel hätte man mehr auf Fanservice anstatt auf DLC-Politik setzen können.

von Kairos