3DS Japan News

Dragon Quest VII war ursprünglich ein Rätsel-Abenteuer

Noriyoshi Fujimoto, Produzent der Dragon Quest-Reihe, wollte schon immer ein Dragon Quest VII Remake für ein portables Gerät entwickeln. Das Original wurde noch zu Zeiten des analogen Spielens entwickelt. Alle Daten und Dokumente wurden noch auf Papier geschrieben, erklärt ArtPiazza Mitarbeiter Shintaro Mashima in einem Interview. Fujimoto ergänzte, dass die Menge an Dokumenten, welche für Dragon Quest VII benötigt wurde, wahnsinnig groß war.

Das Unternehmen bewahrt alle alten Dokumente vorheriger Produkte auf. Dragon Quest VII braucht dabei eine ganze Abteilung für sich. Als ein Remake im Gespräch war, sahen sie sich bereits der Herausforderung gestellt, sich durch Berge von Papieren zu wühlen. Es war eine „jetzt oder nie“-Situation. Bedingt durch den Release des Originals, was nun schon zehn Jahre zurück lag, dachten sie, dass es durch noch längeres Zögern zu spät werden würde.

Das Ergebnis des Zusammentreffens von ArtPiazza und Square Enix waren rund 40 Bücher, allein gefüllt mit Szenario-Texten. Fast ein Jahr hat es gedauert, alle handschriftlichen Dokumente zu digitalisieren und während das geschah, dachte man über weitere Ideen für das Remake nach. Als Dragon Quest VII zum ersten Mal erschien, war es das erste dreidimensionale Dragon Quest überhaupt. Es brauchte viel Planung und Ideenreichtum, um dem Spiel eine neue Aufmachung zu geben, ohne, dass das Gefühl dabei verloren geht. Jetzt, wo es wesentlich bessere Technologie gibt, ist es kein Problem mehr, ein dreidimensionales Spiel zu erschaffen. Der Fokus lag eher auf dem Ausnutzen der Features und der Grafik des 3DS.

Fujimoto hatte sich mit dem Erfinder der Reihe, Yuji Hori, zusammen gesetzt und die Playstation 2-Version des Klassikers gespielt. Und selbst Yuji Hori realisierte, wie schwierig das Spiel mit all seinen Rätseln und Problemen war, die es zu lösen galt. Der Grundgedanke bei der Entwicklung galt einem Adventure, in dem das Lösen von Rätseln an oberster Stelle stand. Während dem Spiel hat Hori die Veränderungen über den langen Zeitraum hervorgehoben.

„Wenn man Rätsel löst, dann ist das durchaus erheiternd. Aber wenn man dann einmal partout nicht weiterkommt, dann steigt die Frustration“, so Fujimoto. Mit diesem Gedanken im Hinterkopf fügten sie Features wie den Steinscherben-Radar ein. Außerdem wurde das Tempo überarbeitet um ein flüssigeres Gameplay zu ermöglichen. Vom Startpunkt Estard Island bis hin zu der Anzahl der Puzzles und der Schwierigkeit wurde einiges überarbeitet und verbessert.

Eine weitere, große Änderung ist, dass die Spieler wesentlich schneller zu ihrem ersten Kampf kommen. Im Original Dragon Quest VII hat man gut und gerne mal eine Stunde oder länger gebraucht, bis man das erste Mal Erfahrung sammeln konnte. Jetzt gibt es von Anfang bis Ende spannende Kämpfe die man während des Abenteuers bestreiten kann. Wegen des Volumens von Dragon Quest VII haben einige angemerkt, dass sich die Story, im Gegensatz zu den anderen Dragon Quest Teilen, ziemlich zieht. In der neuen Version soll auch hier dafür gesorgt werden, dass das Spiel mit den anderen mithalten kann.

Die Idee besteht darin, dass Spielen leichter zu gestalten, ohne das ganze Spiel zu vereinfachen. Den Spielern mehr Entscheidungsfreiheit zu geben, anstatt sie zu Kämpfen oder Rätseln zu zwingen, gibt dem Spiel mehr Tempo. Schwere Gegner werden allerdings hartnäckig bleiben. Es wurde dafür gesorgt, dass manche Sprüche, zum Beispiel „Evac“ (zum Fliehen aus Dungeons) schon früher im Spiel benutzt werden können. Außerdem wurden Klassen-exklusive Kostüme eingefügt. Vorher sahen die Charaktere immer gleich aus, unabhängig vom Ändern der Klasse. Ebenfalls viel Arbeit wurde in Kameraperspektive gesteckt. Man kann jederzeit zwischen zwei verschiedene Blickwinkeln wechseln.

Via Siliconera