Im Interview! Dead or Alive 5 Producer Yosuke Hayashi

Bei der Gamescom 2012 führten wir ein Interview mit Dead or Alive 5 Producer Yosuke Hayashi. Er spricht über die Stage-Interaktionen im Spiel und den Online-Modus!

Bei der Gamescom 2012 trafen wir Dead or Alive 5 Producer Yosuke Hayashi zum Interview. Er sprach mit uns über die realistischere Grafik in Dead or Alive 5, über die Stage-Interaktionen im Spiel, über den Online-Modus und über kommende Projekte von Team Ninja. Viel Spaß! Ganz unten findet ihr übrigens auch eine Video-Version des Interviews!

JPGAMES.DE: Dead or Alive 5 scheint einen realistischeren Grafikstil zu haben. Wieso wurde diese Entscheidung getroffen?

Yosuke Hayashi: Als wir die Entwicklung von Dead or Alive 5 angefangen haben, wollten wir unseren Charakteren wirklich eine Besonderheit geben. Wir wollten, dass sie auf der Stage herausstechen und sich etwas lebendiger anfühlen. Es ist fast so, als könne man durch den Fernseher greifen und sie berühren. Als wir damit angefangen haben, haben wir uns die Charaktere angesehen und wollten sie neu erfinden. Dabei haben wir viele Fehlschläge erlitten und überlegt, was die beste Richtung für unsere Charaktere ist. Durch all diese Fehlschläge haben wir sehr viel Feedback von den Fans bekommen. Wir wollten nach dem Comeback der Serie etwas komplett Neues vorstellen. Und mit dem neues Design der Charaktere denken wir, dass wir dies geschafft haben.

JPGAMES.DE: Während der Präsentation von Dead or Alive 5 haben wir die Interaktion mit einem fliegenden Auto und einen Charakter, der am Abgrund der Stage hing, gesehen. Kann das nicht zum Brechen des Spielflusses führen?

Dead or Alive 5

Yosuke Hayashi: Ich denke, wenn man das Spiel zum ersten Mal sieht, dann kommt einem das wie eine Abweichung vom Main-Gameplay vor. Zusätzlich zu der Over the Top-Präsentation wird dieser Eindruck sicher erzeugt. Aber der Grund wieso wir uns für diese Mechanik entschieden haben war nicht, dass es diesen Anschein macht. Wenn man das Spiel öfters spielt, dann wird man schnell realisieren, was unsere Absicht war und welches Konzept sich dahinter befindet. Diese Mechanik ist nämlich eine Art Werkzeug im Kampf. Wenn man die Stages erst etwas mehr kennenlernt, dann beginnt man sich die verschiedenen Interaktionen zu merken und diese effektiv zu seinem Vorteil zu nutzen und um mehr Schaden anzurichten. Den Kampf damit zu bereichen war unsere Absicht.

JPGAMES.DE: Die interaktiven Stages sind eine noch unerforschte Mechanik in Fighting-Spielen. Denken Sie, dass das die Zukunft dieses Genres ist? Oder welche anderen Möglichkeiten gibt es, das Genre voranzutreiben?

Yosuke Hayashi: Der Hauptaspekt von Dead or Alive 5 ist, dass es ein Kampfspiel mit Stages ist. In den ersten beiden Teile der Serie haben wir schon angefangen mit den Stages zu experimentieren. Ich denke, das ist eine der größten Charakteristiken des Dead or Alive Franchises. Es ist also ein natürlicher Prozess, dass in Dead or Alive 5 die Stages bis zu diesem Level gelangt sind. Es gibt sicherlich viele andere Potentiale das Genre weiter zu entwickeln, aber für uns hat Dead or Alive 5 das mit seinen natürlichen Charakteristiken geschafft.

JPGAMES.DE: Können Sie uns etwas über den Online-Modus erzählen?

Yosuke Hayashi: Zunächst einmal zum Offline-Modus. In diesem hat man die standardmäßigen Dead or Alive Modes. Arcade, Solo und Tag, Time Attack, Survival und das Training. Diese Modi haben wir zusammen mit dem Story-Modus behalten. Mit dem Story-Modus haben wir versucht, ein neues Format mit dem Namen “Hypolic Cinema” einzuführen. Jeder Charakter wird seine eigenen Szenen besitzen. Der Story-Modus ist zusätzlich noch ein massives Tutorial für den Spieler.

Dead or Alive 5

Für den Online Modus haben wir ebenfalls die normalen Modi von Online-Fightern. Es wird also Playermatches und Rankingmatches mit Voice Chat-Funktion geben, um sich während des Spiels mit anderen Spielern unterhalten zu können. Ebenso wird es eine Lobby für 16 Spieler geben. Ein neuer Modus an dem wir gearbeitet haben, ist der Challenge Modus, wo man jemandem eine Herausforderung online schicken kann, während der andere offline spielt. Mit der Annahme der Herausforderungen kann man warten bis man fertig ist mit seinem Offline-Spiel. Also ist das ein bisschen anders als in anderen Fighting-Games geregelt. An was wir ebenso gearbeitet haben, ist der Online-Trainingsmodus, bei dem man mit einem Freund online trainieren kann. Voice Chat wird auch in diesem Modus angeboten. Zudem gibt es noch die Facebook-Kompatibilität. Diese bietet den unkomplizierten Upload aller Daten zu einem Facebookaccount.

JPGAMES.DE: Also wurde die große und flauschige Spielerlobby aus Dead or Alive 4 entfernt?

Yosuke Hayashi: Wir mussten die süße und flauschige Spielerlobby mit den ganzen kleinen Charakteren entfernen. Es gibt zwei Dinge, die dazu geführt haben. Einige Leute dachten, es wäre so süß und wir sollten die Lobby behalten, aber auf der anderen Seite gibt es natürlich Regeln beim Erstellen eines Online-Modus. Zu Beginn der Xbox 360 gab es noch keine so harten Regeln, also mussten wir uns keine Sorgen um einen süßen Online-Modus machen. Außerdem wollten wir den Harcore Spielern das geben, was sie wirklich wollen, anstatt mit einer flauschigen Präsentation aufzuwarten. Wir wollten uns also nur darauf konzentrieren, was die Spieler wirklich wollen. Ein richtiges Fighting Game.

JPGAMES.DE: Nun, da die Entwicklung von Dead or Alive 5 fast abgeschlossen ist, können wir auf etwas Neues hoffen?

Yosuke Hayashi: Wir arbeiten im Moment an verschiedenen Projekten und wir werden vielleicht etwas auf der diesjährigen TGS enthüllen.

JPGAMES.DE: Also vielleicht ein neues Beach Extrem Beach Volleyball?

Yosuke Hayashi: Vielleicht. Wollt ihr denn ein Extrem Beach Volleyball 3?

JPGAMES.DE: Vielleicht, wenn es gut ist.

Yosuke Hayashi: Ich denke euch würde ein voll funktionierendes Spiel mehr gefallen als eines wo man nur guckt… naja nicht nur guckt.

JPGAMES.DE: Vielen Dank für Ihre Zeit!