JPGAMES.DE: Unser Interview mit Naoki Yoshida

Endlich ist es da: Unser ausführliches Interview mit Final Fantasy XIV Producer Naoki Yoshida und Sage Sundi und um Final Fantasy XIV 2.0 - wir wünschen viel Spaß!

Am Montag waren wir zu Gast im Square Enix Hauptquartier in Hamburg und hatten die Gelegenheit, mit Final Fantasy XIV Producer Naoki Yoshida und Sage Sundi ein ausführliches Interview zu führen. Eine gute Stunde Zeit hat man uns dafür gegeben, die wir natürlich voll ausgenutzt haben. Lest nachfolgend unser Interview! Viel Spaß bei der Lektüre!

JPGAMES.DE, Michael: Wir werden uns zunächst kurz vorstellen. Wir sind von JPGAMES.DE. Angefangen haben wir als Fansite zu Final Fantasy XII. Später haben wir uns dann zu Final Fantasy Future und schließlich zu JPGAMES.DE weiterentwickelt, einer Seite, die japanische Spiele über alle Plattformen hinweg abdeckt. Michael ist Moderator unseres Final Fantasy XIV Forums und Frederick ist ein waschechter Final Fantasy XIV Hardcore-Spieler.

Frederick: Ja! (lacht)

(alle lachen)

Yoshida Naoki: Zuerst einmal, vielen Dank, dass ihr heute gekommen seid. Wie ihr sicher bereits wisst hatte Final Fantasy XIV einen sehr schweren Start seit dem Launch im September letzten Jahres und im vergangenen Monat war der erste Geburtstag des Spiels. Danke an alle Final Fantasy XIV Spieler und an die Community, die uns mit freundlichen und aufbauenden Worten unterstützen, die dem Entwicklerteam wirklich geholfen haben. Deshalb wollten wir diese Ankündigung zu Final Fantasy XIV 2.0 machen. Um zu zeigen, dass alle Spieler eine Vielzahl an aufregenden Spielerfahrungen erwarten wird. Wir möchten, dass ihr das Spiel genießt und euch auf die zukünftigen Features freut.

JPGAMES.DE, Michael: Vielen Dank für dieses Möglichkeit Sie zu interviewen. Gehen wir gleich an die erste Frage: Europäische Spieler leiden unter einem größerem Time-Lag (Anm. d. Red.: Zeitverzögerung zwischen Kontrollbefehleingabe über z. B. Tastatur und Reaktion der Spielfigur/des Spiels/Servers) als amerikanische oder japanische, was zum Beispiel den Kampf gegen Ifrit deutlich erschwert. Wissen Sie von diesem Problem und welche Pläne zur Behebung gibt es?

Yoshida Naoki: Ich möchte gerne zuerst die Situation erklären: Wir sind uns bewusst, dass es zu diesem Thema viele Diskussionen im Forum gibt. Einige dieser Verzögerungen könnten mit der Serverstruktur zusammenhängen, während andere mit dem eigentlich grafischen Design zusammenhängen. Wir versuchen diese Probleme aufzutrennen; handelt es sich um die Serverstruktur, werden wir uns um diese Verzögerungen kümmern.

Ich möchte wirklich mehr erfahren über die geschilderte Situation, weswegen ich euch gerne eine Frage stellen würde. Zum Beispiel der Kampf gegen Ifrit; das einfachste Beispiel ist wohl, wenn die Flammen aus dem Boden schießen und man denkt, man ist ihnen ausgewichen, doch man bekommt dennoch Schaden ab. Passiert das allen Spielern in Deutschland? Was glaubt ihr, oder was sagen die Spieler im Forum?


Das JPGAMES.DE Team zusammen mit Naoki "J-Rock-Star" Yoshida

JPGAMES.DE, Frederick: Die meisten Spieler in Europa leiden unter diesen Lags, den Zeitverzögerungen. Zum Beispiel bei der Ifrit – Attacke “Radiant Plume”, wo diese großen Kreise unter einem auftauchen, hierbei leiden wir am meisten. Auf unseren Bildschirmen sind wir bereits 10 Meter von den Kreisen entfernt und erhalten dennoch Schaden.

Yoshida Naoki: Und das passiert japanischen und amerikanischen Spielern nicht?

JPGAMES.DE, Frederick: Wir haben uns einige Videos von amerikanischen und japanischen Spielern angesehen und es wirkt so, als hätten sie 4 bis 5 Sekunden länger Zeit, diesen Attacken auszuweichen. Während wir den Attacken auf unserem Bildschirm ausweichen, behaupten andere Spieler über Teamspeak, dass wir genau in die Attacken gelaufen sind oder uns überhaupt nicht bewegt haben.

Sage Sundi: Klingt nach einem Netzwerk-Lag…

Yoshida Naoki: Vielen Dank für diese Information, die sehr hilfreich für uns ist. Wir haben von vielen Spielern gehört, dass der Kampf gegen Ifrit sehr aufregend und spannend ist, wissen jedoch gleichzeitig, dass viele Spieler unter den Lags leiden. Wir werden herausfinden, ob dies ein Server- oder Netzwerkproblem ist oder ob dies geschieht, wenn der Client auf den Server zugreift. Wir werden es uns ansehen. Aber jede Art von Information wie z. B. ob das nur in einem gewissen Gebiet Deutschlands oder für eine gewisse IP passiert, wird sehr hilfreich sein. Wir werden uns das auf jeden Fall ansehen, jeder soll unser Produkt genießen können.

Sage Sundi: Ich möchte wirklich, dass jeder, der unter diesem Problem leidet, seine Probleme in unserem Support Forum niederschreibt. So können wir sehen, ob wir ein Netzwerkproblem haben, und nicht einfach zu viele Hubs… Aber wenn man etwas über 1000 Millisekunden hat, dann ist das vermutlich ein Netzwerkproblem. Ist es das jedoch nicht, müssen wir es richten. Wenn nun jeder, dem dies auffällt, seine Address-Route Ergebnisse postet, würde das helfen.

JPGAMES.DE, Frederick: Zu unserer nächsten Frage: Wenn Ihre Vision von Final Fantasy XIV 2.0 realisiert ist, wird dann noch etwas vom jetzigen Spiel übrig sein oder werden wir ein komplett neues Spiel erleben?

Yoshida Naoki: Da wir diese Ankündigung mit all den neuen Informationen und diesem bestimmten Screenshot gemacht haben, kommen viele Fragen aus aller Welt wie “Wird Final Fantasy XIV 2.0 total anders werden?”. Es wird kein anderes Spiel sein, es ist natürlich noch immer Final Fantasy XIV und Eorzea bleibt Eorzea. Der einzige Unterschied sind die Umbral Era Events, welche die Welt wirklich drastisch verändern werden. Was man jetzt erlebt, wird die Zukunft einläuten. Zum Beispiel werden Guild Leves bleiben, doch einige Inhalte können nur im jetzigen Spiel gespielt werden. Es gab auch Bedenken, ob wir alle Charakterdaten löschen werden; wir werden nichts davon tun, also erfreut euch jetzt am Spiel und spielt weiter, wenn 2.0 erscheint.

JPGAMES.DE, Frederick: Das werden wir bestimmt.

Yoshida Naoki: Zum Beispiel die Guild Levels. Das Feedback der Spieler wird eingebunden werden und die Ideale von Gut und Böse werden in 2.0 ebenfalls auftauche. Die Instanced Raids, die man derzeit erleben kann, werden auch anders sein in 2.0. Die Primals jedoch, also das, was jetzt mit der siebten Umbral Era zu tun hat, wird eventuell nicht in 2.0 bestehen bleiben. Was also mit der Umbral Era zu tun hat, sollte am besten jetzt erlebt werden.

JPGAMES.DE, Michael: Wir wünschen Final Fantasy XIV nur das Beste, doch es gibt gerade am MMORPG Markt enorme Konkurrenz. Wieso sollte ein Neuling gerade Final Fantasy XIV auswählen, was macht es einzigartig?

Yoshida Naoki: Es ist sehr schwer. Hat man bloß eine Attraktion für ein MMORPG, mit der man eine ganz bestimmte Gruppe von Spielern anziehen will, ist das natürlich einfach zu machen. Aber wir wollen mit Final Fantasy XIV, wie bereits in den “Briefen vom Producer” erwähnt, einen Vergnügungspark erschaffen. Wir können auf eine lange Geschichte mit den Final Fantasy Titeln zurückblicken, man hat XI als Vorgänger-MMORPG und nun XIV. Wir wollen sicherstellen, dass dieses MMORPG viele Attraktionen bietet, die ganz im Stile von Final Fantasy sind, und deshalb vergleiche ich es gerne mit einem Vergnügungspark.

Wir wollen viele Attraktionen im Spiel; einige für Spieler mit wenig Zeit und einige für Spieler die wirklich Hardcore-Content spielen wollen, weshalb wir einiges an Variation wollen. Nehmen wir mal World of Warcraft. Da ist es typisch zu sagen: Was World of Warcraft zu World of Warcraft macht (kichert)… als MMORPG hat es viel Variation und unterschiedliche Orte. Es liegt also am Spieler, wir wollen, dass sich jeder wohl fühlt in seiner Umgebung. Wonach auch immer die Spieler Ausschau halten, wir wollen es im Spiel haben. Das wollen wir sicherstellen.

Es liegt wirklich bei den Spielern. Wenn es ein gutes Spiel ist, dann wird die Community sagen, dass es ein tolles Spiel ist und hey wieso spielst du nicht auch einfach mal? Und sie werden es mögen. Mögen sie es nicht, dann verlassen sie das Spiel vermutlich; es hängt wirklich von den Spielern ab. Wir wollen auf jeden Fall auf die Community hören und das Spiel so unterhaltsam wie möglich gestalten.

Ich spreche immer über das Game-Design, aber das, was ich ständig vergesse, ist die Grafik! (lacht) Das ist etwas, was wirklich, wirklich wichtig ist und herausstechen soll im Vergleich zu anderen MMORPGs, da man bei Final Fantasy Spielen immer beeindruckende Grafik erwarten kann.


Irgendwo, da hinten am Horizont: Final Fantasy XIV 2.0!

JPGAMES.DE, Frederick: Stellen Sie sich bitte Dezember 2013 vor. Welche Stellung wird Final Fantasy XIV 2.0 bei Spielern und insbesonders in der Fachpresse haben? Welche realistischen Ziele verfolgen Sie?

Yoshida Naoki: Wie uns also die Fachpresse wahrnehmen soll?

JPGAMES.DE, Michael: Genau, was ist da Ihr Ziel?

Yoshida Naoki: Das ist eine sehr schwierige Frage. Zum Beispiel wird die PS3 Presse das Spiel wie ein neues Spiel wahrnehmen, deshalb gehen wir die Sache an mit “Wir sind wirklich konkurrenzfähig mit diesem neuen Spiel für PS3, also seht es euch mal an!” Das wird also vermutlich interessierte Zuseher anziehen, während hingegen die Community Seite, so wie zum Beispiel eure Seite, oder die Hardcore-MMORPG Presse… die werden vermutlich das neue Final Fantasy XIV mit dem alten vergleichen.

Abhängig vom Publikum oder der Fachpresse, wird unsere Message anders ausfallen. Wir wollen nur ganz sicherstellen, da wir ja einen furchtbaren Start hingelegt haben, dass wir einen großen Eindruck hinterlassen werden. Wir stellen also sicher, dass das Benutzerinterface verbessert wird und auch der Spielfluss bis hin zu Level 20 ein Triumph für Spieler sein wird. Diese beiden Probleme müssen wir verbessern. Es ist wirklich schwer zu sagen, wo wir uns zu dieser Zeit sehen werden.

Dieser Relaunch ist sehr, sehr einzigartig für ein MMORPG. MMORPGs, die beim Start des Spiels scheitern verschwinden eigentlich einfach. Wir wollen das Spiel jedoch wirklich zurückbringen und ein großes Comeback mit Final Fantasy XIV schaffen. Um das sicherzustellen, müssen wir unser Bestes tun. Was wir wollen, was die Fachpresse über uns schreibt? Wir müssen es einfach wahr werden lassen, damit die Fachpresse darüber schreiben kann. Damit das gelingt, werden wir noch weitere Reisen um die Welt durchführen und Meetings machen, so wie dieses hier, um sicherzustellen, dass viele Spieler die Veränderungen wirklich sehen und erleben können.

Wir müssen hier also etwas machen und können uns nicht einfach von der Fachpresse gewisse Berichte wünschen. Vielleicht wollen wir, dass zu dieser Zeit [Dezember 2013] die Fachpresse erkennt, dass das Wunder TATSÄCHLICH stattgefunden hat! (jeder kichert)

JPGAMES.DE, Michael: Zwischen Oktober und Dezember 2012 planen Sie die PS3-Version in ein völlig neues Final Fantasy XIV zu integrieren. Glauben Sie Sie werden zur E3 2012 vorzeigbares Material haben oder ist es zu früh dafür?

Yoshida Naoki: Visual Works, das Unternehmen das die Trailer und Movies für Square Enix anfertigt, arbeitet gerade an einem neuen Trailer für Final Fantasy XIV, wir sollten zur E3 imstande sein es der Öffentlichkeit vorzuführen. Aber mit dem Spiel in Berührung zu kommen…. Damit bin ich diesmal ziemlich vorsichtig. Ich will wirklich sicher gehen, dass die Benutzeroberfläche perfekt und komfortabel ist, um es der Öffentlichkeit vorzuführen. Die E3 2012 könnte daher zu früh sein, doch vieleicht können wir zu der Zeit Screenshots zeigen. Wir werden unser Bestes geben Informationen zu verbreiten, also freut euch darauf.

JPGAMES.DE, Frederick: Also kein Gameplay Material zur E3 2012?

Yoshida Noaki: Hands-On oder Movies?

JPGAMES.DE, Frederick: Movies.

Yoshida Naoki: Wir werden unser Bestes geben. Wir können keine Versprechen geben, doch wir werden unser Bestes geben um öffentliche Gameplay-Ausschnitte zu zeigen. Ich persönlich mag auch keine reinen CGI-Trailer. Ich will das Gameplay zeigen, daher werden wir unser Bestes geben.

JPGAMES.DE, Frederick: Mit der Arbeit an Final Fantasy XIV 2.0, sollte auch die Arbeit an der neuen Grafik-Engine abgeschlossen sein. Von den aktuellen Systemanforderungen ausgehend, wird sich die Grafik für “High-End” Systeme verbessern oder gibt es nur bessere Einstellungen zur Grafikanpassung für schlechtere Systeme?

Yoshida Naoki: Eigentlich streben wir beides an. Wenn ihr bereits ein “High-End” System besitzt, dann werdet ihr mehr Charaktere, Monster und Objekte auf dem Bildschirm mit der aktuellen hohen Qualität angezeigt bekommen können. Wenn ihr diese Einstellungen abschaltet, läuft das Spiel immer noch großartig, aber ihr werdet weniger Charaktere und Monster sehen können. Wir wollen darauf abzielen, dass Laptops dieses Spiel abspielen können und zumindest die PS3 kompatibel zu bekommen.

Aber wir können diese großartigen Grafiken nicht auf der PS3-Version des Spiels darstellen. Das ist sehr wichtig.

JPGAMES.DE, Michael: Die Pläne für PvP wurden bereits veröffentlicht. Wird dieser Inhalt völlig optional sein wie es in Final Fantasy XI der Fall war und wird es neue Fähigkeiten für das PvP-Spiel geben?

Yoshida Naoki: Vorab, PvP wird auf Gebiete bezogen sein. Sofern ihr nicht in das Gebiet geht, werdet ihr nicht in irgendwelche PvP-Aktivitäten verwickelt. Auch wenn ihr aus Versehen versucht in das Gebiet zu kommen, werdet ihr eine Warnung sehen, wie: “In diesem Gebiet findet PvP statt. Bist du sicher dass du beitreten willst?”. Wir werden sicherstellen das Spieler erkennen wenn sie ein PvP-Gebiet betreten. Ich habe keine Pläne einen reinen PvP-Server zu erstellen. Da PvP auf Gebiete bezogen ist, glauben wir nicht, dass wir Server benötigen auf denen ihr überall PvP betreiben könnt. Das ist mein Plan. (lacht in sich hinein) Aber wir könnten unsere Meinung ändern, wenn wir eine weltweite Anfrage von zehntausend oder mehr Spielern bekommen.

Dann, vieleicht, könnten wir einen PvP gewidmeten Server erstellen, aber das ist nur eine Möglichkeit.

Zu deiner zweiten Frage über das Skill-Set: Die Antwort ist ja, wir werden definitiv besondere Skills für PvP implementieren. Ich bin mir der Tatsache völlig bewusst, dass PvP-Spieler etwas benötigen, auf das sie sich freuen können. Also werden wir sicherstellen, dass es eine besondere Motivation für das PvP-Spiel geben wird. Es wird vom normalen Spiel getrennt sein, sodass sich beide nicht gegenseitig beeinflussen. Aber für den PvP Inhalt: Ja, es wird besondere Belohnungen geben.

JPGAMES.DE, Frederick: In der jüngsten Meldung zu Final Fantasy XIV 2.0 sind wir über den Begriff “Crystal Tower” gestolpert. (Yoshida grinst) Was können Sie uns über diesen Inhalt erzählen und wird er die Story-Entwicklung sogar nach der Veröffentlichung von 2.0 beeinflussen?

Yoshida Naoki: Ich will euch nicht den Spaß verderben. Ich werde euch nicht erzählen, ob es einen Bezug zur Haupt-Quest gibt oder nicht, aber ihr wisst ihr…. es ist so eine Art “Crystal Tower” den ihr aus Final Fantasy III kennt und wenn ihr darüber nachdenkt und es auf Final Fantasy XIV anwendet, könntet ihr eine Vorstellung davon bekommen wie es werden könnte. (lacht in sich hinein)

Zum Beispiel: Wenn ihr darüber nachdenkt wie der “Crystal Tower” in Final Fantasy III war, man konnte die Spielstände nicht speichern, es gab im Inneren Donner, dunkle Wolken und auch die vier Elemente. Wenn ihr überlegt, wie das im Final Fantasy III “Crystal Tower” verstrickt war, dann könnt ihr euch denken wie es in Final Fantasy XIV sein wird.

Ich will wirklich, dass ihr und die Spieler euch darauf freut. Und nicht nur der “Crystal Tower”. Das war nur der Anfang von dem, was wir für Final Fantasy XIV geplant haben. Wir haben diese lange Hintergrundgeschichte mit der Marke FINAL FANTASY, nicht nur Final Fantasy III. Wir wollen diesen Hintergrund nutzen, um ihn auf Final Fantasy XIV zu portieren. Das ist nur der Anfang des Reizes.

JPGAMES.DE, Michael: Der Marodeur ist ein sehr guter Damage-Dealer und z. B. im Ifrit-Kampf auch ein sehr guter Tank, sogar besser als der Gladiator. Was sind Ihre Pläne für den Marodeur und seinen Job den Krieger? Wie kann der Paladin/ Gladiator damit Schritt halten?

Yoshida Naoki: Mit dem Patch 1.20 werden wir die Klassenbalance überarbeiten und eigentlich … in diesem Laptop (zeigt drauf)… alle Informationen über das Thema sind da drin….. (Sundi Sage lacht)

(Frederick greift aus Spaß nach dem Laptop.)

Yoshida Naoki (auf Englisch): Only Japanese. (grinst)

JPGAMES.DE, Frederick: Damn! (jeder lacht)

Yoshida Naoki: Wir werden alles unternehmen um die Balance fertig zu bekommen und dann werden wir dazu Anpassungen vornehmen. Der Marodeur wird zum Beispiel ein wirklich starker Angreifer sein, aber wir wollen natürlich dem Gladiator nicht die Lust an seinen positionsbezogenen Tank-Skills verderben. Wir werden Anpassungen vornehmen. Natürlich könnt ihr euch, wenn wir das Job-System einführen, auf verschiedene Bereiche besser spezialisieren. Der Krieger wird zum Beispiel richtig kriegerisch und der Marodeur wird wohl eher diesen Weg wählen. Ihr werdet bald all diese Klassen-Individualitäten sehen, mit 1.20 und 1.21. Wenn wir diese Balance-Anpassungen vornehmen, müssen wir natürlich einige Bereiche verbessern und manche Bereiche müssen auf einen anderen Job verlagert werden, daher könnten einige Leute enttäuscht werden. (lacht) Ihr könnt euch also darauf freuen, aber ihr könnt euch auch durchaus davor vorsehen.

JPGAMES.DE, Frederick: Was sind Ihre zukünftigen Pläne für die Pikenier Klasse? Welche Rolle wird er in zukünftigen Gruppen spielen und welche Rolle ist für seinen Job dem Dragoon vorgesehen?

Yoshida Naoki: Ja, der Pikenier wird die Hauptklasse um Dragoon zu werden, plus einer anderen Klasse. Ihr müsst Anforderungen beider Klassen bestehen, um den Weg des Dragoons zu beschreiten. Der Dragoon wird ein Kritischer Treffer Damage-Dealer sein. Sie werden die stärksten kritischen Schäden an Gegnern zufügen, jedoch müssen sie dafür diese Kombo-Angriffe ausführen, wenn sie erfolgreich sind, dann fügen sie dem Gegner den effektivsten Schaden zu. Die Attacke ist nicht wie die aus Final Fantasy XI. Wenn sie erfolgreich sind, dann können sie diesen wirklich starken Schaden verursachen.

Uns ist völlig bewusst dass sich einige Spieler auf den Skill „Jump“ des Dragoon freuen. Wir suchen nach Möglichkeiten, wie wir diesen Aspekt grafisch für die Spieler darstellen können. Wie überlegen, was wir mit der 1.20 und 1.21 Grafik Engine machen können… aber wenn wir die neue Engine herstellen, die mit der 2.0 Version veröffentlicht wird, denken wir auch dort darüber nach, wie wir das machen können. Wir sind uns also dessen also bewusst.

Der Dragoon


JPGAMES.DE, Michael: Kürzlich haben Sie kombinierte Jobs erwähnt. Was können Sie uns darüber erzählen und welche Jobs könnten das zum Beispiel sein?

Yoshida Naoki: Um die Bedingung für diesen Job zu erfüllen ist eine Job-Quest nötig, aber um eine Job-Quest zu bekommen gibt es besondere Anforderungen. Wenn man ein Paladin werden will, muss man einen Level 30 Gladiator, sowie einen Level 15 Marodeur besitzen. Dann kann man diese Job-Quest beantragen und wenn man sie beendet, kann man den Job freischalten. Es ist also nicht wirklich ein gegenseitiges Kombinieren, es ist mehr eine Voraussetzung.

Der Paladin wird zum Beispiel ein sehr spezieller Job zum Tanken sein und um sicher zu gehen dass sie diese Fähigkeiten bekommen, müssen sie viele verschiedene Quests absolvieren. Sie werden andere beschützen, aber das ist nicht alles. Da man den Marodeur als Hintergrund hat bevor man zum Paladin wird, werden dessen Klassenfähigkeiten leichter mit dem Paladin Job zu verbinden sein. Auch wenn man in der Vergangenheit mehrere Klassen hatte, sind diese nicht mit dem Paladin verbunden und können nicht benutzt werden.

JPGAMES.DE, Frederick: So genannten Freie Gesellschaften werden mit der Veröffentlichung von Final Fantasy XIV 2.0 implementiert, Spieler-Häuser und das Aufrufen des Primae Ifrit sind geplante Features. Können Sie uns einige Details zu diesen Angelegenheiten geben?

Yoshida Naoki: Wegen den Anwesen der Freien Gesellschaften… momentan denken die meisten Disciples of the Hand /- Land: “Warum konzentrieren die sich auf den Kampf-Aspekt?”. Die Anwesen werden sehr wichtig für diese Spieler werden, weil es mehr mit dem Lebensstil gemein haben wird und wir sicher stellen wollen, dass diese Spieler, die diese Klassen ausprobieren, sich wirklich so fühlen können als würden sie an diesem Spiel Teil haben. Das war uns wirklich wichtig. Selbst für ein MMO ist es etwas sehr Besonderes ein eigenes Haus im Spiel zu haben. Wir sind uns dessen bewusst und sorgen dafür dass es wirklich aufregend wird.

Im Gegensatz zu anderen MMOs, in denen Spieler nur ihr eigenes Haus sehen und jedes Haus auf einem instanziierten System basiert, wollen wir sicherstellen, dass andere Spieler eure Häuser auch sehen können. Es können zum Beispiel 20 Häuser in einer Gegend sein. Man kann Häuser erstellen, nicht überall, doch man wird fähig sein eins zu erstellen und sich zu entscheiden, auf welchem Gebiet man sein Haus errichtet haben will. Man kann das Haus selbst entwerfen und einen eigenen Garten besitzen. Vieleicht kann man dort seine eigenes Gizarkraut anpflanzen oder den eigenen Chocobo unterbringen, man kann sich also das eigene Anwesen individuell anpassen.

Momentan kann man im Entwicklungsteam die Polygon-Testmodelle sehen. Also man kann sehen, wie das Anwesen aussehen wird und es handelt sich hierbei um die Limsa Lominsa Version. Unsere Idee ist es, es wie einen europäischen Urlaubsort aussehen zu lassen, es wird also wirklich wunderschön. Man wird vom Hügel aus das Meer sehen. Es wird wirklich nett, denke ich, und ich freu mich drauf.

JPGAMES.DE, Frederick: Was ist mit den Primae und dem Beschwören?

Yoshida Naoki: Das Beschwörungssystem von Final Fantasy XIV ist ziemlich unterschiedlich von dem, was ihr aus anderen Klassen, wie den Summoner-Klasse oder der Beastmaster-Klasse, kennt. Es ist komplett anders. Weil für mich sind diese Primae – also Ifrit, Titan, Leviatan oder der Schatten Mogry alles Götter in diesem Spiel sind und ich will nicht mehrere Mini-Ifrits auf dem Schlachtfeld, weil es keinen Sinn macht. (lacht) Daher will ich nur einen Ifrit auf jeder Welt und die Erlaubnis diesen Primae zu beschwören bekommt die Freie Gesellschaft die ihn besiegt. Und wenn diese Gesellschaft Ifrit aufruft oder beschwört, wird sich das Wetter auf der ganzen Welt ändern, damit jeder erkennt; „ jemand hat Ifrit gerufen“. Die Welt wird in Flammen stehen. Für mich ist das wirklich FINAL FANTASY-mäßig. Und natürlich werde ich sichergehen, dass es nicht unfair ist. Jeder wird diese Gelegenheit haben, aber wir würden gerne die Freien Gesellschaften gegeneinander in Konkurrenz treten lassen, um sicher zu stellen, die Gelegenheit zu haben, Ifrit zu beschwören.

Wenn sie zum Beispiel Ifrit besiegen, haben sie eine einzige Gelegenheit ihn zu beschwören. Doch wenn sie Ifrit einmal beschwört haben, verschwindet er und eine andere Freie Gesellschaft muss ihn besiegen, bevor sie eine weitere Möglichkeit bekommen, ihn zu beschwören. Wir werden euch mehr Details geben, aber momentan wird es so aussehen. Also seit gespannt.

(lach) Ohh… da habe ich euch aber nun ziemlich viel verraten, also…. (lacht)


Wow... das ist Ifrit!

JPGAMES.DE, Frederick: Okay, die letzte Frage: Wir genießen wirklich die “Briefe des Produzenten”. Sie sind sehr freundlich und aufgeschlossen geschrieben und das ist etwas, das wir nicht von Square Enix gewohnt sind (jeder lacht), die ganze offene Kommunikation. Die Frage ist also, steht es Ihnen frei die Briefe so zu schreiben wie Sie sie wollen oder schauen PR-Leute über Ihre Schulter? (die anwesenden PR-Leute lachen und zeigen auf sich selbst)

Yoshida Naoki: Um die Frage zu beantworten, ob ich das Recht habe frei zu antworten: Ja! Aber natürlich kontrollieren zum Beispiel Sundi und sein Community-Team meine Texte, bevor sie veröffentlicht werden. Nur um sicher zu stellen das es keine Fehler gibt. Aber manchmal Fragen sie: “Bist du sicher wir können das zu diesem Zeitpunkt erwähnen?”. Aber wenn sie das fragen, bin ich immer noch der Produzent und Direktor und ich habe volles Recht zu entscheiden, was wir bekannt geben. Aber natürlich müssen wir sicher stellen, dass wir nicht zu viel der Firmengeheimnisse preisgeben. Darum kontrollieren wir alles doppelt. (Sundi lacht)

Sundi Sage: Nun das einzige Problem ist, Yoshida schreibt seine Texte immer um Mitternacht (jeder lacht wirklich laut). Und schleicht sich aus seinem Büro um es in den Foren zu posten. Also das ist wirklich der härteste Teil. (alle lachen immer noch). Das ist also der beängstigende Teil der Rolle eines Community Repräsentanten, weil sie mich morgens wecken um mir zu sagen: “Da sind ganz viele Informationen im Forum!” und ich denke: “OH MEIN GOTT!!!” (alle lachen)

Jaaa… (seufzt und grinst dabei)

Yoshida Naoki: Weil Final Fantasy XIV ein MMO ist und ich selbst ein ein Hardcore MMO-Spieler war, denke ich, dass diese offenen Diskussionen einen Teil des Reizes ausmachen und wir wollen wirklich sicherstellen, dass wir auch weiterhin diese gute Verständigung beibehalten. Ich bin der Produzent und Direktor dieses Projekts und es ist nicht so, als ob ich gesagt bekommen habe genau so zu handeln. Es ist mein eigene Politik; ich will das machen, ich will das wirklich selbst machen, darum habe ich damit begonnen. Und es macht es unterhaltsamer für mich und ich denke auch für die Spieler, daher würde ich gerne diese Art der Kommunikation fortsetzen.

JPGAMES.DE, Frederick: Das wünschen wir uns wirklich!

Yoshida Naoki: Und ich denke ganz Square Enix sollte sich in dieser Richtung ändern.

JPGAMES.DE, Frederick & Michael: Wir denken das auch und danken Ihnen vielmals für Ihre Zeit.

Yoshida Naoki & Sundi Sage: Danke vielmals!

Vielen Dank an Square Enix für diese tolle Gelegenheit!